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2023-03-28
《部落冲突》扩大团队规模,小团队文化要翻篇了?
长久以来一直奉行小团队制作游戏的Supercell最近正在悄然发生变化。 《部落冲突》发行已经10年,团队规模依然只有32人。现在Supercell正在计划该项目组有史以来最大规模的团队扩张:它将为《部落冲突》扩编10人左右的新员工。游戏项目负责人Stuart McGraw还表示,在今年晚些时候团队还会进一步扩编。 为一个项目组扩编10个人,放在别的公司可能根本不会是新闻,但放在Supercell身上却属于是“史无前例”级变化。毕竟Supercell一直以小团队文化而著称,其企业文化深受许多公司的推崇。然而世易时移,Supercell已经很多年没有拿出新的爆款,它的内部团队也开始主动寻求变化。McGraw表示,有关团队规模的争论一直在公司内部进行着。 “团队规模如何,这取决于不同的团队项目。现在许多团队都在进行类似的讨论。”他表示,“对有的团队来说,这个问题不在于团队规模多大,而在于如何找到能互相支持的同伴。” “在Supercell我认为重点是如何最大化人们做事的积极性并找到最好的做事方法,这与团队扩张不矛盾。当然,不同团队会找到不同的解决方法。” 对于《部落冲突》来说,McGraw表示他需要更多的人手来加快游戏的更新速度。 “我常常感觉,虽然我们已经只挑了最重要的事项来做,但最终我们还是没法完成所有工作。”McGraw表示,“我已经为这个项目工作了5年,但是待办事项却丝毫没有减少,我们加入游戏的每一样新东西都会带来更多更有趣的内容等待我们添加。” 去年上线的“部落都城”新玩法增加了很多工作量,重做的“建造者大厅”预计在今年春季上线,也会增加许多长期工作。McGraw表示,他的团队还在找工具帮助玩家更好地理解游戏的微妙变化,帮助玩家互相学习玩法策略。 “随着游戏上线时间拉长,游戏里有了越来越多的资深玩家,他们都有不同的需求。”他表示,“我们必须保证我们能对每一类玩家都保持
《部落冲突》扩大团队规模,小团队文化要翻篇了?
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2022-05-09
为了满足残障玩家的需求,游戏行业还需要做些什么?
随着技术发展和人们意识的提升,电子游戏对残障玩家变得比过去更友好了吗?2022年3月13日,一个特别的游戏奖项通过网络直播完成了它的第二次举办,这就是年度电子游戏无障碍奖。该奖项的评审团由残疾游戏玩家组成,旨在对那些有意识地改进和整合无障碍选项的游戏表达赞赏和鼓励。在第二届年度游戏无障碍奖的直播活动中,评审团根据视觉辅助和训练场等游戏辅助元素,设立了八个具体奖项,评选出了七款获奖游戏。在获奖名单中,《光环:无限》斩获两项大奖,而风靡一时的《极限竞速:地平线5》和《双人成行》等知名游戏也榜上有名。通过这个奖项,我们能看到不少知名的游戏制作公司在辅助技术上取得的进步,以及他们对于各类玩家的重视。近年来,越来越多的游戏开发者更加关注游戏的无障碍引导,积极对游戏辅助和玩家引导等方面进行更深入的开发,并且做出了良好的成绩。2021年12月3日是国际残疾人日,在这天,海外调研机构Opinium Research在对1000名年龄在18岁以上的美国玩家进行了一次问卷调查,其中超过三分之一(373人)患有长期的身体或精神障碍、疾病或残疾。在这部分玩家中,只有大约42%认为游戏开发商已经为适应残障玩家的需求付出了足够的努力。另外,大多数残障玩家认为,他们仍然是受网络喷子影响最严重的群体。按照残障玩家的说法,许多游戏缺乏足够的辅助功能选项,导致他们的游玩体验大受影响。参与问卷调查的残障玩家提到,某些游戏不配备字幕、不允许调整操作方式,或者画面的对比度设置。某些游戏的开场屏幕过于炫眼,可能导致癫痫发作,还有游戏不允许玩家在开始游玩前调整辅助功能设置,甚至完全不提供字幕选项。另外,一些只支持第一人称视角的游戏还可能会引发晕动症。很多残障玩家认为,他们比身体健全的玩家更容易遭到网络喷子攻击。超过半数(54%)的女性残障玩家称,她们在玩游戏时经常被其他玩家骚扰或辱骂——在身体健全的女性玩家中,这一比例
为了满足残障玩家的需求,游戏行业还需要做些什么?
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2023-04-12
收获60亿下载量后,这家公司却说:超休闲游戏已死
近期,Voodoo的发行主管Alex Shea在2023年PGC伦敦大会上表示:“超休闲游戏已经死了”,对于一家以超休闲游戏而闻名的发行商来说,这是一个非常大胆的说法。Voodoo是一家法国的游戏公司,成立于2013年,被业内称为“超休闲游戏之王”。他们从2016年起在休闲游戏领域崭露头角,并在2018年获得高盛2亿美金的投资,在2022年2月,还公布了旗下游戏应用总下载量超过60亿次的成绩。 该类型游戏的另一家头部开发商Kwalee在近期宣布将重心转移至混合休闲游戏类型。其官方的观点是“超休闲游戏并未死亡,它只是被过度开发了”。Kwalee认为随着该类型游戏难以变现和市场饱和,超休闲游戏对玩家、发行商和开发商的吸引力都在逐渐减弱。主流游戏开发商也慢慢将注意力转向混合休闲游戏或中等硬核游戏等类型。 超休闲游戏对游戏开发商来说一直是一种非常赚钱的类型。其原因相当简单,即相对低的成本使游戏具有非常高的收入潜力。只要开发的游戏一炮而红,只有几个员工的小型工作室也可以发大财。但是这两家超休闲游戏巨头却都持悲观态度,不再过多专注于超休闲游戏。那么,超休闲游戏类型是否已经死亡? 厂商为什么喜欢超休闲游戏? 超休闲游戏通常依赖于简单的游戏玩法,这一点为开发者和玩家带来了许多优势。它们通常非常容易理解,即使是从不玩游戏的人也可以轻松上手。2022年,像《Tall Man Run》《Coffee Stack》这样超休闲游戏,凭借良好的吸量数据在该类游戏中取得了十分显著的下载量。这些游戏都有着简单而有趣的玩法,适合各种年龄段和喜好的用户。 这种游戏往往内容简单、UI设计简洁。简单的用户界面易于设计、应用和理解,并且极大程度地降低了游戏设计工作量,也提高了用户体验。有些游戏甚至淡化或干脆去掉了主界面,直接进入就能玩,突出一个“快”字。厂商还可以对超休闲游戏进行量产。通过简单的修改,如更改题材或修
收获60亿下载量后,这家公司却说:超休闲游戏已死
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2022-12-15
那些“不务正业”的「伪」原神主播们
随着“七圣召唤”玩法上线,沉浸在打牌中无法自拔的《原神》主播们,似乎终于迎来了春天。 在这之前,虽然掌握着当下手游中的“流量密码”,但在许多玩家的看法中,《原神》直播观赏性并不强,不仅是因为缺少常驻的PVP玩法,也受到 “爆肝”和“长草”交替的游戏习惯带来的不稳定内容输出的影响。比起游戏直播,二创作品在《原神》衍生市场更为吃香。 虽然没有千万粉级别的大主播,但在这一市场中,中小主播并不缺乏,甚至趋于饱和了,与兼具二创作者身份或“多开”的游戏主播相比,还有一部分“跨专业”的主播显得较为特殊,其中不乏竞技游戏中的熟面孔。 同样拥有着跨度,如果说油管区虚拟主播展示了不同的文化视角,那么这些电竞主播则带来了不同类别游戏的碰撞,以极具反差的喜剧效果来吸引观众,同时也满足了玩家旺盛的好奇心。 “原神哥”的传说 “不打《原神》怎么夺冠”,是前段时间《英雄联盟》选手间的一个热梗。 事实上,玩《原神》在LOL职业选手以及主播们身上并不是新鲜事,在几个月前,甚至更早,他们的直播中就已经有过相关的讨论,或者更为直接的游戏视频。 但大规模的入坑或者“暴露身份”,大致是在 “原神哥” BeryL夺冠之后。 原神哥梗图,图源网络 作为英雄联盟LCK赛区的职业辅助选手,BeryL同时也是二次元游戏爱好者。“原神哥”这一外号起源于他尚在为DK效力期间:2021年MSI决赛中,DK输给RNG,部分原因在于辅助的发挥失常。而因为BeryL日常沉迷《原神》,这一游戏也成为了影响选手状态的罪魁祸首,连队友也表示“《原神》会不会影响打野不知道,但会影响辅助”,于是来自于对手口中的“原神哥”,就成为了嘲讽BeryL的外号。 这一风波后,网友猜测他的《原神》账号会被教练KkOma删掉,但选手似乎并没有受到太大影响。今年S12全区总决赛中,BeryL作为DRX的辅助参赛,期间恰逢《原神》3.2版本更新,他表示因不能及时登
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2022-09-20
《GTA6》大规模泄密,比R星更焦灼的是玩家
“这是《GTA6》吗?” 9月18日,在贴吧、微博、B站等网络平台上,一组开发中游戏的截图和视频逐渐开始流传,虽然实机画面看起来较为粗糙,但很多人还是一眼认出了这款游戏,那就是许多玩家日夜期盼着的Rockstar(以下简称“R星”)旗下大作《GTA6》。 一时间,有关R星新作开发画面泄露的消息迅速在玩家群体之间流传开来,尽管当时还没有得到官方证实,但不少看过泄露内容的玩家确信,这就是一直以来大家只闻其声不见其形的《GTA6》。 随着玩家讨论的热度不断上升,事件的走向也越发刺激,此次泄露并不是一段短视频那样的小打小闹,事实上,这次泄露出来的内容多达90个视频片段,总计时长超过50分钟,可以说是游戏史上最大规模的泄露事件之一。 很快,《GTA6》泄露事件进一步发酵,除了目前在网上疯传的实机画面,就连游戏开发的源代码也被公开,有用户在游戏论坛GTAForums上声称自己就是主导这次泄露事件的黑客,并且会在之后放出更多视频和源代码,甚至是《GTA6》的测试开发版。 到了19日,各路爆料人士也纷纷放出消息,称R星的工作人员已经确认了此事属实,紧接着,Take 2公司也在外网各大平台申请删除有关泄露内容的帖子和视频,彻底坐实了现在玩家们看到的就是正在开发中的《GTA6》。 作为回应,Take 2 的法务部开始行动,删除了论坛上的泄密原贴,并且封禁了这位疑似黑客的用户。据外媒消息,现在R星内部处于士气低迷的状态,泄露事件毫无疑问对工作室造成了不小的打击。目前来看,状况还在不断升温,在猛料不断的9月,《GTA6》的泄露又为游戏圈带来了新的冲击。 在海量的泄露内容里,我们能看到《GTA6》的哪些信息? 此次泄露放出的都是时长较短的视频片段,但大量的视频仍然让我们能够分析出许多关于《GTA6》的重要信息。首先值得注意的是,《GTA6》的主角似乎被设定为一男一女,与之前放出的消息一致,疑似两位主
《GTA6》大规模泄密,比R星更焦灼的是玩家
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!","htmlText":"五一假期还没正式开始,东方明珠塔下却提前聚集起大批玩家,还合力击败了一只吸收人类负能量的终极大BOSS。这是什么情况? 这场大战,正是4月30日《崩坏:星穹铁道》(以下简称《星铁》)“幻月新游戏”的第三场直播活动。玩家扮演四大阵营与BOSS拼吼君展开一场热血对决。 这场直播的确很有《星铁》风格。不仅将游戏内的设定和玩家的体验紧密结合起来,还用东方明珠塔打破次元壁,将玩家联结到一起,让热血、友情、希望有了具现化的舞台。 而这种轻量化的社群互动新形式,或许正是《星铁》能把社区基底越打越厚实的秘诀。 一场直播,玩家集结东方明珠塔 经历两轮直播预热,“幻月新游戏”4月30日的最后一场直播从开始就让玩家跃跃欲试。 有人电脑、手机双开准备,有人同时打开四个窗口关注四大阵营,还有人借来同学手机以备不时之需。参与游戏的各大主播也早早加入频道,提前锁定各自关注的阵营。 直播一开始,四大阵营玩家便开始整齐刷弹幕“自报家门”。B站、小红书、抖音、快手等平台直播间热度快速飙升。其中B站主直播间热度很快达到2580万,获得47万点赞。 玩家之所以有如此高的热情,首先是来自于本次活动的阵营设定。活动四大阵营分别是巡江游侠、蓝星和平公司、拉面愚者、流言忆庭。阵营名称既对应游戏内的势力又足够有梗,马上点燃了玩家兴趣。 其次,弹幕互动的直播形式带来了全新体验。直播规则是,玩家需要发送指定弹幕才能为攻击充能,充能越多攻击力越强。而每次充能要求的弹幕都会有所不同,这就给了玩家玩梗和表达情感的机会。玩家很快开始结合阵营属性自由发挥,让整个屏幕都充满了欢愉气息。 虽然玩家的热情高涨,但屏幕另一头的BOSS拼吼君却没有那么好对付。决战有着硬性规则:需四大阵营分工协作,同步击破BOSS拼吼君的四大部位。任意一处部位被击破后,都会触发再生倒计时,若其余部位无法在时限内同步摧毁,破损部位便会快速复原,仅凭单一阵营的力量,根","listText":"五一假期还没正式开始,东方明珠塔下却提前聚集起大批玩家,还合力击败了一只吸收人类负能量的终极大BOSS。这是什么情况? 这场大战,正是4月30日《崩坏:星穹铁道》(以下简称《星铁》)“幻月新游戏”的第三场直播活动。玩家扮演四大阵营与BOSS拼吼君展开一场热血对决。 这场直播的确很有《星铁》风格。不仅将游戏内的设定和玩家的体验紧密结合起来,还用东方明珠塔打破次元壁,将玩家联结到一起,让热血、友情、希望有了具现化的舞台。 而这种轻量化的社群互动新形式,或许正是《星铁》能把社区基底越打越厚实的秘诀。 一场直播,玩家集结东方明珠塔 经历两轮直播预热,“幻月新游戏”4月30日的最后一场直播从开始就让玩家跃跃欲试。 有人电脑、手机双开准备,有人同时打开四个窗口关注四大阵营,还有人借来同学手机以备不时之需。参与游戏的各大主播也早早加入频道,提前锁定各自关注的阵营。 直播一开始,四大阵营玩家便开始整齐刷弹幕“自报家门”。B站、小红书、抖音、快手等平台直播间热度快速飙升。其中B站主直播间热度很快达到2580万,获得47万点赞。 玩家之所以有如此高的热情,首先是来自于本次活动的阵营设定。活动四大阵营分别是巡江游侠、蓝星和平公司、拉面愚者、流言忆庭。阵营名称既对应游戏内的势力又足够有梗,马上点燃了玩家兴趣。 其次,弹幕互动的直播形式带来了全新体验。直播规则是,玩家需要发送指定弹幕才能为攻击充能,充能越多攻击力越强。而每次充能要求的弹幕都会有所不同,这就给了玩家玩梗和表达情感的机会。玩家很快开始结合阵营属性自由发挥,让整个屏幕都充满了欢愉气息。 虽然玩家的热情高涨,但屏幕另一头的BOSS拼吼君却没有那么好对付。决战有着硬性规则:需四大阵营分工协作,同步击破BOSS拼吼君的四大部位。任意一处部位被击破后,都会触发再生倒计时,若其余部位无法在时限内同步摧毁,破损部位便会快速复原,仅凭单一阵营的力量,根","text":"五一假期还没正式开始,东方明珠塔下却提前聚集起大批玩家,还合力击败了一只吸收人类负能量的终极大BOSS。这是什么情况? 这场大战,正是4月30日《崩坏:星穹铁道》(以下简称《星铁》)“幻月新游戏”的第三场直播活动。玩家扮演四大阵营与BOSS拼吼君展开一场热血对决。 这场直播的确很有《星铁》风格。不仅将游戏内的设定和玩家的体验紧密结合起来,还用东方明珠塔打破次元壁,将玩家联结到一起,让热血、友情、希望有了具现化的舞台。 而这种轻量化的社群互动新形式,或许正是《星铁》能把社区基底越打越厚实的秘诀。 一场直播,玩家集结东方明珠塔 经历两轮直播预热,“幻月新游戏”4月30日的最后一场直播从开始就让玩家跃跃欲试。 有人电脑、手机双开准备,有人同时打开四个窗口关注四大阵营,还有人借来同学手机以备不时之需。参与游戏的各大主播也早早加入频道,提前锁定各自关注的阵营。 直播一开始,四大阵营玩家便开始整齐刷弹幕“自报家门”。B站、小红书、抖音、快手等平台直播间热度快速飙升。其中B站主直播间热度很快达到2580万,获得47万点赞。 玩家之所以有如此高的热情,首先是来自于本次活动的阵营设定。活动四大阵营分别是巡江游侠、蓝星和平公司、拉面愚者、流言忆庭。阵营名称既对应游戏内的势力又足够有梗,马上点燃了玩家兴趣。 其次,弹幕互动的直播形式带来了全新体验。直播规则是,玩家需要发送指定弹幕才能为攻击充能,充能越多攻击力越强。而每次充能要求的弹幕都会有所不同,这就给了玩家玩梗和表达情感的机会。玩家很快开始结合阵营属性自由发挥,让整个屏幕都充满了欢愉气息。 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《艾尔登法环》电影拍摄路透 这仅仅是今春游戏改编影视热潮的冰山一角。几乎在同一时期,索尼影业在CinemaCon 2026上宣布了《血源诅咒》R级动画电影的计划,而《只狼:影逝二度》的动画《只狼:永不言败》也确定了播出日程。 不过有意思的是,伴随这些3A大作改编电影和影视动画消息引起的玩家讨论,除去对电影本身的关注,围绕该类型信息进行的二创内容,反而成为了更高热度的玩家关注内容。 玩家们都认为,他们该去电影里“打上一份工”。 不爱当主角就要当群演 倒贴也可以! 在一众二创潮里,目前消息最多,同时也是传播最广的,当属《艾尔登法环》电影出演角色的相关二创。 这里的出演,并不是指的电影真实的演员们,而是玩家进行的“宫崎英高X我”的二创对话。 对话形式大概围绕着宫崎英高邀请玩家去出演《艾尔登法环》内的角色展开,有趣的是,对于去电影里出演重要角色或者高人气角色而言,玩家们明显对电影里的“群演”角色更为感兴趣。 “来演拉达冈?”“不来”、“来演玛丽卡”“没时间”、“梅瑟莫这个角色非你不可!”“不感兴趣”…… “盖利德大狗嚼嚼嚼50一天,爱来不来。”“来!50是吧,我这就转账!先来十天的。” “下水道食粪者20一天,可以偷吃。”“在哪儿交钱” “我也来十天的,下水道咒蛙、英雄墓地拐角小恶魔、熊薪王和虾薪王也行,我不挑。【转账500】” “工资多少真不重要,就是喜欢演你懂吧。” 什么游戏里美型的角色,出场多的角色,都不是他们的目标,反而是各种形形色色的小怪成为了他们倒贴也想出演的“香饽饽”。 为什么会出现这样的情况,得从“魂Like”游戏的特色与《艾尔登法环》游戏内容说起。 “魂Like”游戏在大众眼里的主","listText":"2026年4月,一则消息在游戏界与电影界同时引发震动——万代南梦宫与A24影业联合宣布,现象级游戏《艾尔登法环》的真人改编电影已正式定档2028年3月3日,并将以IMAX规格进行拍摄。 《艾尔登法环》电影拍摄路透 这仅仅是今春游戏改编影视热潮的冰山一角。几乎在同一时期,索尼影业在CinemaCon 2026上宣布了《血源诅咒》R级动画电影的计划,而《只狼:影逝二度》的动画《只狼:永不言败》也确定了播出日程。 不过有意思的是,伴随这些3A大作改编电影和影视动画消息引起的玩家讨论,除去对电影本身的关注,围绕该类型信息进行的二创内容,反而成为了更高热度的玩家关注内容。 玩家们都认为,他们该去电影里“打上一份工”。 不爱当主角就要当群演 倒贴也可以! 在一众二创潮里,目前消息最多,同时也是传播最广的,当属《艾尔登法环》电影出演角色的相关二创。 这里的出演,并不是指的电影真实的演员们,而是玩家进行的“宫崎英高X我”的二创对话。 对话形式大概围绕着宫崎英高邀请玩家去出演《艾尔登法环》内的角色展开,有趣的是,对于去电影里出演重要角色或者高人气角色而言,玩家们明显对电影里的“群演”角色更为感兴趣。 “来演拉达冈?”“不来”、“来演玛丽卡”“没时间”、“梅瑟莫这个角色非你不可!”“不感兴趣”…… “盖利德大狗嚼嚼嚼50一天,爱来不来。”“来!50是吧,我这就转账!先来十天的。” “下水道食粪者20一天,可以偷吃。”“在哪儿交钱” “我也来十天的,下水道咒蛙、英雄墓地拐角小恶魔、熊薪王和虾薪王也行,我不挑。【转账500】” “工资多少真不重要,就是喜欢演你懂吧。” 什么游戏里美型的角色,出场多的角色,都不是他们的目标,反而是各种形形色色的小怪成为了他们倒贴也想出演的“香饽饽”。 为什么会出现这样的情况,得从“魂Like”游戏的特色与《艾尔登法环》游戏内容说起。 “魂Like”游戏在大众眼里的主","text":"2026年4月,一则消息在游戏界与电影界同时引发震动——万代南梦宫与A24影业联合宣布,现象级游戏《艾尔登法环》的真人改编电影已正式定档2028年3月3日,并将以IMAX规格进行拍摄。 《艾尔登法环》电影拍摄路透 这仅仅是今春游戏改编影视热潮的冰山一角。几乎在同一时期,索尼影业在CinemaCon 2026上宣布了《血源诅咒》R级动画电影的计划,而《只狼:影逝二度》的动画《只狼:永不言败》也确定了播出日程。 不过有意思的是,伴随这些3A大作改编电影和影视动画消息引起的玩家讨论,除去对电影本身的关注,围绕该类型信息进行的二创内容,反而成为了更高热度的玩家关注内容。 玩家们都认为,他们该去电影里“打上一份工”。 不爱当主角就要当群演 倒贴也可以! 在一众二创潮里,目前消息最多,同时也是传播最广的,当属《艾尔登法环》电影出演角色的相关二创。 这里的出演,并不是指的电影真实的演员们,而是玩家进行的“宫崎英高X我”的二创对话。 对话形式大概围绕着宫崎英高邀请玩家去出演《艾尔登法环》内的角色展开,有趣的是,对于去电影里出演重要角色或者高人气角色而言,玩家们明显对电影里的“群演”角色更为感兴趣。 “来演拉达冈?”“不来”、“来演玛丽卡”“没时间”、“梅瑟莫这个角色非你不可!”“不感兴趣”…… “盖利德大狗嚼嚼嚼50一天,爱来不来。”“来!50是吧,我这就转账!先来十天的。” “下水道食粪者20一天,可以偷吃。”“在哪儿交钱” “我也来十天的,下水道咒蛙、英雄墓地拐角小恶魔、熊薪王和虾薪王也行,我不挑。【转账500】” “工资多少真不重要,就是喜欢演你懂吧。” 什么游戏里美型的角色,出场多的角色,都不是他们的目标,反而是各种形形色色的小怪成为了他们倒贴也想出演的“香饽饽”。 为什么会出现这样的情况,得从“魂Like”游戏的特色与《艾尔登法环》游戏内容说起。 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但没想到,5月23日才到正式二周年的《鸣潮》却依然要赶这个热闹,在今天上线周年庆版本。这一方面有版本规划的原因,但更重要的还是如今的《鸣潮》已经有按自己节奏更新的底气,也有了保持产能输出的能力。 而对玩家来说,游戏内看剧情,游戏外玩梗成为日常,也可以和社区吵架说拜拜了。 剧情接上了,角色对上了 这次周年版本,最让人关注的自然是剧情的推进和新角色的上线。此前爱弥斯版本的铺垫让许多玩家意难平,现在玩家终于有机会出手去收拾罪魁祸首阿列夫一拯救爱弥斯,自然是磨刀霍霍准备开战。 这也说明之前爱弥斯在剧情上塑造的成功。一个角色能让玩家念念不忘,就说明角色拥有足够的情感穿透力。而《鸣潮》也通过本次的剧情证明,自己的角色并不是用后即抛,而是会有回响的。 不过,《鸣潮》在这方面要真正改变口碑,只在一次剧情上实践还是不够的。玩家也希望看到自己抽到的角色能在更多剧情中有出场、有表现。而这需要游戏有更强的剧情统筹能力和长远规划能力,路还很长。 剧情之外,周年版本新上线的角色也反响不错。这次角色不但设计完成度足够高,对于玩家的反馈,库洛的响应速度现在也非常快。对于玩家提出的脸模问题、拉弓动作问题,游戏都能在第一时间作出调整。等到正式上线时,角色的形态这才达到玩家的预期。 此外,游戏在画面优化与容量减负方面也做了不少工作,尤其是游戏包体瘦身(PC端减少约20GB,移动端减少8-15GB)加上内存优化的确能大大缓解玩家的硬盘压力。 剧情、角色再加上二周年庆的福利,让游戏在4月最后冲了一波成绩。相比一周年的仓促,二周年的《鸣潮》更从容了一些。论福利,《鸣潮》不是发福利最多的。毕竟只靠福利来的玩家,留也留不住。论态度,《鸣潮》没有那么多言听计从的表演,毕竟爱看表演的玩家,不一定在乎游戏","listText":"今年4月实在太疯狂,大量新品上线叠加各个游戏周年庆,真是把玩家都抢冒烟了。有点巧思的游戏都是找个由头回避,不挤这个档期了。 但没想到,5月23日才到正式二周年的《鸣潮》却依然要赶这个热闹,在今天上线周年庆版本。这一方面有版本规划的原因,但更重要的还是如今的《鸣潮》已经有按自己节奏更新的底气,也有了保持产能输出的能力。 而对玩家来说,游戏内看剧情,游戏外玩梗成为日常,也可以和社区吵架说拜拜了。 剧情接上了,角色对上了 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不过,《鸣潮》在这方面要真正改变口碑,只在一次剧情上实践还是不够的。玩家也希望看到自己抽到的角色能在更多剧情中有出场、有表现。而这需要游戏有更强的剧情统筹能力和长远规划能力,路还很长。 剧情之外,周年版本新上线的角色也反响不错。这次角色不但设计完成度足够高,对于玩家的反馈,库洛的响应速度现在也非常快。对于玩家提出的脸模问题、拉弓动作问题,游戏都能在第一时间作出调整。等到正式上线时,角色的形态这才达到玩家的预期。 此外,游戏在画面优化与容量减负方面也做了不少工作,尤其是游戏包体瘦身(PC端减少约20GB,移动端减少8-15GB)加上内存优化的确能大大缓解玩家的硬盘压力。 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不少暖妈已经早早准备好进入新地图埋骨地的穿搭,第一时间上线、美美推进主线,探索新区域和新关卡。而最新推出的两套五星限定共鸣套装,以及商城上新的复刻套装,也迎来了“销冠种草”环节。 图片 从叠纸最初用简笔画低调自我爆料,到版本PV播放量持续走高,《无限暖暖》的讨论热度始终未曾中断。这份稳定的关注度,既源于游戏的持续更新迭代,也离不开其产品方向的日益清晰。 图片 不过回想《无限暖暖》最初上线时,作为首个UE5跨端开发的换装开放世界游戏,它在移动端优化、大世界探索内容上仍有提升空间。当时叠纸CEO姚润昊在版本前瞻直播中坦诚回应道:“一边努力优化,一边努力烧香”。直到去年底,《无限暖暖》2.0版本大幅深化了换装与大世界的结合,这份诚意也让玩家将其视作一次“重新开服”。 如今,《无限暖暖》显然已经找到了属于自己的发展节奏。趁着2.5版本「万灵的归途」这一重要节点,我们不妨透过新版本的丰富内容,好好感受这款游戏在一年半时间里的成长与变化。 不变的是“收集美好” 《无限暖暖》“收集美好的开放世界”这一定位,从始至终未曾改变。而对于串联起世界探索与各类玩法的核心——换装系统,叠纸也始终有着自己的坚持。 游戏里的每一套服装都有着鲜明的主题与灵魂,此次2.5版本推出的两大五星限定共鸣套装,便将目光聚焦于“生与死”这般宏大的命题之上,用服饰语言讲述世界观故事。 而如何将“生与死”这种抽象的概念与思考,用实际的视觉语言表达出来,《无限暖暖》向来颇为擅长。此次象征终结的“渡者无归”套装,以黑纱长裙与幽蓝裙摆构建出冷冽的暗夜氛围,加上巨大的龙骨翅膀以及利落的大背头、长白发,配合金属手甲、面纱、大型弓箭,更显凌厉与庄严。 图片 另一套“栖骨生花”套装,则用花朵代表新生。头上的龙角与腰间的龙骨相互呼应,花瓣般的裙摆","listText":"随着《无限暖暖》2.5版本「万灵的归途」正式开启,近期玩家最关注的大版本也终于拉开了帷幕。 不少暖妈已经早早准备好进入新地图埋骨地的穿搭,第一时间上线、美美推进主线,探索新区域和新关卡。而最新推出的两套五星限定共鸣套装,以及商城上新的复刻套装,也迎来了“销冠种草”环节。 图片 从叠纸最初用简笔画低调自我爆料,到版本PV播放量持续走高,《无限暖暖》的讨论热度始终未曾中断。这份稳定的关注度,既源于游戏的持续更新迭代,也离不开其产品方向的日益清晰。 图片 不过回想《无限暖暖》最初上线时,作为首个UE5跨端开发的换装开放世界游戏,它在移动端优化、大世界探索内容上仍有提升空间。当时叠纸CEO姚润昊在版本前瞻直播中坦诚回应道:“一边努力优化,一边努力烧香”。直到去年底,《无限暖暖》2.0版本大幅深化了换装与大世界的结合,这份诚意也让玩家将其视作一次“重新开服”。 如今,《无限暖暖》显然已经找到了属于自己的发展节奏。趁着2.5版本「万灵的归途」这一重要节点,我们不妨透过新版本的丰富内容,好好感受这款游戏在一年半时间里的成长与变化。 不变的是“收集美好” 《无限暖暖》“收集美好的开放世界”这一定位,从始至终未曾改变。而对于串联起世界探索与各类玩法的核心——换装系统,叠纸也始终有着自己的坚持。 游戏里的每一套服装都有着鲜明的主题与灵魂,此次2.5版本推出的两大五星限定共鸣套装,便将目光聚焦于“生与死”这般宏大的命题之上,用服饰语言讲述世界观故事。 而如何将“生与死”这种抽象的概念与思考,用实际的视觉语言表达出来,《无限暖暖》向来颇为擅长。此次象征终结的“渡者无归”套装,以黑纱长裙与幽蓝裙摆构建出冷冽的暗夜氛围,加上巨大的龙骨翅膀以及利落的大背头、长白发,配合金属手甲、面纱、大型弓箭,更显凌厉与庄严。 图片 另一套“栖骨生花”套装,则用花朵代表新生。头上的龙角与腰间的龙骨相互呼应,花瓣般的裙摆","text":"随着《无限暖暖》2.5版本「万灵的归途」正式开启,近期玩家最关注的大版本也终于拉开了帷幕。 不少暖妈已经早早准备好进入新地图埋骨地的穿搭,第一时间上线、美美推进主线,探索新区域和新关卡。而最新推出的两套五星限定共鸣套装,以及商城上新的复刻套装,也迎来了“销冠种草”环节。 图片 从叠纸最初用简笔画低调自我爆料,到版本PV播放量持续走高,《无限暖暖》的讨论热度始终未曾中断。这份稳定的关注度,既源于游戏的持续更新迭代,也离不开其产品方向的日益清晰。 图片 不过回想《无限暖暖》最初上线时,作为首个UE5跨端开发的换装开放世界游戏,它在移动端优化、大世界探索内容上仍有提升空间。当时叠纸CEO姚润昊在版本前瞻直播中坦诚回应道:“一边努力优化,一边努力烧香”。直到去年底,《无限暖暖》2.0版本大幅深化了换装与大世界的结合,这份诚意也让玩家将其视作一次“重新开服”。 如今,《无限暖暖》显然已经找到了属于自己的发展节奏。趁着2.5版本「万灵的归途」这一重要节点,我们不妨透过新版本的丰富内容,好好感受这款游戏在一年半时间里的成长与变化。 不变的是“收集美好” 《无限暖暖》“收集美好的开放世界”这一定位,从始至终未曾改变。而对于串联起世界探索与各类玩法的核心——换装系统,叠纸也始终有着自己的坚持。 游戏里的每一套服装都有着鲜明的主题与灵魂,此次2.5版本推出的两大五星限定共鸣套装,便将目光聚焦于“生与死”这般宏大的命题之上,用服饰语言讲述世界观故事。 而如何将“生与死”这种抽象的概念与思考,用实际的视觉语言表达出来,《无限暖暖》向来颇为擅长。此次象征终结的“渡者无归”套装,以黑纱长裙与幽蓝裙摆构建出冷冽的暗夜氛围,加上巨大的龙骨翅膀以及利落的大背头、长白发,配合金属手甲、面纱、大型弓箭,更显凌厉与庄严。 图片 另一套“栖骨生花”套装,则用花朵代表新生。头上的龙角与腰间的龙骨相互呼应,花瓣般的裙摆","images":[{"img":"https://static.tigerbbs.com/7badfc17ecc00cf885ab0ebcbfe9c683","width":"830","height":"657"},{"img":"https://static.tigerbbs.com/5116fca65b74e0570d7f97a74da128b5","width":"1080","height":"608"},{"img":"https://static.tigerbbs.com/0d7ee08fc39c6ba6a1f984b9727f8f57","width":"1080","height":"1920"}],"top":1,"highlighted":1,"essential":1,"paper":2,"likeSize":1,"commentSize":0,"repostSize":0,"link":"https://laohu8.com/post/557313909028008","isVote":1,"tweetType":1,"viewCount":188,"authorTweetTopStatus":1,"verified":2,"comments":[],"imageCount":10,"langContent":"CN","totalScore":0},{"id":556748211644368,"gmtCreate":1776953433832,"gmtModify":1776955303253,"author":{"id":"3576449627185025","authorId":"3576449627185025","name":"游戏矩阵","avatar":"https://static.tigerbbs.com/92d127e53d161e89f8cc49844fbc739d","crmLevel":1,"crmLevelSwitch":0,"followedFlag":false,"authorIdStr":"3576449627185025","idStr":"3576449627185025"},"themes":[],"title":"从“能否做出”到“做得如何”,《异环》答对了什么?","htmlText":"今日,《异环》在PC、iOS、安卓、Mac、鸿蒙、PS5六大平台同步开启公测,全球版紧随其后将于4月29日上线。 公测开启后,《异环》的玩家社区里目前正不断出现着各种各样的玩家反馈:有人觉得游戏让利实在,爆率蛮高;有人在游戏里沉迷麻将;有人说它的游戏探索体验和玩法内容足够丰富,玩着玩着就只顾着探索了;也有人提到《异环》给自己的“都市开放大世界”定位,在他上游戏以后确实感受到了不一样的地方。 这些声音虽然不算铺天盖地,但胜在真实、具体,且玩家在各种反馈下仍一直对游戏保持着不低的探索欲望。 在2026年二游市场趋于冷静,玩家对二游评判标准越来越严苛的大背景下,《异环》的这个开局虽不说炸裂全场,但足够引人注目。 “都市开放世界”,是一个在二游品类中说了很久、等了很久,但始终没有人真正端出完整产品的品类。 说“等了很久”,不是修辞,过去几年,开放世界二游的版图基本由“野外大地图”定义。玩家在广阔的自然地貌中探索与战斗,城市往往只作为玩家交接任务、开展活动的中转站。 “荒野大世界”的公式在过去被反复验证,也被反复使用,而“都市大世界”则始终是一块未被真正开垦的土地,不是没有产品尝试过,而是始终没有人拿出一张完整的、能让人“住进去”的城市地图。 所以当《异环》在2024年首曝说要做“都市开放世界”时,行业内的第一反应其实不是“它能不能成功”,而是“它能不能做出来”。 而《异环》的执行力明显超乎了大家的想象,从首曝到公测,不到两年,幻塔工作室就在一条没人走过的路上,一步步把《异环》推到了公测门前。 由此,对于《异环》这款产品,游戏矩阵一直对其的关注重点从来不是它是否会“革命”或“颠覆”些什么,而是它作为节点性产品的意义:它代表了二游开放世界从“荒野”向“立体都市”的一次方向性拓展,以及作为第一个吃螃蟹的人,《异环》到底把这只螃蟹做成了什么味道。 什么叫“都市开放世界”? 《异环》对这个问","listText":"今日,《异环》在PC、iOS、安卓、Mac、鸿蒙、PS5六大平台同步开启公测,全球版紧随其后将于4月29日上线。 公测开启后,《异环》的玩家社区里目前正不断出现着各种各样的玩家反馈:有人觉得游戏让利实在,爆率蛮高;有人在游戏里沉迷麻将;有人说它的游戏探索体验和玩法内容足够丰富,玩着玩着就只顾着探索了;也有人提到《异环》给自己的“都市开放大世界”定位,在他上游戏以后确实感受到了不一样的地方。 这些声音虽然不算铺天盖地,但胜在真实、具体,且玩家在各种反馈下仍一直对游戏保持着不低的探索欲望。 在2026年二游市场趋于冷静,玩家对二游评判标准越来越严苛的大背景下,《异环》的这个开局虽不说炸裂全场,但足够引人注目。 “都市开放世界”,是一个在二游品类中说了很久、等了很久,但始终没有人真正端出完整产品的品类。 说“等了很久”,不是修辞,过去几年,开放世界二游的版图基本由“野外大地图”定义。玩家在广阔的自然地貌中探索与战斗,城市往往只作为玩家交接任务、开展活动的中转站。 “荒野大世界”的公式在过去被反复验证,也被反复使用,而“都市大世界”则始终是一块未被真正开垦的土地,不是没有产品尝试过,而是始终没有人拿出一张完整的、能让人“住进去”的城市地图。 所以当《异环》在2024年首曝说要做“都市开放世界”时,行业内的第一反应其实不是“它能不能成功”,而是“它能不能做出来”。 而《异环》的执行力明显超乎了大家的想象,从首曝到公测,不到两年,幻塔工作室就在一条没人走过的路上,一步步把《异环》推到了公测门前。 由此,对于《异环》这款产品,游戏矩阵一直对其的关注重点从来不是它是否会“革命”或“颠覆”些什么,而是它作为节点性产品的意义:它代表了二游开放世界从“荒野”向“立体都市”的一次方向性拓展,以及作为第一个吃螃蟹的人,《异环》到底把这只螃蟹做成了什么味道。 什么叫“都市开放世界”? 《异环》对这个问","text":"今日,《异环》在PC、iOS、安卓、Mac、鸿蒙、PS5六大平台同步开启公测,全球版紧随其后将于4月29日上线。 公测开启后,《异环》的玩家社区里目前正不断出现着各种各样的玩家反馈:有人觉得游戏让利实在,爆率蛮高;有人在游戏里沉迷麻将;有人说它的游戏探索体验和玩法内容足够丰富,玩着玩着就只顾着探索了;也有人提到《异环》给自己的“都市开放大世界”定位,在他上游戏以后确实感受到了不一样的地方。 这些声音虽然不算铺天盖地,但胜在真实、具体,且玩家在各种反馈下仍一直对游戏保持着不低的探索欲望。 在2026年二游市场趋于冷静,玩家对二游评判标准越来越严苛的大背景下,《异环》的这个开局虽不说炸裂全场,但足够引人注目。 “都市开放世界”,是一个在二游品类中说了很久、等了很久,但始终没有人真正端出完整产品的品类。 说“等了很久”,不是修辞,过去几年,开放世界二游的版图基本由“野外大地图”定义。玩家在广阔的自然地貌中探索与战斗,城市往往只作为玩家交接任务、开展活动的中转站。 “荒野大世界”的公式在过去被反复验证,也被反复使用,而“都市大世界”则始终是一块未被真正开垦的土地,不是没有产品尝试过,而是始终没有人拿出一张完整的、能让人“住进去”的城市地图。 所以当《异环》在2024年首曝说要做“都市开放世界”时,行业内的第一反应其实不是“它能不能成功”,而是“它能不能做出来”。 而《异环》的执行力明显超乎了大家的想象,从首曝到公测,不到两年,幻塔工作室就在一条没人走过的路上,一步步把《异环》推到了公测门前。 由此,对于《异环》这款产品,游戏矩阵一直对其的关注重点从来不是它是否会“革命”或“颠覆”些什么,而是它作为节点性产品的意义:它代表了二游开放世界从“荒野”向“立体都市”的一次方向性拓展,以及作为第一个吃螃蟹的人,《异环》到底把这只螃蟹做成了什么味道。 什么叫“都市开放世界”? 《异环》对这个问","images":[{"img":"https://static.tigerbbs.com/4b00692f67c8b281b119ff4fc9ccc0ec","width":"468","height":"835"},{"img":"https://static.tigerbbs.com/b28a3e288fa944176a49f3268d6052cf","width":"482","height":"502"},{"img":"https://static.tigerbbs.com/c6e80fa0155848b8505d669ab0cbeb2b","width":"749","height":"711"}],"top":1,"highlighted":1,"essential":1,"paper":2,"likeSize":1,"commentSize":0,"repostSize":0,"link":"https://laohu8.com/post/556748211644368","isVote":1,"tweetType":1,"viewCount":268,"authorTweetTopStatus":1,"verified":2,"comments":[],"imageCount":30,"langContent":"CN","totalScore":0},{"id":556564567110896,"gmtCreate":1776908530927,"gmtModify":1776908576469,"author":{"id":"3576449627185025","authorId":"3576449627185025","name":"游戏矩阵","avatar":"https://static.tigerbbs.com/92d127e53d161e89f8cc49844fbc739d","crmLevel":1,"crmLevelSwitch":0,"followedFlag":false,"authorIdStr":"3576449627185025","idStr":"3576449627185025"},"themes":[],"title":"三年了,玩家怎么还在每日签到《星铁》?","htmlText":"当大家还在扳手指对比哪家游戏周年庆福利更好时,《崩坏:星穹铁道》用又一次的240万本纪念册终结了这一话题,而这已经是游戏连续第二年发放这样的实体奖励了。 图片 周年版本上线后不到5小时,游戏就迅速冲到iOS游戏榜第一,总榜第二。这样的成绩也印证了“《星铁》至少拥有200万全勤玩家”绝非虚言。对于这样一群有爱的玩家,送出实物福利也是理所应当的。 图片 《星铁》也用4.2版本的更新证明,这并不是一个“临时”版本,它革除了3.0以来的一系列弊端,用节奏更快的故事展开新世界。大家发现,用梗和小游戏搭建的世界并不无聊,而角色依然是米哈游的核心竞争力。 RPG生态位,依然属于《星铁》 走过三年,超过80名角色已经登场,游戏所占空间也直奔80GB,有人觉得《星铁》的后劲可能要不足了。然而,游戏周年版本的表现,打消了所有质疑。 首先,一度担心被爆改的“二相乐园”并没有出现赶工的拼凑感。看似用梗拼成的街道塞满了像素与Y2K符号,但事实上游戏地图全都经过细致设计,放在国产二游里依然可以作为箱庭游戏的顶流存在。 图片 其次,游戏前瞻曝出多位“故人”角色,一度被部分玩家看作是产能跟不上、4.2为应急版本的证据。但事实是,故人角色频繁登场正是《星铁》有意为之的表现。 一方面,角色返场说明游戏剧本并不是互相割裂的。许多角色在一开始设计时就已经预埋了在未来故事中的位置,重新出场非常自然。这样的设计可比版本一过角色就“查无此人”强多了。 另一方面,角色能返场也证明角色有足够的商业召唤力,不但能缓解游戏角色越来越多玩家情感耗散的问题,还能有机会造出新梗。像此前上线的火花自带“欢愉”属性就把不少二次元旧梗又炒热了。 图片 这次率先上线的银狼LV999就更不用说,光是PV就把许多老游戏给大家复习了一遍。顺带玩家在评论区说冷笑话也成为了一种传统。 图片 图片 随便一说,爱打游戏的银狼与二相乐园这个像素世界非常般配","listText":"当大家还在扳手指对比哪家游戏周年庆福利更好时,《崩坏:星穹铁道》用又一次的240万本纪念册终结了这一话题,而这已经是游戏连续第二年发放这样的实体奖励了。 图片 周年版本上线后不到5小时,游戏就迅速冲到iOS游戏榜第一,总榜第二。这样的成绩也印证了“《星铁》至少拥有200万全勤玩家”绝非虚言。对于这样一群有爱的玩家,送出实物福利也是理所应当的。 图片 《星铁》也用4.2版本的更新证明,这并不是一个“临时”版本,它革除了3.0以来的一系列弊端,用节奏更快的故事展开新世界。大家发现,用梗和小游戏搭建的世界并不无聊,而角色依然是米哈游的核心竞争力。 RPG生态位,依然属于《星铁》 走过三年,超过80名角色已经登场,游戏所占空间也直奔80GB,有人觉得《星铁》的后劲可能要不足了。然而,游戏周年版本的表现,打消了所有质疑。 首先,一度担心被爆改的“二相乐园”并没有出现赶工的拼凑感。看似用梗拼成的街道塞满了像素与Y2K符号,但事实上游戏地图全都经过细致设计,放在国产二游里依然可以作为箱庭游戏的顶流存在。 图片 其次,游戏前瞻曝出多位“故人”角色,一度被部分玩家看作是产能跟不上、4.2为应急版本的证据。但事实是,故人角色频繁登场正是《星铁》有意为之的表现。 一方面,角色返场说明游戏剧本并不是互相割裂的。许多角色在一开始设计时就已经预埋了在未来故事中的位置,重新出场非常自然。这样的设计可比版本一过角色就“查无此人”强多了。 另一方面,角色能返场也证明角色有足够的商业召唤力,不但能缓解游戏角色越来越多玩家情感耗散的问题,还能有机会造出新梗。像此前上线的火花自带“欢愉”属性就把不少二次元旧梗又炒热了。 图片 这次率先上线的银狼LV999就更不用说,光是PV就把许多老游戏给大家复习了一遍。顺带玩家在评论区说冷笑话也成为了一种传统。 图片 图片 随便一说,爱打游戏的银狼与二相乐园这个像素世界非常般配","text":"当大家还在扳手指对比哪家游戏周年庆福利更好时,《崩坏:星穹铁道》用又一次的240万本纪念册终结了这一话题,而这已经是游戏连续第二年发放这样的实体奖励了。 图片 周年版本上线后不到5小时,游戏就迅速冲到iOS游戏榜第一,总榜第二。这样的成绩也印证了“《星铁》至少拥有200万全勤玩家”绝非虚言。对于这样一群有爱的玩家,送出实物福利也是理所应当的。 图片 《星铁》也用4.2版本的更新证明,这并不是一个“临时”版本,它革除了3.0以来的一系列弊端,用节奏更快的故事展开新世界。大家发现,用梗和小游戏搭建的世界并不无聊,而角色依然是米哈游的核心竞争力。 RPG生态位,依然属于《星铁》 走过三年,超过80名角色已经登场,游戏所占空间也直奔80GB,有人觉得《星铁》的后劲可能要不足了。然而,游戏周年版本的表现,打消了所有质疑。 首先,一度担心被爆改的“二相乐园”并没有出现赶工的拼凑感。看似用梗拼成的街道塞满了像素与Y2K符号,但事实上游戏地图全都经过细致设计,放在国产二游里依然可以作为箱庭游戏的顶流存在。 图片 其次,游戏前瞻曝出多位“故人”角色,一度被部分玩家看作是产能跟不上、4.2为应急版本的证据。但事实是,故人角色频繁登场正是《星铁》有意为之的表现。 一方面,角色返场说明游戏剧本并不是互相割裂的。许多角色在一开始设计时就已经预埋了在未来故事中的位置,重新出场非常自然。这样的设计可比版本一过角色就“查无此人”强多了。 另一方面,角色能返场也证明角色有足够的商业召唤力,不但能缓解游戏角色越来越多玩家情感耗散的问题,还能有机会造出新梗。像此前上线的火花自带“欢愉”属性就把不少二次元旧梗又炒热了。 图片 这次率先上线的银狼LV999就更不用说,光是PV就把许多老游戏给大家复习了一遍。顺带玩家在评论区说冷笑话也成为了一种传统。 图片 图片 随便一说,爱打游戏的银狼与二相乐园这个像素世界非常般配","images":[{"img":"https://static.tigerbbs.com/ff0f0b299d4d0a752611f5d71d35a985","width":"1080","height":"608"},{"img":"https://static.tigerbbs.com/251646c657c1a6fc59afe3e91acbb616","width":"458","height":"263"},{"img":"https://static.tigerbbs.com/bd12159d971f7150bcb3cf7f1d1c3d69","width":"1080","height":"608"}],"top":1,"highlighted":1,"essential":1,"paper":2,"likeSize":1,"commentSize":0,"repostSize":0,"link":"https://laohu8.com/post/556564567110896","isVote":1,"tweetType":1,"viewCount":157,"authorTweetTopStatus":1,"verified":2,"comments":[],"imageCount":12,"langContent":"CN","totalScore":0},{"id":556020761333904,"gmtCreate":1776775758012,"gmtModify":1776776102496,"author":{"id":"3576449627185025","authorId":"3576449627185025","name":"游戏矩阵","avatar":"https://static.tigerbbs.com/92d127e53d161e89f8cc49844fbc739d","crmLevel":1,"crmLevelSwitch":0,"followedFlag":false,"authorIdStr":"3576449627185025","idStr":"3576449627185025"},"themes":[],"title":"自走棋赛道龙头,做了一次超乎想象的自我颠覆","htmlText":"作为腾讯在自走棋赛道的绝对霸主级产品,《金铲铲之战》近几年频繁被腾讯财报、腾讯高层点名表扬,项目团队更是多次获得腾讯年度业务突破奖。《金铲铲之战》不仅彻底稳固了腾讯在自走棋领域的地位,更成为腾讯游戏旗下的支柱之一,跻身长青游戏之列。 如今的《金铲铲之战》即将迎来全新赛季——「星神」,在新赛季中,拳头游戏的研发团队做出了一次重大更新,那就是把S1赛季就存在的核心设定——选秀环节替换成“星神领域”,选秀的机制被设计为“劣势追赶机制”,是帮助落后玩家拉近与优势玩家之间的差距,当「星神」颠覆性的改动一出来,就成为了玩家们热议的话题。为何团队要做出如此大胆的创新?新赛季又藏着哪些不容错过的亮点?近日,游戏矩阵前往上海参加了「星神」新赛季媒体品鉴会,也与腾讯游戏和拳头游戏的相关负责人进行了深入的沟通,希望能够解答玩家心中的疑问。 文章配图-1 「星神」赛季,平衡与新鲜感双向兼顾 当「星神」赛季确定之后,玩家心中最大的疑问就是:选秀环节去哪了?要知道,选秀环节是自走棋玩法中平衡不同血量玩家收益的关键——玩家可通过选秀环节争夺关键弈子、装备,或是利用连败的玩法得利,而这一改动曾让不少玩家担忧连败玩法收益大减。 对此,拳头游戏的游戏产品管理高级总监Kate Han在采访中直言,这一改动源于团队对新赛季的实验性探索,也是为了避免机制叠加导致的游戏体验变得冗余的做法:“我们每一个新赛季都会从最初的阶段去考虑,这个赛季会给玩家带来哪些新的体验?但是在考虑新的体验的时候,我们不能一直做加法,如果永远都是在原有基础上增加机制,那么这个赛季的整体体验就会变得非常冗余。” 她还进一步补充道:“大家可以看到,在过去的一些赛季里面,我们也曾经用到传送门这样的机制,其实星神的新赛季里面,用“星神领域”代替选秀环节的确是一个大胆的尝试,但我们认为有的时候大胆的尝试是值得去做的。”简单而言,在「星神」赛季里面替换选","listText":"作为腾讯在自走棋赛道的绝对霸主级产品,《金铲铲之战》近几年频繁被腾讯财报、腾讯高层点名表扬,项目团队更是多次获得腾讯年度业务突破奖。《金铲铲之战》不仅彻底稳固了腾讯在自走棋领域的地位,更成为腾讯游戏旗下的支柱之一,跻身长青游戏之列。 如今的《金铲铲之战》即将迎来全新赛季——「星神」,在新赛季中,拳头游戏的研发团队做出了一次重大更新,那就是把S1赛季就存在的核心设定——选秀环节替换成“星神领域”,选秀的机制被设计为“劣势追赶机制”,是帮助落后玩家拉近与优势玩家之间的差距,当「星神」颠覆性的改动一出来,就成为了玩家们热议的话题。为何团队要做出如此大胆的创新?新赛季又藏着哪些不容错过的亮点?近日,游戏矩阵前往上海参加了「星神」新赛季媒体品鉴会,也与腾讯游戏和拳头游戏的相关负责人进行了深入的沟通,希望能够解答玩家心中的疑问。 文章配图-1 「星神」赛季,平衡与新鲜感双向兼顾 当「星神」赛季确定之后,玩家心中最大的疑问就是:选秀环节去哪了?要知道,选秀环节是自走棋玩法中平衡不同血量玩家收益的关键——玩家可通过选秀环节争夺关键弈子、装备,或是利用连败的玩法得利,而这一改动曾让不少玩家担忧连败玩法收益大减。 对此,拳头游戏的游戏产品管理高级总监Kate Han在采访中直言,这一改动源于团队对新赛季的实验性探索,也是为了避免机制叠加导致的游戏体验变得冗余的做法:“我们每一个新赛季都会从最初的阶段去考虑,这个赛季会给玩家带来哪些新的体验?但是在考虑新的体验的时候,我们不能一直做加法,如果永远都是在原有基础上增加机制,那么这个赛季的整体体验就会变得非常冗余。” 她还进一步补充道:“大家可以看到,在过去的一些赛季里面,我们也曾经用到传送门这样的机制,其实星神的新赛季里面,用“星神领域”代替选秀环节的确是一个大胆的尝试,但我们认为有的时候大胆的尝试是值得去做的。”简单而言,在「星神」赛季里面替换选","text":"作为腾讯在自走棋赛道的绝对霸主级产品,《金铲铲之战》近几年频繁被腾讯财报、腾讯高层点名表扬,项目团队更是多次获得腾讯年度业务突破奖。《金铲铲之战》不仅彻底稳固了腾讯在自走棋领域的地位,更成为腾讯游戏旗下的支柱之一,跻身长青游戏之列。 如今的《金铲铲之战》即将迎来全新赛季——「星神」,在新赛季中,拳头游戏的研发团队做出了一次重大更新,那就是把S1赛季就存在的核心设定——选秀环节替换成“星神领域”,选秀的机制被设计为“劣势追赶机制”,是帮助落后玩家拉近与优势玩家之间的差距,当「星神」颠覆性的改动一出来,就成为了玩家们热议的话题。为何团队要做出如此大胆的创新?新赛季又藏着哪些不容错过的亮点?近日,游戏矩阵前往上海参加了「星神」新赛季媒体品鉴会,也与腾讯游戏和拳头游戏的相关负责人进行了深入的沟通,希望能够解答玩家心中的疑问。 文章配图-1 「星神」赛季,平衡与新鲜感双向兼顾 当「星神」赛季确定之后,玩家心中最大的疑问就是:选秀环节去哪了?要知道,选秀环节是自走棋玩法中平衡不同血量玩家收益的关键——玩家可通过选秀环节争夺关键弈子、装备,或是利用连败的玩法得利,而这一改动曾让不少玩家担忧连败玩法收益大减。 对此,拳头游戏的游戏产品管理高级总监Kate Han在采访中直言,这一改动源于团队对新赛季的实验性探索,也是为了避免机制叠加导致的游戏体验变得冗余的做法:“我们每一个新赛季都会从最初的阶段去考虑,这个赛季会给玩家带来哪些新的体验?但是在考虑新的体验的时候,我们不能一直做加法,如果永远都是在原有基础上增加机制,那么这个赛季的整体体验就会变得非常冗余。” 她还进一步补充道:“大家可以看到,在过去的一些赛季里面,我们也曾经用到传送门这样的机制,其实星神的新赛季里面,用“星神领域”代替选秀环节的确是一个大胆的尝试,但我们认为有的时候大胆的尝试是值得去做的。”简单而言,在「星神」赛季里面替换选","images":[{"img":"https://static.tigerbbs.com/3390f44b287784a596f3be96eade1b11","width":"1080","height":"807"},{"img":"https://static.tigerbbs.com/223429696f52b4112418e64fe2fc9867","width":"1080","height":"608"},{"img":"https://static.tigerbbs.com/ec99abd5aca829178cee75257d13731a","width":"1080","height":"602"}],"top":1,"highlighted":1,"essential":1,"paper":2,"likeSize":1,"commentSize":0,"repostSize":0,"link":"https://laohu8.com/post/556020761333904","isVote":1,"tweetType":1,"viewCount":206,"authorTweetTopStatus":1,"verified":2,"comments":[],"imageCount":6,"langContent":"CN","totalScore":0},{"id":555663976650736,"gmtCreate":1776693397179,"gmtModify":1776693459567,"author":{"id":"3576449627185025","authorId":"3576449627185025","name":"游戏矩阵","avatar":"https://static.tigerbbs.com/92d127e53d161e89f8cc49844fbc739d","crmLevel":1,"crmLevelSwitch":0,"followedFlag":false,"authorIdStr":"3576449627185025","idStr":"3576449627185025"},"themes":[],"title":"打赢逆风局全靠傻龙麒麟凑企鹅,终末地成功全靠撞大运?","htmlText":"上周末,iOS畅销榜出现了少有的卡榜情况。次日当榜单成绩出来后,《明日方舟:终末地》“春晓时”版本最终拿下了国服iOS畅销榜第5,日服第2的成绩,还登顶了PS商店排行榜。 取得这样的成绩,有人气角色早做铺垫的原因,有社区二创活跃的原因,甚至有人觉得《终末地》的命全是二创救回来的。 但事实是,二创怎么可能单救一个游戏?《终末地》的成绩其实是证明,被大家说成“小众”“过于PC端”的模拟经营玩法,非但不小众,反而有着足够大的后劲留住玩家。 对于一个模拟经营爱好者来说,我并不想拿《终末地》的成绩去和谁比较。成绩不该是拿来搞社区论战的,而是用来论证一套商业模式是否能成立的。至少,《终末地》的成功对所有二游新项目都是一个鼓舞,它告诉行业一个被说成“小众”的玩法,只要做得足够好,是照样能做成的。 让二游变得多种多样而不是千篇一律,《终末地》至少做出了它的贡献。 扩圈有代价,有代价也要扩 事后诸葛亮地说,《终末地》开局的情况并非顺风顺水。 游戏开局吸引了大量玩家关注。然而,有些玩家对建造、生产这类“小众玩法”不是很有兴趣,当时随便逛逛玩家社区,你都能看到尖锐的声音。 有人借此调侃不如按当年《明日方舟》本体上线的节奏来,既不烧冤枉钱还能有高口碑,岂不更好? 但时间是不可能回到2019年的,时运是不可复刻的,行业环境也迎来了翻天覆地的变化。2026年上线的终末地是必然也必须做大宣发的。虽然这样可能会导致一些舆论,但相比于宣发带来的正面效应,这个代价是必须付出的。 正面效应之一,就是《终末地》成为了2026年第一个吃到AI二创红利的新上线游戏。 从今年春节开始,“凑企鹅”咕咕嘎嘎的热度想必不用赘述。引用“新榜”4月数据,咕咕嘎嘎相关内容近30天抖音新增相关作品5950个,播放量超15亿次;在B站半个月内便出现3条播放量超600万的爆款视频,最高获赞超32万,二创、出圈简直一气呵成。 虽然,关于咕","listText":"上周末,iOS畅销榜出现了少有的卡榜情况。次日当榜单成绩出来后,《明日方舟:终末地》“春晓时”版本最终拿下了国服iOS畅销榜第5,日服第2的成绩,还登顶了PS商店排行榜。 取得这样的成绩,有人气角色早做铺垫的原因,有社区二创活跃的原因,甚至有人觉得《终末地》的命全是二创救回来的。 但事实是,二创怎么可能单救一个游戏?《终末地》的成绩其实是证明,被大家说成“小众”“过于PC端”的模拟经营玩法,非但不小众,反而有着足够大的后劲留住玩家。 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事后诸葛亮地说,《终末地》开局的情况并非顺风顺水。 游戏开局吸引了大量玩家关注。然而,有些玩家对建造、生产这类“小众玩法”不是很有兴趣,当时随便逛逛玩家社区,你都能看到尖锐的声音。 有人借此调侃不如按当年《明日方舟》本体上线的节奏来,既不烧冤枉钱还能有高口碑,岂不更好? 但时间是不可能回到2019年的,时运是不可复刻的,行业环境也迎来了翻天覆地的变化。2026年上线的终末地是必然也必须做大宣发的。虽然这样可能会导致一些舆论,但相比于宣发带来的正面效应,这个代价是必须付出的。 正面效应之一,就是《终末地》成为了2026年第一个吃到AI二创红利的新上线游戏。 从今年春节开始,“凑企鹅”咕咕嘎嘎的热度想必不用赘述。引用“新榜”4月数据,咕咕嘎嘎相关内容近30天抖音新增相关作品5950个,播放量超15亿次;在B站半个月内便出现3条播放量超600万的爆款视频,最高获赞超32万,二创、出圈简直一气呵成。 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一边是部分上市游戏公司逆势增长,营收利润双双走高,新产品上线后表现稳定,老产品依旧能打,海外市场也逐步打开局面。另一边,亏损、裁员、项目砍掉的消息同样频繁出现,有些公司甚至处于退出牌桌边缘。 同样的市场环境,结果却天差地别。 那么,2025年各厂商到底过得怎么样?哪些公司跑出来了,哪些公司掉队了?矩阵统计了41家上市公司的年报,从数据和实际表现出发,逐一进行了梳理。 *截至4月16日 谁赚钱? 在矩阵统计的41家上市公司中,营收排名前十的依次为腾讯、网易、三七、汇量科技、赤子城科技、哔哩哔哩、吉比特、神州泰岳、心动公司及巨人网络,十家厂商营收均已突破50亿元大关。 *截至4月16日 腾讯、网易在营收与净利润上均实现双位数增长,其位置无人撼动。腾讯游戏业务2416亿营收,增长22%,网易921亿,增长10.2%,两家公司营收加起来超过3300亿。据游戏工委最新数据,25年中国游戏总体市场份额为4543.26亿元,腾网占去了一大半。 腾网之外,仍然有几家厂商的业绩值得一说。 三七互娱2025年依然保持有着非常亮眼的营收表现,核心得益于四大关键因素:首先是轻重游戏双线发力,轻量化游戏《时光大爆炸》《英雄没有闪》等登顶榜单,中重度游戏《斗罗大陆:猎魂世界》成爆款,SLG 出海产品《Puzzles & Survival》累计流水超 150 亿元,老产品也通过精细化运营持续贡献收益;然后其全球化布局成效显著,境外营收达 53.81 亿元,占比 33.7%,海外市场稳步拓展;第三便是AI全链路赋能研运的效果凸显,在代码生成、美术制作、广告投放等环节大幅提效,降低成本的同时提升运营效率;最后三七互娱还有着充足的产品储备,自研与外部绑定结合,超二十款新品涵盖多品类,为营收提供持续支撑。 B站的游戏业务过去几年一直在调整,掐掉不赚钱的自研项目,","listText":"2025年的游戏行业,分化成了两个世界。 一边是部分上市游戏公司逆势增长,营收利润双双走高,新产品上线后表现稳定,老产品依旧能打,海外市场也逐步打开局面。另一边,亏损、裁员、项目砍掉的消息同样频繁出现,有些公司甚至处于退出牌桌边缘。 同样的市场环境,结果却天差地别。 那么,2025年各厂商到底过得怎么样?哪些公司跑出来了,哪些公司掉队了?矩阵统计了41家上市公司的年报,从数据和实际表现出发,逐一进行了梳理。 *截至4月16日 谁赚钱? 在矩阵统计的41家上市公司中,营收排名前十的依次为腾讯、网易、三七、汇量科技、赤子城科技、哔哩哔哩、吉比特、神州泰岳、心动公司及巨人网络,十家厂商营收均已突破50亿元大关。 *截至4月16日 腾讯、网易在营收与净利润上均实现双位数增长,其位置无人撼动。腾讯游戏业务2416亿营收,增长22%,网易921亿,增长10.2%,两家公司营收加起来超过3300亿。据游戏工委最新数据,25年中国游戏总体市场份额为4543.26亿元,腾网占去了一大半。 腾网之外,仍然有几家厂商的业绩值得一说。 三七互娱2025年依然保持有着非常亮眼的营收表现,核心得益于四大关键因素:首先是轻重游戏双线发力,轻量化游戏《时光大爆炸》《英雄没有闪》等登顶榜单,中重度游戏《斗罗大陆:猎魂世界》成爆款,SLG 出海产品《Puzzles & Survival》累计流水超 150 亿元,老产品也通过精细化运营持续贡献收益;然后其全球化布局成效显著,境外营收达 53.81 亿元,占比 33.7%,海外市场稳步拓展;第三便是AI全链路赋能研运的效果凸显,在代码生成、美术制作、广告投放等环节大幅提效,降低成本的同时提升运营效率;最后三七互娱还有着充足的产品储备,自研与外部绑定结合,超二十款新品涵盖多品类,为营收提供持续支撑。 B站的游戏业务过去几年一直在调整,掐掉不赚钱的自研项目,","text":"2025年的游戏行业,分化成了两个世界。 一边是部分上市游戏公司逆势增长,营收利润双双走高,新产品上线后表现稳定,老产品依旧能打,海外市场也逐步打开局面。另一边,亏损、裁员、项目砍掉的消息同样频繁出现,有些公司甚至处于退出牌桌边缘。 同样的市场环境,结果却天差地别。 那么,2025年各厂商到底过得怎么样?哪些公司跑出来了,哪些公司掉队了?矩阵统计了41家上市公司的年报,从数据和实际表现出发,逐一进行了梳理。 *截至4月16日 谁赚钱? 在矩阵统计的41家上市公司中,营收排名前十的依次为腾讯、网易、三七、汇量科技、赤子城科技、哔哩哔哩、吉比特、神州泰岳、心动公司及巨人网络,十家厂商营收均已突破50亿元大关。 *截至4月16日 腾讯、网易在营收与净利润上均实现双位数增长,其位置无人撼动。腾讯游戏业务2416亿营收,增长22%,网易921亿,增长10.2%,两家公司营收加起来超过3300亿。据游戏工委最新数据,25年中国游戏总体市场份额为4543.26亿元,腾网占去了一大半。 腾网之外,仍然有几家厂商的业绩值得一说。 三七互娱2025年依然保持有着非常亮眼的营收表现,核心得益于四大关键因素:首先是轻重游戏双线发力,轻量化游戏《时光大爆炸》《英雄没有闪》等登顶榜单,中重度游戏《斗罗大陆:猎魂世界》成爆款,SLG 出海产品《Puzzles & Survival》累计流水超 150 亿元,老产品也通过精细化运营持续贡献收益;然后其全球化布局成效显著,境外营收达 53.81 亿元,占比 33.7%,海外市场稳步拓展;第三便是AI全链路赋能研运的效果凸显,在代码生成、美术制作、广告投放等环节大幅提效,降低成本的同时提升运营效率;最后三七互娱还有着充足的产品储备,自研与外部绑定结合,超二十款新品涵盖多品类,为营收提供持续支撑。 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在“无畏巡回”,官方从首站“广州站”将赛事融入本地特色,推出粤语谐音梗海报、与广州酒家等本土品牌联动,甚至结合传统花市的做法;到最近即将开展的“杭州站”,将比赛放进杭州西湖体育馆,并开启全新音乐派对活动「VALORANT SOUND音脉共振」。 《无畏契约》在不断将IP融入到更多玩家的生活之中,甚至引领着玩家的社交潮流。 两年多的时间,一款战术射击游戏从上线到登顶,从电竞新军到世界冠军,从端游到手游双线开花——《无畏契约:源能行动》被评为苹果年度游戏,其端手游月活跃用户突破5000万,《无畏契约》的成功早已不是新闻。真正值得追问的是:它凭什么? 火出圈的游戏并不少,一个梗,一次活动,都有可能让一款游戏走到以前未涉及的用户群体中。但像《无畏契约》这样,让“瓦瓦”“笨蛋奶妈”“神中神”“KSKBL”成为年轻人的暗号,让“以下克上”的手势走进U23国足,让“随地大小瓦”成为一种生活标签,让你一想到“瓦”就会与“潮流”挂钩的游戏,确实是独一份。 可以说,《无畏契约》如今正在杀死潮流比赛——它不是靠追逐流行,而是让自己成为流行本身。 美学根基 在《无畏契约》出现前,从前射击游戏的美术风格大致分两种:硬核写实(如CS)或高饱和卡通(如《堡垒之夜》)。《无畏契约》选择了中间路线——介于真实与卡通之间,色彩明快,自带潮流属性。 你既可以说《无畏契约》的美术是它的最强辨识度之一。各种大胆的高饱和用色,撞色,用色彩给玩家第一时间就留下不一样的印象,同时它在角色、服装与枪支皮肤的设计上,也足够的潮。 它能用极简的服装剪裁造型,塑造出干练帅气的人物形象;也喜欢用充满科技感与炫彩光效的元","listText":"去年年底,腾讯和拳头游戏发布“无畏巡回”——一个全新的潮流竞技IP,计划2026年巡回七座城市,融合电竞赛事、玩家文化和城市营销。随着游戏行业的不断发展,游戏早已不仅是娱乐产品,更已成为塑造当代潮流文化的重要引擎。 在“无畏巡回”,官方从首站“广州站”将赛事融入本地特色,推出粤语谐音梗海报、与广州酒家等本土品牌联动,甚至结合传统花市的做法;到最近即将开展的“杭州站”,将比赛放进杭州西湖体育馆,并开启全新音乐派对活动「VALORANT SOUND音脉共振」。 《无畏契约》在不断将IP融入到更多玩家的生活之中,甚至引领着玩家的社交潮流。 两年多的时间,一款战术射击游戏从上线到登顶,从电竞新军到世界冠军,从端游到手游双线开花——《无畏契约:源能行动》被评为苹果年度游戏,其端手游月活跃用户突破5000万,《无畏契约》的成功早已不是新闻。真正值得追问的是:它凭什么? 火出圈的游戏并不少,一个梗,一次活动,都有可能让一款游戏走到以前未涉及的用户群体中。但像《无畏契约》这样,让“瓦瓦”“笨蛋奶妈”“神中神”“KSKBL”成为年轻人的暗号,让“以下克上”的手势走进U23国足,让“随地大小瓦”成为一种生活标签,让你一想到“瓦”就会与“潮流”挂钩的游戏,确实是独一份。 可以说,《无畏契约》如今正在杀死潮流比赛——它不是靠追逐流行,而是让自己成为流行本身。 美学根基 在《无畏契约》出现前,从前射击游戏的美术风格大致分两种:硬核写实(如CS)或高饱和卡通(如《堡垒之夜》)。《无畏契约》选择了中间路线——介于真实与卡通之间,色彩明快,自带潮流属性。 你既可以说《无畏契约》的美术是它的最强辨识度之一。各种大胆的高饱和用色,撞色,用色彩给玩家第一时间就留下不一样的印象,同时它在角色、服装与枪支皮肤的设计上,也足够的潮。 它能用极简的服装剪裁造型,塑造出干练帅气的人物形象;也喜欢用充满科技感与炫彩光效的元","text":"去年年底,腾讯和拳头游戏发布“无畏巡回”——一个全新的潮流竞技IP,计划2026年巡回七座城市,融合电竞赛事、玩家文化和城市营销。随着游戏行业的不断发展,游戏早已不仅是娱乐产品,更已成为塑造当代潮流文化的重要引擎。 在“无畏巡回”,官方从首站“广州站”将赛事融入本地特色,推出粤语谐音梗海报、与广州酒家等本土品牌联动,甚至结合传统花市的做法;到最近即将开展的“杭州站”,将比赛放进杭州西湖体育馆,并开启全新音乐派对活动「VALORANT SOUND音脉共振」。 《无畏契约》在不断将IP融入到更多玩家的生活之中,甚至引领着玩家的社交潮流。 两年多的时间,一款战术射击游戏从上线到登顶,从电竞新军到世界冠军,从端游到手游双线开花——《无畏契约:源能行动》被评为苹果年度游戏,其端手游月活跃用户突破5000万,《无畏契约》的成功早已不是新闻。真正值得追问的是:它凭什么? 火出圈的游戏并不少,一个梗,一次活动,都有可能让一款游戏走到以前未涉及的用户群体中。但像《无畏契约》这样,让“瓦瓦”“笨蛋奶妈”“神中神”“KSKBL”成为年轻人的暗号,让“以下克上”的手势走进U23国足,让“随地大小瓦”成为一种生活标签,让你一想到“瓦”就会与“潮流”挂钩的游戏,确实是独一份。 可以说,《无畏契约》如今正在杀死潮流比赛——它不是靠追逐流行,而是让自己成为流行本身。 美学根基 在《无畏契约》出现前,从前射击游戏的美术风格大致分两种:硬核写实(如CS)或高饱和卡通(如《堡垒之夜》)。《无畏契约》选择了中间路线——介于真实与卡通之间,色彩明快,自带潮流属性。 你既可以说《无畏契约》的美术是它的最强辨识度之一。各种大胆的高饱和用色,撞色,用色彩给玩家第一时间就留下不一样的印象,同时它在角色、服装与枪支皮肤的设计上,也足够的潮。 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对于这款从2024年首曝就引爆期待的产品,玩家圈的视线从未真正移开过。只是当时间来到2026年,质疑声也不可避免地浮现,两年过去,市场早已变了天。 当初让人眼前一亮的“捉宠+大世界”组合,如今已是竞品扎堆,玩家阈值被拉得越来越高。在这个节点再拿出这套玩法,会不会太晚了?更何况,这还是蛮啾从2D舒适区迈向3D的第一次真正试水,那家靠《碧蓝航线》在2D赛道把“懂玩家”做到极致的公司,能否在3D世界里继续精准拿捏玩家的期待? 带着这些疑问,我深入体验了几天二测版本。然后我发现,之前的担忧可能想多了。《蓝色星原》在内容堆量上已经达到了一个非常成熟的地步,让我在游戏的每一个角落都感受到制作组的“较真”。 大世界捉宠一气呵成 要说《蓝色星原》给我的最大的印象是什么,我想还是轻松日常这个词。 玩法上,《蓝色星原》构建了一套非常自洽的循环。大世界探索、家园建设、战斗,被“奇波”这根线巧妙地串在了一起。 先说大世界,很多人可能会担心大世界会不会太肝,但蛮啾在这里做了一个非常聪明的取舍,与其做一个空旷的无缝开放世界,不如做一个个高密度的大箱庭。 实际体验下来探索密度极高,几乎每走几步就能遇到元素祭坛、奇波解谜、钓鱼、变身菜鸡等玩法。而且制作组并没有一味地做加法,而是给了极强的引导设计。只要走到兴趣点附近,屏幕上就会直接弹出图标、箭头和距离,你完全不用担心好东西藏在哪个角落里找不到。 当玩家在初始地图探索腻了后,又可以换一个新的箱庭进行体验,带来新鲜感。二测新开放的贸易城邦“弗利斯”同样让人眼前一亮。相比新芽山谷的原野,这里以城镇建筑为主,提供了截然不同的探索氛围。虽然整个大世界都没有攀爬系统,但通过起降机和探险等级解锁的奇波飞行能力,立体移动的流畅性几乎不受影响。 奇波这块的玩法,大概是收集党最无法抗拒的部分,二测奇波的种类","listText":"时隔八个月,《蓝色星原:旅谣》(下称《蓝色星原》)于近期开启了二测。 对于这款从2024年首曝就引爆期待的产品,玩家圈的视线从未真正移开过。只是当时间来到2026年,质疑声也不可避免地浮现,两年过去,市场早已变了天。 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带着这些疑问,我深入体验了几天二测版本。然后我发现,之前的担忧可能想多了。《蓝色星原》在内容堆量上已经达到了一个非常成熟的地步,让我在游戏的每一个角落都感受到制作组的“较真”。 大世界捉宠一气呵成 要说《蓝色星原》给我的最大的印象是什么,我想还是轻松日常这个词。 玩法上,《蓝色星原》构建了一套非常自洽的循环。大世界探索、家园建设、战斗,被“奇波”这根线巧妙地串在了一起。 先说大世界,很多人可能会担心大世界会不会太肝,但蛮啾在这里做了一个非常聪明的取舍,与其做一个空旷的无缝开放世界,不如做一个个高密度的大箱庭。 实际体验下来探索密度极高,几乎每走几步就能遇到元素祭坛、奇波解谜、钓鱼、变身菜鸡等玩法。而且制作组并没有一味地做加法,而是给了极强的引导设计。只要走到兴趣点附近,屏幕上就会直接弹出图标、箭头和距离,你完全不用担心好东西藏在哪个角落里找不到。 当玩家在初始地图探索腻了后,又可以换一个新的箱庭进行体验,带来新鲜感。二测新开放的贸易城邦“弗利斯”同样让人眼前一亮。相比新芽山谷的原野,这里以城镇建筑为主,提供了截然不同的探索氛围。虽然整个大世界都没有攀爬系统,但通过起降机和探险等级解锁的奇波飞行能力,立体移动的流畅性几乎不受影响。 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作为天美旗舰级产品,《王者世界》受到了玩家格外严格的审视。它能否接得住《王者荣耀》这个国民IP的热度,能否回应粉丝玩家的种种期待,能否拿出当下国产游戏顶级的画质与优化?这回都要见真章了。而看《王者世界》的表现,也是观察当前玩家群体需求是否变化的一次绝好机会。 不是IP交作业,而是全面差异化 由于上线前的低调,《王者世界》一度被玩家称为“保密级宣发”。但从实际体验而言,我觉得游戏的低调并非有意为之,而是其做到了足够差异化。一款新品的首要任务并不是让所有人知道,而是让对它有兴趣的人能够满意。 《王者世界》的差异化,首先来自于IP本身的气质。作为一个在本土成长了十年的游戏IP,《王者荣耀》早已不只属于腾讯,而是制作组与上亿玩家双向选择的产物。游戏内的许多角色都是中外历史人物的二次解读,兼顾传统文化符号与当下主流审美,都是经受过时间考验的。 这些角色转场来到《王者世界》,精致的全3D建模对IP粉丝来说的确是一次体验升级。在MOBA的战场上,玩家只能俯瞰角色,看不到太多细节。如今在《王者世界》里,玩家终于可以360度与角色互动,能看清角色的一笑一颦、衣着装饰,沉浸感大大增强。 这些角色不仅继承王者IP,在美学风格上也选择了更接近国人审美的风格。对于从小看着3D国漫动画成长起来的00后/05后玩家来说,游戏当前的画风显然是对他们更为亲切的。 能做到这样的美术表现,很大程度上得益于游戏采用虚幻4引擎。不过,这么做的代价就是游戏没有第一时间在PC与移动端同时上线。而移动端的优化,将是对天美硬件技术实力的再一次大考。 角色都玩家熟悉的人物,《王者世界》在商业化方面自","listText":"今天,《王者荣耀世界》(下称《王者世界》)PC端终于上线。7点钟的开服时间是真早。有人第一时间上线,玩两小时没发现充值入口。有人一边大呼90个GB硬盘不够,一边早早抢注了昵称。还有人剧情没打多少,耳机已经循环上了周深的主题曲了。 作为天美旗舰级产品,《王者世界》受到了玩家格外严格的审视。它能否接得住《王者荣耀》这个国民IP的热度,能否回应粉丝玩家的种种期待,能否拿出当下国产游戏顶级的画质与优化?这回都要见真章了。而看《王者世界》的表现,也是观察当前玩家群体需求是否变化的一次绝好机会。 不是IP交作业,而是全面差异化 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《王者世界》的差异化,首先来自于IP本身的气质。作为一个在本土成长了十年的游戏IP,《王者荣耀》早已不只属于腾讯,而是制作组与上亿玩家双向选择的产物。游戏内的许多角色都是中外历史人物的二次解读,兼顾传统文化符号与当下主流审美,都是经受过时间考验的。 这些角色转场来到《王者世界》,精致的全3D建模对IP粉丝来说的确是一次体验升级。在MOBA的战场上,玩家只能俯瞰角色,看不到太多细节。如今在《王者世界》里,玩家终于可以360度与角色互动,能看清角色的一笑一颦、衣着装饰,沉浸感大大增强。 这些角色不仅继承王者IP,在美学风格上也选择了更接近国人审美的风格。对于从小看着3D国漫动画成长起来的00后/05后玩家来说,游戏当前的画风显然是对他们更为亲切的。 能做到这样的美术表现,很大程度上得益于游戏采用虚幻4引擎。不过,这么做的代价就是游戏没有第一时间在PC与移动端同时上线。而移动端的优化,将是对天美硬件技术实力的再一次大考。 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如果只看结果,这份成绩单确实很难称得上漂亮。十年时间,三期计划,真正跑出来并且被大众记住的名字屈指可数。 第二期里《暗影火炬城》算是站稳了脚跟,《无限机兵》也算一个,而曾经名气最大、承载了无数玩家期待的《失落之魂》,最终因为开发周期过长和舆论风波,销量并不理想。至于第一期的《边境》,作为曾经的明星产品,最后甚至没能登陆PS平台,只在PC端匆匆亮相便没了下文。 面对这样的结果,玩家产生落差感是非常正常的,毕竟“索尼中国之星”这块招牌,听起来太有分量了。 成了吗?如成 这种落差感的根源,在于外界对这个计划的认知与它的实际定位之间存在巨大的错位。很多人看到“索尼”两个字,再联想到圣莫尼卡、顽皮狗这些第一方工作室出品的《战神》《最后生还者》,就会下意识地认为加入中国之星等于进了索尼的保险箱,意味着能拿到大厂顶级的资金、引擎技术和全球发行资源。 但现实是,中国之星从诞生之初,定位就非常明确,它是一个孵化计划,核心任务是帮那些还在泥潭里挣扎的中小团队活下来,并教会他们怎么做主机游戏,而不是第一方大作生产线。 要理解这个定位,得把时间拨回2014年。那一年上海作为试点解除了长达十三年的游戏机禁令,索尼反应很快,同年着手建立现代国行体系,并在2015年3月正式在国内发售PS4。 但市场给了索尼一个非常现实的数据,2015年国行PS4全年销量只有40多万台,而那一年PS4全球销量是1100万台,国区占比仅为3.6%。这个数据直接点明了当时中国主机市场的贫瘠。 对于索尼来说,想要在中国市场把业绩做上去,只有两条路。一条是引进海外成熟作品,但这受限于国内的审查制度,能引进的数量有限,节奏也快不起来,很难作为长期的主推方向。另一条路就是扶持本土开发者,把中国团队做的游戏推向全球,同时通过本土优质内容反哺国行硬件销售。中国之星计划就是第二条路的产物","listText":"聊到索尼中国之星这十年,很多人的第一反应是复杂的。 如果只看结果,这份成绩单确实很难称得上漂亮。十年时间,三期计划,真正跑出来并且被大众记住的名字屈指可数。 第二期里《暗影火炬城》算是站稳了脚跟,《无限机兵》也算一个,而曾经名气最大、承载了无数玩家期待的《失落之魂》,最终因为开发周期过长和舆论风波,销量并不理想。至于第一期的《边境》,作为曾经的明星产品,最后甚至没能登陆PS平台,只在PC端匆匆亮相便没了下文。 面对这样的结果,玩家产生落差感是非常正常的,毕竟“索尼中国之星”这块招牌,听起来太有分量了。 成了吗?如成 这种落差感的根源,在于外界对这个计划的认知与它的实际定位之间存在巨大的错位。很多人看到“索尼”两个字,再联想到圣莫尼卡、顽皮狗这些第一方工作室出品的《战神》《最后生还者》,就会下意识地认为加入中国之星等于进了索尼的保险箱,意味着能拿到大厂顶级的资金、引擎技术和全球发行资源。 但现实是,中国之星从诞生之初,定位就非常明确,它是一个孵化计划,核心任务是帮那些还在泥潭里挣扎的中小团队活下来,并教会他们怎么做主机游戏,而不是第一方大作生产线。 要理解这个定位,得把时间拨回2014年。那一年上海作为试点解除了长达十三年的游戏机禁令,索尼反应很快,同年着手建立现代国行体系,并在2015年3月正式在国内发售PS4。 但市场给了索尼一个非常现实的数据,2015年国行PS4全年销量只有40多万台,而那一年PS4全球销量是1100万台,国区占比仅为3.6%。这个数据直接点明了当时中国主机市场的贫瘠。 对于索尼来说,想要在中国市场把业绩做上去,只有两条路。一条是引进海外成熟作品,但这受限于国内的审查制度,能引进的数量有限,节奏也快不起来,很难作为长期的主推方向。另一条路就是扶持本土开发者,把中国团队做的游戏推向全球,同时通过本土优质内容反哺国行硬件销售。中国之星计划就是第二条路的产物","text":"聊到索尼中国之星这十年,很多人的第一反应是复杂的。 如果只看结果,这份成绩单确实很难称得上漂亮。十年时间,三期计划,真正跑出来并且被大众记住的名字屈指可数。 第二期里《暗影火炬城》算是站稳了脚跟,《无限机兵》也算一个,而曾经名气最大、承载了无数玩家期待的《失落之魂》,最终因为开发周期过长和舆论风波,销量并不理想。至于第一期的《边境》,作为曾经的明星产品,最后甚至没能登陆PS平台,只在PC端匆匆亮相便没了下文。 面对这样的结果,玩家产生落差感是非常正常的,毕竟“索尼中国之星”这块招牌,听起来太有分量了。 成了吗?如成 这种落差感的根源,在于外界对这个计划的认知与它的实际定位之间存在巨大的错位。很多人看到“索尼”两个字,再联想到圣莫尼卡、顽皮狗这些第一方工作室出品的《战神》《最后生还者》,就会下意识地认为加入中国之星等于进了索尼的保险箱,意味着能拿到大厂顶级的资金、引擎技术和全球发行资源。 但现实是,中国之星从诞生之初,定位就非常明确,它是一个孵化计划,核心任务是帮那些还在泥潭里挣扎的中小团队活下来,并教会他们怎么做主机游戏,而不是第一方大作生产线。 要理解这个定位,得把时间拨回2014年。那一年上海作为试点解除了长达十三年的游戏机禁令,索尼反应很快,同年着手建立现代国行体系,并在2015年3月正式在国内发售PS4。 但市场给了索尼一个非常现实的数据,2015年国行PS4全年销量只有40多万台,而那一年PS4全球销量是1100万台,国区占比仅为3.6%。这个数据直接点明了当时中国主机市场的贫瘠。 对于索尼来说,想要在中国市场把业绩做上去,只有两条路。一条是引进海外成熟作品,但这受限于国内的审查制度,能引进的数量有限,节奏也快不起来,很难作为长期的主推方向。另一条路就是扶持本土开发者,把中国团队做的游戏推向全球,同时通过本土优质内容反哺国行硬件销售。中国之星计划就是第二条路的产物","images":[{"img":"https://static.tigerbbs.com/269fc92d64de9b8d608472bcbf1957cd","width":"830","height":"553"},{"img":"https://static.tigerbbs.com/78835d51c6172af1446df30bcc40d755","width":"830","height":"320"},{"img":"https://static.tigerbbs.com/4f6f0f5931375b71e1c961bff968343b","width":"830","height":"465"}],"top":1,"highlighted":1,"essential":1,"paper":2,"likeSize":1,"commentSize":0,"repostSize":0,"link":"https://laohu8.com/post/552028526561152","isVote":1,"tweetType":1,"viewCount":455,"authorTweetTopStatus":1,"verified":2,"comments":[],"imageCount":7,"langContent":"CN","totalScore":0},{"id":551735118358712,"gmtCreate":1775722866421,"gmtModify":1775725131469,"author":{"id":"3576449627185025","authorId":"3576449627185025","name":"游戏矩阵","avatar":"https://static.tigerbbs.com/92d127e53d161e89f8cc49844fbc739d","crmLevel":1,"crmLevelSwitch":0,"followedFlag":false,"authorIdStr":"3576449627185025","idStr":"3576449627185025"},"themes":[],"title":"AI二创的“原罪”,到这款游戏就不存在了?","htmlText":"1. 如今全国网友都在问“你可曾在雪山上救过一只狐狸”,大家或多或少都已经刷到过AI二创视频了吧? 回看前几年,AI二创不说人人喊打,至少创作者和观众都对此持警惕态度。但到了2026年,随着今年字节的Seedance 2.0发布,AI视频创作迎来新一轮爆发。各大游戏社区,也已经被大量AI二创视频淹没。 其实在同人文化盛行的女性向游戏社区,这种变化尤为明显,抵制AI的声音从未间断,可今年AI二创同样加速涌入,部分作品甚至有热度、口碑双收的趋势。 例如今年3月,博主@夏吃苹果冬吃姜 发布了一条AI二创视频,以《恋与深空》男主夏以昼的“求婚卡”为原型,制作了5分钟的剧情动画,呈现了接亲、敬酒、婚礼的全部流程,甚至角色紧张与欣喜的微表情细节,均有细致刻画。不仅如此,作者还亲自作词推出了主题曲《吻果》,并由AI完成编曲。 观众的反馈更是少见的和谐:不论抖音、B站还是小红书,视频评论区下方高频出现的都是夸赞。尤其在抖音,视频点赞已经超过42万,评论近2万,有人惊讶“(博主)这是和AI聊成知己了吗?”,有人直呼“看哭了”“非推也感到幸福”对内容充分共情,甚至还有人开始与官方内容比较,“我就说钱充错地方了吧”。 玩家们对博主发布的视频内容,给予了充分肯定。难道说,AI二创真的要“翻身”了? 2. 目前,这个问题还无法得出肯定的答案。 夏以昼“婚卡补充包”能够在社交平台火爆,有一个非常重要的前提条件——视频的发布时间,是在夏以昼日卡的官方PV发布前。要知道,《恋与深空》共五位男主,每人更新日卡的节奏目前为一年一次,作为未来该男主的战斗主力卡牌,对于玩家来说,自推的日卡不容错过。 夏以昼新日卡PV发布日期为3月25日 所以在官方内容公开前,“小苹果”(喜爱夏以昼的玩家)们在社区一直处于高度活跃的状态,讨论内容包括但不限于推算卡池排期、猜测新日卡卡面主题等等。众多玩家焦急等待官方消息时,这样一部","listText":"1. 如今全国网友都在问“你可曾在雪山上救过一只狐狸”,大家或多或少都已经刷到过AI二创视频了吧? 回看前几年,AI二创不说人人喊打,至少创作者和观众都对此持警惕态度。但到了2026年,随着今年字节的Seedance 2.0发布,AI视频创作迎来新一轮爆发。各大游戏社区,也已经被大量AI二创视频淹没。 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发布了一条AI二创视频,以《恋与深空》男主夏以昼的“求婚卡”为原型,制作了5分钟的剧情动画,呈现了接亲、敬酒、婚礼的全部流程,甚至角色紧张与欣喜的微表情细节,均有细致刻画。不仅如此,作者还亲自作词推出了主题曲《吻果》,并由AI完成编曲。 观众的反馈更是少见的和谐:不论抖音、B站还是小红书,视频评论区下方高频出现的都是夸赞。尤其在抖音,视频点赞已经超过42万,评论近2万,有人惊讶“(博主)这是和AI聊成知己了吗?”,有人直呼“看哭了”“非推也感到幸福”对内容充分共情,甚至还有人开始与官方内容比较,“我就说钱充错地方了吧”。 玩家们对博主发布的视频内容,给予了充分肯定。难道说,AI二创真的要“翻身”了? 2. 目前,这个问题还无法得出肯定的答案。 夏以昼“婚卡补充包”能够在社交平台火爆,有一个非常重要的前提条件——视频的发布时间,是在夏以昼日卡的官方PV发布前。要知道,《恋与深空》共五位男主,每人更新日卡的节奏目前为一年一次,作为未来该男主的战斗主力卡牌,对于玩家来说,自推的日卡不容错过。 夏以昼新日卡PV发布日期为3月25日 所以在官方内容公开前,“小苹果”(喜爱夏以昼的玩家)们在社区一直处于高度活跃的状态,讨论内容包括但不限于推算卡池排期、猜测新日卡卡面主题等等。众多玩家焦急等待官方消息时,这样一部","images":[{"img":"https://static.tigerbbs.com/0e140c9dbe5ce17fc71953fd2ac6e129","width":"639","height":"441"},{"img":"https://static.tigerbbs.com/309f6fcbb7f07e0b48ac8f69da8e3712","width":"610","height":"305"},{"img":"https://static.tigerbbs.com/34b220462ce9680b9001843ba6fe55bf","width":"573","height":"279"}],"top":1,"highlighted":1,"essential":1,"paper":2,"likeSize":1,"commentSize":0,"repostSize":0,"link":"https://laohu8.com/post/551735118358712","isVote":1,"tweetType":1,"viewCount":370,"authorTweetTopStatus":1,"verified":2,"comments":[],"imageCount":16,"langContent":"CN","totalScore":0},{"id":549702524870944,"gmtCreate":1775226627310,"gmtModify":1775228217333,"author":{"id":"3576449627185025","authorId":"3576449627185025","name":"游戏矩阵","avatar":"https://static.tigerbbs.com/92d127e53d161e89f8cc49844fbc739d","crmLevel":1,"crmLevelSwitch":0,"followedFlag":false,"authorIdStr":"3576449627185025","idStr":"3576449627185025"},"themes":[],"title":"有多少游戏,会怀念十年前?","htmlText":"都说中国手游元年是2012年,但中国手游真正爆发还要到几年之后的2015年。 这一年,手机硬件逐步走向成熟,许多品类代表性产品上线。虽然其中大部分随时间自然褪色,但也有那么几款游戏跨越周期一直活到了今天,活成了当年都不敢想象的模样。 畅销榜一的游戏,走过十年 说到跨越时间的游戏IP,腾讯是绕不过去的大山。在如今的iOS畅销榜上,腾讯游戏动不动占据七、八个席位,其中常年位列第一的《王者荣耀》,就是那个走过了十年的游戏。 对于《王者荣耀》的历史,已经有无数的文章回顾过。但对老玩家而言,回想2015年那个多家MOBA手游争相厮杀的年代,依然有一种难以忘怀的火药味。 《王者荣耀》拿到的,并不是开局就超神的天选剧本。2015年7月,当《王者荣耀》还名叫《英雄战迹》时,并没有多少人觉得最终的成功者会是它。一方面,它要面对市面上众多竞争对手的挑战,另一方面,它也并不是腾讯倾注全部资源力推的唯一候选。 测试成绩的不够理想,让游戏只得回炉重造,于2015年11月更名《王者荣耀》重新上线。新上线游戏的修改思路,总结起来就是一句话:砍掉以短期营收为目标的付费设计,聚焦于更长线的玩家体验与真实对局。 这次修改押对了市场走向,一个大DAU产品的思路模型初见端倪。 此后游戏的发展速度之快,或许是天美也没有料到的。MOBA品类的属性决定了这个赛道必然发生流量聚集的马太效应。轰轰烈烈的MOBA手游大战很快有了结果,《王者荣耀》成为了最大的赢家。 如今《王者荣耀》已经不仅是一款游戏,还是一种生活方式,它对整个中文互联网的影响都无处不在。诸如“打野”“开黑”这样的游戏术语已经成为互联网的通用流行语,而从“青铜”到“王者”更成为一种级别划分代称广泛流传。 在线下,游戏的影响同样无处不在。从2018年雅加达亚运会上的“表演项目”,到2023年杭州亚运会上的夺金,《王者荣耀》已经成为中国的代表游戏产品之一。2025","listText":"都说中国手游元年是2012年,但中国手游真正爆发还要到几年之后的2015年。 这一年,手机硬件逐步走向成熟,许多品类代表性产品上线。虽然其中大部分随时间自然褪色,但也有那么几款游戏跨越周期一直活到了今天,活成了当年都不敢想象的模样。 畅销榜一的游戏,走过十年 说到跨越时间的游戏IP,腾讯是绕不过去的大山。在如今的iOS畅销榜上,腾讯游戏动不动占据七、八个席位,其中常年位列第一的《王者荣耀》,就是那个走过了十年的游戏。 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三国题材SLG说是国内最卷的细分赛道也不过分。当所有人都以为这条赛道已经没有新品的生存空间时,《三谋》的出现打破了僵局,造就了“三分天下”的局面。这下谁也不敢再说三国SLG天下已定,也没人再敢轻视B站的SLG新品了。 那么《三王》的成色到底如何?爆肝20+小时后,且来看看。 极致美术,光荣立绘3D化 不得不承认的是,《三王》首当其冲的产品优势,就是取得了光荣《三国志》系列游戏正版授权的美术造型。 《三国志》系列游戏在国内的号召力自是不必赘述。它是光荣公司数十年美术积累的结果,拥有广大的玩家基础,也深深地影响了国内的三国游戏。 不过,《三王》这次并不是简单地将《三国志》系列的武将立绘搬过来,而是为所有武将都做了全3D的建模、动作以及配音。 此前在游戏PV放出时,我以为3D武将仅仅只存在于开场动画或过场CG中。实际进入游戏发现,所有武将都有3D建模。知名武将更是有独立的动作演出(部分名将动画还在制作中,本次测试未实装),配合全程配音的自报家门,代入感很强。 武将3D造型基本参考光荣《三国志》系列立绘制作,模型制作精致,服装细节也还原得比较到位。可以说,这是系列武将立绘首次实现3D化。在《三国志》单机系列中,武将还从没有过这样的待遇。 游戏对《三国志》系列的美术应用不只在于武将立绘,在界面风格、字体选用、技能配色等多方面,游戏都借鉴了单机的经验,整体给人很好的协调感。 游戏大地图也秉承了《三国志》系列地图的精细感。在画质全开的情况下,山川河流的自然风貌栩栩如生,各级农田、矿产等资源地上也都有水流、炊烟等丰富细节。 此外,游戏还在大地图上设计了众多可以寻访的风景名胜。玩家探索这些景点,不仅可以获取武将或装备等奖励,也能增长不少历史知识。 总体而言,游戏在美术上属于定位比较高的作品","listText":"3月底,B站的《三国志:王道天下》(下称《三王》)在首曝不到半个月之后就光速开启首测,速度不可谓不快。 三国题材SLG说是国内最卷的细分赛道也不过分。当所有人都以为这条赛道已经没有新品的生存空间时,《三谋》的出现打破了僵局,造就了“三分天下”的局面。这下谁也不敢再说三国SLG天下已定,也没人再敢轻视B站的SLG新品了。 那么《三王》的成色到底如何?爆肝20+小时后,且来看看。 极致美术,光荣立绘3D化 不得不承认的是,《三王》首当其冲的产品优势,就是取得了光荣《三国志》系列游戏正版授权的美术造型。 《三国志》系列游戏在国内的号召力自是不必赘述。它是光荣公司数十年美术积累的结果,拥有广大的玩家基础,也深深地影响了国内的三国游戏。 不过,《三王》这次并不是简单地将《三国志》系列的武将立绘搬过来,而是为所有武将都做了全3D的建模、动作以及配音。 此前在游戏PV放出时,我以为3D武将仅仅只存在于开场动画或过场CG中。实际进入游戏发现,所有武将都有3D建模。知名武将更是有独立的动作演出(部分名将动画还在制作中,本次测试未实装),配合全程配音的自报家门,代入感很强。 武将3D造型基本参考光荣《三国志》系列立绘制作,模型制作精致,服装细节也还原得比较到位。可以说,这是系列武将立绘首次实现3D化。在《三国志》单机系列中,武将还从没有过这样的待遇。 游戏对《三国志》系列的美术应用不只在于武将立绘,在界面风格、字体选用、技能配色等多方面,游戏都借鉴了单机的经验,整体给人很好的协调感。 游戏大地图也秉承了《三国志》系列地图的精细感。在画质全开的情况下,山川河流的自然风貌栩栩如生,各级农田、矿产等资源地上也都有水流、炊烟等丰富细节。 此外,游戏还在大地图上设计了众多可以寻访的风景名胜。玩家探索这些景点,不仅可以获取武将或装备等奖励,也能增长不少历史知识。 总体而言,游戏在美术上属于定位比较高的作品","text":"3月底,B站的《三国志:王道天下》(下称《三王》)在首曝不到半个月之后就光速开启首测,速度不可谓不快。 三国题材SLG说是国内最卷的细分赛道也不过分。当所有人都以为这条赛道已经没有新品的生存空间时,《三谋》的出现打破了僵局,造就了“三分天下”的局面。这下谁也不敢再说三国SLG天下已定,也没人再敢轻视B站的SLG新品了。 那么《三王》的成色到底如何?爆肝20+小时后,且来看看。 极致美术,光荣立绘3D化 不得不承认的是,《三王》首当其冲的产品优势,就是取得了光荣《三国志》系列游戏正版授权的美术造型。 《三国志》系列游戏在国内的号召力自是不必赘述。它是光荣公司数十年美术积累的结果,拥有广大的玩家基础,也深深地影响了国内的三国游戏。 不过,《三王》这次并不是简单地将《三国志》系列的武将立绘搬过来,而是为所有武将都做了全3D的建模、动作以及配音。 此前在游戏PV放出时,我以为3D武将仅仅只存在于开场动画或过场CG中。实际进入游戏发现,所有武将都有3D建模。知名武将更是有独立的动作演出(部分名将动画还在制作中,本次测试未实装),配合全程配音的自报家门,代入感很强。 武将3D造型基本参考光荣《三国志》系列立绘制作,模型制作精致,服装细节也还原得比较到位。可以说,这是系列武将立绘首次实现3D化。在《三国志》单机系列中,武将还从没有过这样的待遇。 游戏对《三国志》系列的美术应用不只在于武将立绘,在界面风格、字体选用、技能配色等多方面,游戏都借鉴了单机的经验,整体给人很好的协调感。 游戏大地图也秉承了《三国志》系列地图的精细感。在画质全开的情况下,山川河流的自然风貌栩栩如生,各级农田、矿产等资源地上也都有水流、炊烟等丰富细节。 此外,游戏还在大地图上设计了众多可以寻访的风景名胜。玩家探索这些景点,不仅可以获取武将或装备等奖励,也能增长不少历史知识。 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从第一天的初见,到第二天的逐渐深入,再到第三天的新内容解锁,怎么说呢,我既想说它越挖越有,也想冲到CDD工作室团队的面前狠狠摇晃他们的肩膀:“好东西能不能早点拿出来,引导能不能再清晰一点。” 我能在首测内容里,数出多个它目前的不足之处,但却也能因为《虚环》在首测所表现出的素质与内容深度,仍对它的未来保持期待。 初见回 坦白说,从下载到登录,进入《虚环》的路途并不容易,首测只开了安卓测试,且要求的配置却并不低,我从手机试到平板再到模拟器,多次试验后,才终于找到了玩起来流畅不卡顿的设备。 简言之,《虚环》首测目前的优化并不算好,CDD也坦然承认了他们这次只针对了安卓手机进行了优化,且较为仓促。 但与配置优化息息相关的,是《虚环》的演出和画面镜头语言相当优秀。 《虚环》在游戏里融入了大量的动画演出、多镜头转换和第一人称互动,怎么说呢,玩《虚环》的过程中,不仅像是在玩游戏,也像是在看番剧,一部由各个V圈主播与玩家一起领衔出演的励志番剧。 如果说传统二次元游戏是在造梦,塑造现实中不存在的完美偶像,那《虚环》做的事,就是把直播间里那个鲜活的“活人”端到你面前,比起完美偶像,《虚环》想要诠释的,更偏向于“活人感”,是会有缺陷有负面情绪,会搞抽象的真实“V圈主播”,在另一个世界重新开始人生的故事。 它没有改动游戏内那些V圈主播的性格特色,邀请本人配音,保留本人说话口癖和风格,甚至就连《虚环》获取角色的动画,都与常见二游不那么一样。 比起常见二游的短暂出场动画与定格,《虚环》为每个主播都制作了一个来应聘的自我介绍长动画,在这段长动画中,清晰明了地展现了角色的性格特色,一开始就把角色记忆点刻画得十分具体且生动。 是永雏塔","listText":"说实话,在体验了三天《虚环》的首测内容后,这款从首曝开始便一直广受关注,并让圈内圈外人都好奇到底要怎么做的虚拟偶像策略战斗演出游戏,给我带来的出乎意料之处,比我想象中还要多。 从第一天的初见,到第二天的逐渐深入,再到第三天的新内容解锁,怎么说呢,我既想说它越挖越有,也想冲到CDD工作室团队的面前狠狠摇晃他们的肩膀:“好东西能不能早点拿出来,引导能不能再清晰一点。” 我能在首测内容里,数出多个它目前的不足之处,但却也能因为《虚环》在首测所表现出的素质与内容深度,仍对它的未来保持期待。 初见回 坦白说,从下载到登录,进入《虚环》的路途并不容易,首测只开了安卓测试,且要求的配置却并不低,我从手机试到平板再到模拟器,多次试验后,才终于找到了玩起来流畅不卡顿的设备。 简言之,《虚环》首测目前的优化并不算好,CDD也坦然承认了他们这次只针对了安卓手机进行了优化,且较为仓促。 但与配置优化息息相关的,是《虚环》的演出和画面镜头语言相当优秀。 《虚环》在游戏里融入了大量的动画演出、多镜头转换和第一人称互动,怎么说呢,玩《虚环》的过程中,不仅像是在玩游戏,也像是在看番剧,一部由各个V圈主播与玩家一起领衔出演的励志番剧。 如果说传统二次元游戏是在造梦,塑造现实中不存在的完美偶像,那《虚环》做的事,就是把直播间里那个鲜活的“活人”端到你面前,比起完美偶像,《虚环》想要诠释的,更偏向于“活人感”,是会有缺陷有负面情绪,会搞抽象的真实“V圈主播”,在另一个世界重新开始人生的故事。 它没有改动游戏内那些V圈主播的性格特色,邀请本人配音,保留本人说话口癖和风格,甚至就连《虚环》获取角色的动画,都与常见二游不那么一样。 比起常见二游的短暂出场动画与定格,《虚环》为每个主播都制作了一个来应聘的自我介绍长动画,在这段长动画中,清晰明了地展现了角色的性格特色,一开始就把角色记忆点刻画得十分具体且生动。 是永雏塔","text":"说实话,在体验了三天《虚环》的首测内容后,这款从首曝开始便一直广受关注,并让圈内圈外人都好奇到底要怎么做的虚拟偶像策略战斗演出游戏,给我带来的出乎意料之处,比我想象中还要多。 从第一天的初见,到第二天的逐渐深入,再到第三天的新内容解锁,怎么说呢,我既想说它越挖越有,也想冲到CDD工作室团队的面前狠狠摇晃他们的肩膀:“好东西能不能早点拿出来,引导能不能再清晰一点。” 我能在首测内容里,数出多个它目前的不足之处,但却也能因为《虚环》在首测所表现出的素质与内容深度,仍对它的未来保持期待。 初见回 坦白说,从下载到登录,进入《虚环》的路途并不容易,首测只开了安卓测试,且要求的配置却并不低,我从手机试到平板再到模拟器,多次试验后,才终于找到了玩起来流畅不卡顿的设备。 简言之,《虚环》首测目前的优化并不算好,CDD也坦然承认了他们这次只针对了安卓手机进行了优化,且较为仓促。 但与配置优化息息相关的,是《虚环》的演出和画面镜头语言相当优秀。 《虚环》在游戏里融入了大量的动画演出、多镜头转换和第一人称互动,怎么说呢,玩《虚环》的过程中,不仅像是在玩游戏,也像是在看番剧,一部由各个V圈主播与玩家一起领衔出演的励志番剧。 如果说传统二次元游戏是在造梦,塑造现实中不存在的完美偶像,那《虚环》做的事,就是把直播间里那个鲜活的“活人”端到你面前,比起完美偶像,《虚环》想要诠释的,更偏向于“活人感”,是会有缺陷有负面情绪,会搞抽象的真实“V圈主播”,在另一个世界重新开始人生的故事。 它没有改动游戏内那些V圈主播的性格特色,邀请本人配音,保留本人说话口癖和风格,甚至就连《虚环》获取角色的动画,都与常见二游不那么一样。 比起常见二游的短暂出场动画与定格,《虚环》为每个主播都制作了一个来应聘的自我介绍长动画,在这段长动画中,清晰明了地展现了角色的性格特色,一开始就把角色记忆点刻画得十分具体且生动。 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从昨天开始,游戏就一直占据iOS免费榜首,今日晚间游戏杀入畅销榜第4,抖音相关话题播放飙升到18.4亿,各平台直播与切片内容不断。 不得不承认,所有人都低估了全网6000万预约、3.5亿IP玩家的含金量。十年前的腾讯可能也没想到,当年悄悄种下的种子,如今能长成号召力这么大的IP。 而情怀之外,我们更能看到的是,中国游戏“数值付费”的传统时代正在成为过去,一个围绕情绪付费、比拼内容质量的时代,快要到来了。 自由社交不强制PK,魔方豁出去了 作为十五年IP的开放世界新作,我毫不怀疑魔方对这款游戏的重视。但最令人担心的还是商业化设计。尤其是《洛克王国:世界》选择了3D开放世界,研发成本指数级飙升,这会让游戏背负更大的商业化压力。 回想过去20年,许多中国厂商往往打着宠物养成的招牌,做的却是数值养成社交PK的套路。《洛克王国》当年只是一个页游产品,不算是腾讯最核心的项目。然而,正是这个“不重要”让游戏有了许多尝试的空间,留下了不少看似无用却让玩家念念不忘的小巧设计。正是这些小设计如今化成了情怀的加分项。 令人高兴的是,《洛克王国:世界》决定继承这种非功利设计思路,赌上这一局。它戒掉了中国厂商最熟练的卡资源、卖数值套路,让精灵对战回到了如单机游戏一般的技能与属性博弈,让玩家纯粹地享受探索与战斗的乐趣。 游戏里的几乎所有精灵都可以通过探索、孵化或好友交换获得,而不是仅能通过氪金抽取。精灵的技能或属性也不存在仅能氪金强化的内容。精灵对战考验的是玩家对属性与技能的熟悉程度,而不是数值碾压。 在此基础上,考虑到有玩家反感PVP带来的压力,游戏还支持休闲玩家“跳过PVP内容”推进游戏,单纯地享受精灵的捕捉与养成。对于测试中玩家反应的精灵球获取限制、背包限制等问题,游戏上线版","listText":"之前参与测试,我一度担心,“这也不卖,那也不卖”的《洛克王国:世界》上线后的成绩会不会不够夯。结果,游戏直接打了我的脸。 从昨天开始,游戏就一直占据iOS免费榜首,今日晚间游戏杀入畅销榜第4,抖音相关话题播放飙升到18.4亿,各平台直播与切片内容不断。 不得不承认,所有人都低估了全网6000万预约、3.5亿IP玩家的含金量。十年前的腾讯可能也没想到,当年悄悄种下的种子,如今能长成号召力这么大的IP。 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回想过去20年,许多中国厂商往往打着宠物养成的招牌,做的却是数值养成社交PK的套路。《洛克王国》当年只是一个页游产品,不算是腾讯最核心的项目。然而,正是这个“不重要”让游戏有了许多尝试的空间,留下了不少看似无用却让玩家念念不忘的小巧设计。正是这些小设计如今化成了情怀的加分项。 令人高兴的是,《洛克王国:世界》决定继承这种非功利设计思路,赌上这一局。它戒掉了中国厂商最熟练的卡资源、卖数值套路,让精灵对战回到了如单机游戏一般的技能与属性博弈,让玩家纯粹地享受探索与战斗的乐趣。 游戏里的几乎所有精灵都可以通过探索、孵化或好友交换获得,而不是仅能通过氪金抽取。精灵的技能或属性也不存在仅能氪金强化的内容。精灵对战考验的是玩家对属性与技能的熟悉程度,而不是数值碾压。 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图片 那么你肯定就要问了,什么是“卫”?这不是《明日方舟》吗,怎么就从“舟”变“卫”了? “卫”的全名是“卫戍协议”,是《明日方舟》里的一个活动玩法模式,自2024年推出初版后就广受玩家好评,并在2025年11月推出新版“卫戍协议:盟约”,更有趣的内容和加入的联机模式更让玩家上瘾且催生了大量二创与梗传播,自活动结束后就不断收到玩家再开催促。 图片 玩家的催促让“卫戍协议:盟约”结束后仅隔3月,便再次开放了,且仍旧持续引起玩家热玩与热议。 自“危机合约”与“集成战略”之后,《明日方舟》仍一直在不断开发基于自身特色的新玩法模式,广受好评的玩法不少,“争锋频道”斗蛐蛐、“促融共竞”合作通关,如今还有能引起大规模沉浸式热议,并能够经得起重复游玩的“卫戍协议:盟约”。 我在《明日方舟》官方平台的各种动态下,都可以看见玩家催促官方努力更新卫戍协议,并希望将其变为常驻玩法的期待。 图片 图片 它是否真的能成为《明日方舟》在“危机合约”与“集成战略”后,又一个具有代表性和阶段性意义的新玩法?在连续两期多次游玩和体验后,游戏矩阵也在探求着这个问题的答案。 《明日方舟》的特色自走棋 首先要介绍下《明日方舟》的“卫戍协议”到底是怎样的玩法,它主体采用了自走棋的底子,将获取的干员放置于地图上,抵御敌人的进攻,战斗期间不能进行操作,只有休整期时,玩家才能操作干员提升战力,提升战力的方法包括“干员”的阵营羁绊提升与相同干员“三合一”成高练度干员、还有给装备,升级商店获取高等干员等方式。 图片 每局还会随机ban掉部分干员 图片 图片 但与常见自走棋模式不同的是,“卫戍协议”的阵营羁绊不是点亮即可,它更需要的是叠层数来进行战力提","listText":"如果要问《明日方舟》玩家从上周六到最近都在忙什么?那么有相当一部分人会告诉你,他们在“卫”,在联机打“卫”,在单机玩“卫”,在全身心研究怎么“卫”得更爽,在各种找人一起“卫”。 图片 那么你肯定就要问了,什么是“卫”?这不是《明日方舟》吗,怎么就从“舟”变“卫”了? “卫”的全名是“卫戍协议”,是《明日方舟》里的一个活动玩法模式,自2024年推出初版后就广受玩家好评,并在2025年11月推出新版“卫戍协议:盟约”,更有趣的内容和加入的联机模式更让玩家上瘾且催生了大量二创与梗传播,自活动结束后就不断收到玩家再开催促。 图片 玩家的催促让“卫戍协议:盟约”结束后仅隔3月,便再次开放了,且仍旧持续引起玩家热玩与热议。 自“危机合约”与“集成战略”之后,《明日方舟》仍一直在不断开发基于自身特色的新玩法模式,广受好评的玩法不少,“争锋频道”斗蛐蛐、“促融共竞”合作通关,如今还有能引起大规模沉浸式热议,并能够经得起重复游玩的“卫戍协议:盟约”。 我在《明日方舟》官方平台的各种动态下,都可以看见玩家催促官方努力更新卫戍协议,并希望将其变为常驻玩法的期待。 图片 图片 它是否真的能成为《明日方舟》在“危机合约”与“集成战略”后,又一个具有代表性和阶段性意义的新玩法?在连续两期多次游玩和体验后,游戏矩阵也在探求着这个问题的答案。 《明日方舟》的特色自走棋 首先要介绍下《明日方舟》的“卫戍协议”到底是怎样的玩法,它主体采用了自走棋的底子,将获取的干员放置于地图上,抵御敌人的进攻,战斗期间不能进行操作,只有休整期时,玩家才能操作干员提升战力,提升战力的方法包括“干员”的阵营羁绊提升与相同干员“三合一”成高练度干员、还有给装备,升级商店获取高等干员等方式。 图片 每局还会随机ban掉部分干员 图片 图片 但与常见自走棋模式不同的是,“卫戍协议”的阵营羁绊不是点亮即可,它更需要的是叠层数来进行战力提","text":"如果要问《明日方舟》玩家从上周六到最近都在忙什么?那么有相当一部分人会告诉你,他们在“卫”,在联机打“卫”,在单机玩“卫”,在全身心研究怎么“卫”得更爽,在各种找人一起“卫”。 图片 那么你肯定就要问了,什么是“卫”?这不是《明日方舟》吗,怎么就从“舟”变“卫”了? “卫”的全名是“卫戍协议”,是《明日方舟》里的一个活动玩法模式,自2024年推出初版后就广受玩家好评,并在2025年11月推出新版“卫戍协议:盟约”,更有趣的内容和加入的联机模式更让玩家上瘾且催生了大量二创与梗传播,自活动结束后就不断收到玩家再开催促。 图片 玩家的催促让“卫戍协议:盟约”结束后仅隔3月,便再次开放了,且仍旧持续引起玩家热玩与热议。 自“危机合约”与“集成战略”之后,《明日方舟》仍一直在不断开发基于自身特色的新玩法模式,广受好评的玩法不少,“争锋频道”斗蛐蛐、“促融共竞”合作通关,如今还有能引起大规模沉浸式热议,并能够经得起重复游玩的“卫戍协议:盟约”。 我在《明日方舟》官方平台的各种动态下,都可以看见玩家催促官方努力更新卫戍协议,并希望将其变为常驻玩法的期待。 图片 图片 它是否真的能成为《明日方舟》在“危机合约”与“集成战略”后,又一个具有代表性和阶段性意义的新玩法?在连续两期多次游玩和体验后,游戏矩阵也在探求着这个问题的答案。 《明日方舟》的特色自走棋 首先要介绍下《明日方舟》的“卫戍协议”到底是怎样的玩法,它主体采用了自走棋的底子,将获取的干员放置于地图上,抵御敌人的进攻,战斗期间不能进行操作,只有休整期时,玩家才能操作干员提升战力,提升战力的方法包括“干员”的阵营羁绊提升与相同干员“三合一”成高练度干员、还有给装备,升级商店获取高等干员等方式。 图片 每局还会随机ban掉部分干员 图片 图片 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注:移动端游戏上线时间直播中还没有正式公布,制作人表示会“尽快”。 相比于外界猜测游戏可能于4月下旬上线,4月10日的官宣时间显然比想象中的更早。这也代表了《王者荣耀》不想再慢慢等待,而是尽快与玩家见面。 作为IP矩阵的重要组成部分,《王者荣耀世界》的上线对天美IP构建的意义是巨大的。从这次直播也可以看到,游戏准备了丰富的开放世界内容体验。官方不再走一味堆料的路线,而是针对此前几次测试玩家的反馈意见在游戏许多方面做了不少减法,让游戏对新人玩家更为友好,做好了迎接大量新玩家的准备。 而从直播中的试玩可以看到,游戏对动作系统的设计有自己的想法,其低难度/挑战失败后的AI队友助阵等对新玩家十分友好,但也依然有高难度挑战等待动作玩家高手的挑战。这种梯队难度设计,让游戏不仅仅是IP衍生之作,也是带来了足够新鲜感的。 此外,游戏的画面与当前主流开放世界游戏也有着明显的差异化,既不同于二次元审美,也与欧美的写实画风相异,带有浓郁的东方幻想风。可以说,这是本作对《王者荣耀》IP的一次重要美术扩展。MOBA游戏受限于视角,许多角色没有办法得到360度的展示,而在《王者荣耀世界》中这一次将不再是问题。 有鉴于此,《王者荣耀世界》在商业化上也将有不同于其他国产开放世界游戏的尝试,不再围绕角色抽卡为核心,而是准备探索大DAU社交游戏的商业模式。这也是游戏上线很值得关注的尝试方向。 总之,这款天美“保密级宣发”的超神秘大作马上就要正式与玩家见面了。4月必将是大作云集的一个月。","listText":"终于确定了。《王者荣耀世界》今日(3月20日)进行了定档前瞻直播,并官宣了大家最为关注的游戏上线日期:游戏PC端4月10日正式上线,玩家可以在官网或是WeGame直接下载游戏。配置不足的玩家也可以下载云游戏版本进行体验。 注:移动端游戏上线时间直播中还没有正式公布,制作人表示会“尽快”。 相比于外界猜测游戏可能于4月下旬上线,4月10日的官宣时间显然比想象中的更早。这也代表了《王者荣耀》不想再慢慢等待,而是尽快与玩家见面。 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","htmlText":"长久以来一直奉行小团队制作游戏的Supercell最近正在悄然发生变化。 《部落冲突》发行已经10年,团队规模依然只有32人。现在Supercell正在计划该项目组有史以来最大规模的团队扩张:它将为《部落冲突》扩编10人左右的新员工。游戏项目负责人Stuart McGraw还表示,在今年晚些时候团队还会进一步扩编。 为一个项目组扩编10个人,放在别的公司可能根本不会是新闻,但放在Supercell身上却属于是“史无前例”级变化。毕竟Supercell一直以小团队文化而著称,其企业文化深受许多公司的推崇。然而世易时移,Supercell已经很多年没有拿出新的爆款,它的内部团队也开始主动寻求变化。McGraw表示,有关团队规模的争论一直在公司内部进行着。 “团队规模如何,这取决于不同的团队项目。现在许多团队都在进行类似的讨论。”他表示,“对有的团队来说,这个问题不在于团队规模多大,而在于如何找到能互相支持的同伴。” “在Supercell我认为重点是如何最大化人们做事的积极性并找到最好的做事方法,这与团队扩张不矛盾。当然,不同团队会找到不同的解决方法。” 对于《部落冲突》来说,McGraw表示他需要更多的人手来加快游戏的更新速度。 “我常常感觉,虽然我们已经只挑了最重要的事项来做,但最终我们还是没法完成所有工作。”McGraw表示,“我已经为这个项目工作了5年,但是待办事项却丝毫没有减少,我们加入游戏的每一样新东西都会带来更多更有趣的内容等待我们添加。” 去年上线的“部落都城”新玩法增加了很多工作量,重做的“建造者大厅”预计在今年春季上线,也会增加许多长期工作。McGraw表示,他的团队还在找工具帮助玩家更好地理解游戏的微妙变化,帮助玩家互相学习玩法策略。 “随着游戏上线时间拉长,游戏里有了越来越多的资深玩家,他们都有不同的需求。”他表示,“我们必须保证我们能对每一类玩家都保持","listText":"长久以来一直奉行小团队制作游戏的Supercell最近正在悄然发生变化。 《部落冲突》发行已经10年,团队规模依然只有32人。现在Supercell正在计划该项目组有史以来最大规模的团队扩张:它将为《部落冲突》扩编10人左右的新员工。游戏项目负责人Stuart McGraw还表示,在今年晚些时候团队还会进一步扩编。 为一个项目组扩编10个人,放在别的公司可能根本不会是新闻,但放在Supercell身上却属于是“史无前例”级变化。毕竟Supercell一直以小团队文化而著称,其企业文化深受许多公司的推崇。然而世易时移,Supercell已经很多年没有拿出新的爆款,它的内部团队也开始主动寻求变化。McGraw表示,有关团队规模的争论一直在公司内部进行着。 “团队规模如何,这取决于不同的团队项目。现在许多团队都在进行类似的讨论。”他表示,“对有的团队来说,这个问题不在于团队规模多大,而在于如何找到能互相支持的同伴。” “在Supercell我认为重点是如何最大化人们做事的积极性并找到最好的做事方法,这与团队扩张不矛盾。当然,不同团队会找到不同的解决方法。” 对于《部落冲突》来说,McGraw表示他需要更多的人手来加快游戏的更新速度。 “我常常感觉,虽然我们已经只挑了最重要的事项来做,但最终我们还是没法完成所有工作。”McGraw表示,“我已经为这个项目工作了5年,但是待办事项却丝毫没有减少,我们加入游戏的每一样新东西都会带来更多更有趣的内容等待我们添加。” 去年上线的“部落都城”新玩法增加了很多工作量,重做的“建造者大厅”预计在今年春季上线,也会增加许多长期工作。McGraw表示,他的团队还在找工具帮助玩家更好地理解游戏的微妙变化,帮助玩家互相学习玩法策略。 “随着游戏上线时间拉长,游戏里有了越来越多的资深玩家,他们都有不同的需求。”他表示,“我们必须保证我们能对每一类玩家都保持","text":"长久以来一直奉行小团队制作游戏的Supercell最近正在悄然发生变化。 《部落冲突》发行已经10年,团队规模依然只有32人。现在Supercell正在计划该项目组有史以来最大规模的团队扩张:它将为《部落冲突》扩编10人左右的新员工。游戏项目负责人Stuart McGraw还表示,在今年晚些时候团队还会进一步扩编。 为一个项目组扩编10个人,放在别的公司可能根本不会是新闻,但放在Supercell身上却属于是“史无前例”级变化。毕竟Supercell一直以小团队文化而著称,其企业文化深受许多公司的推崇。然而世易时移,Supercell已经很多年没有拿出新的爆款,它的内部团队也开始主动寻求变化。McGraw表示,有关团队规模的争论一直在公司内部进行着。 “团队规模如何,这取决于不同的团队项目。现在许多团队都在进行类似的讨论。”他表示,“对有的团队来说,这个问题不在于团队规模多大,而在于如何找到能互相支持的同伴。” “在Supercell我认为重点是如何最大化人们做事的积极性并找到最好的做事方法,这与团队扩张不矛盾。当然,不同团队会找到不同的解决方法。” 对于《部落冲突》来说,McGraw表示他需要更多的人手来加快游戏的更新速度。 “我常常感觉,虽然我们已经只挑了最重要的事项来做,但最终我们还是没法完成所有工作。”McGraw表示,“我已经为这个项目工作了5年,但是待办事项却丝毫没有减少,我们加入游戏的每一样新东西都会带来更多更有趣的内容等待我们添加。” 去年上线的“部落都城”新玩法增加了很多工作量,重做的“建造者大厅”预计在今年春季上线,也会增加许多长期工作。McGraw表示,他的团队还在找工具帮助玩家更好地理解游戏的微妙变化,帮助玩家互相学习玩法策略。 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Research在对1000名年龄在18岁以上的美国玩家进行了一次问卷调查,其中超过三分之一(373人)患有长期的身体或精神障碍、疾病或残疾。在这部分玩家中,只有大约42%认为游戏开发商已经为适应残障玩家的需求付出了足够的努力。另外,大多数残障玩家认为,他们仍然是受网络喷子影响最严重的群体。按照残障玩家的说法,许多游戏缺乏足够的辅助功能选项,导致他们的游玩体验大受影响。参与问卷调查的残障玩家提到,某些游戏不配备字幕、不允许调整操作方式,或者画面的对比度设置。某些游戏的开场屏幕过于炫眼,可能导致癫痫发作,还有游戏不允许玩家在开始游玩前调整辅助功能设置,甚至完全不提供字幕选项。另外,一些只支持第一人称视角的游戏还可能会引发晕动症。很多残障玩家认为,他们比身体健全的玩家更容易遭到网络喷子攻击。超过半数(54%)的女性残障玩家称,她们在玩游戏时经常被其他玩家骚扰或辱骂——在身体健全的女性玩家中,这一比例","listText":"随着技术发展和人们意识的提升,电子游戏对残障玩家变得比过去更友好了吗?2022年3月13日,一个特别的游戏奖项通过网络直播完成了它的第二次举办,这就是年度电子游戏无障碍奖。该奖项的评审团由残疾游戏玩家组成,旨在对那些有意识地改进和整合无障碍选项的游戏表达赞赏和鼓励。在第二届年度游戏无障碍奖的直播活动中,评审团根据视觉辅助和训练场等游戏辅助元素,设立了八个具体奖项,评选出了七款获奖游戏。在获奖名单中,《光环:无限》斩获两项大奖,而风靡一时的《极限竞速:地平线5》和《双人成行》等知名游戏也榜上有名。通过这个奖项,我们能看到不少知名的游戏制作公司在辅助技术上取得的进步,以及他们对于各类玩家的重视。近年来,越来越多的游戏开发者更加关注游戏的无障碍引导,积极对游戏辅助和玩家引导等方面进行更深入的开发,并且做出了良好的成绩。2021年12月3日是国际残疾人日,在这天,海外调研机构Opinium 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","htmlText":"近期,Voodoo的发行主管Alex Shea在2023年PGC伦敦大会上表示:“超休闲游戏已经死了”,对于一家以超休闲游戏而闻名的发行商来说,这是一个非常大胆的说法。Voodoo是一家法国的游戏公司,成立于2013年,被业内称为“超休闲游戏之王”。他们从2016年起在休闲游戏领域崭露头角,并在2018年获得高盛2亿美金的投资,在2022年2月,还公布了旗下游戏应用总下载量超过60亿次的成绩。 该类型游戏的另一家头部开发商Kwalee在近期宣布将重心转移至混合休闲游戏类型。其官方的观点是“超休闲游戏并未死亡,它只是被过度开发了”。Kwalee认为随着该类型游戏难以变现和市场饱和,超休闲游戏对玩家、发行商和开发商的吸引力都在逐渐减弱。主流游戏开发商也慢慢将注意力转向混合休闲游戏或中等硬核游戏等类型。 超休闲游戏对游戏开发商来说一直是一种非常赚钱的类型。其原因相当简单,即相对低的成本使游戏具有非常高的收入潜力。只要开发的游戏一炮而红,只有几个员工的小型工作室也可以发大财。但是这两家超休闲游戏巨头却都持悲观态度,不再过多专注于超休闲游戏。那么,超休闲游戏类型是否已经死亡? 厂商为什么喜欢超休闲游戏? 超休闲游戏通常依赖于简单的游戏玩法,这一点为开发者和玩家带来了许多优势。它们通常非常容易理解,即使是从不玩游戏的人也可以轻松上手。2022年,像《Tall Man Run》《Coffee Stack》这样超休闲游戏,凭借良好的吸量数据在该类游戏中取得了十分显著的下载量。这些游戏都有着简单而有趣的玩法,适合各种年龄段和喜好的用户。 这种游戏往往内容简单、UI设计简洁。简单的用户界面易于设计、应用和理解,并且极大程度地降低了游戏设计工作量,也提高了用户体验。有些游戏甚至淡化或干脆去掉了主界面,直接进入就能玩,突出一个“快”字。厂商还可以对超休闲游戏进行量产。通过简单的修改,如更改题材或修","listText":"近期,Voodoo的发行主管Alex 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该类型游戏的另一家头部开发商Kwalee在近期宣布将重心转移至混合休闲游戏类型。其官方的观点是“超休闲游戏并未死亡,它只是被过度开发了”。Kwalee认为随着该类型游戏难以变现和市场饱和,超休闲游戏对玩家、发行商和开发商的吸引力都在逐渐减弱。主流游戏开发商也慢慢将注意力转向混合休闲游戏或中等硬核游戏等类型。 超休闲游戏对游戏开发商来说一直是一种非常赚钱的类型。其原因相当简单,即相对低的成本使游戏具有非常高的收入潜力。只要开发的游戏一炮而红,只有几个员工的小型工作室也可以发大财。但是这两家超休闲游戏巨头却都持悲观态度,不再过多专注于超休闲游戏。那么,超休闲游戏类型是否已经死亡? 厂商为什么喜欢超休闲游戏? 超休闲游戏通常依赖于简单的游戏玩法,这一点为开发者和玩家带来了许多优势。它们通常非常容易理解,即使是从不玩游戏的人也可以轻松上手。2022年,像《Tall Man Run》《Coffee Stack》这样超休闲游戏,凭借良好的吸量数据在该类游戏中取得了十分显著的下载量。这些游戏都有着简单而有趣的玩法,适合各种年龄段和喜好的用户。 这种游戏往往内容简单、UI设计简洁。简单的用户界面易于设计、应用和理解,并且极大程度地降低了游戏设计工作量,也提高了用户体验。有些游戏甚至淡化或干脆去掉了主界面,直接进入就能玩,突出一个“快”字。厂商还可以对超休闲游戏进行量产。通过简单的修改,如更改题材或修","images":[{"img":"https://static.tigerbbs.com/1797a640d5cbb701052909c69daf0c41","width":"554","height":"374"},{"img":"https://static.tigerbbs.com/0b2118afc70abbbc7653c24eec727cbe","width":"452","height":"931"},{"img":"https://static.tigerbbs.com/71c59be7ae7fa2e9f863ce38d7c8a51e","width":"1080","height":"535"}],"top":1,"highlighted":1,"essential":1,"paper":2,"likeSize":16,"commentSize":6,"repostSize":0,"link":"https://laohu8.com/post/653730960","isVote":1,"tweetType":1,"viewCount":3157,"authorTweetTopStatus":1,"verified":2,"comments":[],"imageCount":10,"langContent":"CN","totalScore":0},{"id":623116822,"gmtCreate":1671114951767,"gmtModify":1671115080855,"author":{"id":"3576449627185025","authorId":"3576449627185025","name":"游戏矩阵","avatar":"https://static.tigerbbs.com/92d127e53d161e89f8cc49844fbc739d","crmLevel":1,"crmLevelSwitch":0,"followedFlag":false,"authorIdStr":"3576449627185025","idStr":"3576449627185025"},"themes":[],"title":"那些“不务正业”的「伪」原神主播们","htmlText":"随着“七圣召唤”玩法上线,沉浸在打牌中无法自拔的《原神》主播们,似乎终于迎来了春天。 在这之前,虽然掌握着当下手游中的“流量密码”,但在许多玩家的看法中,《原神》直播观赏性并不强,不仅是因为缺少常驻的PVP玩法,也受到 “爆肝”和“长草”交替的游戏习惯带来的不稳定内容输出的影响。比起游戏直播,二创作品在《原神》衍生市场更为吃香。 虽然没有千万粉级别的大主播,但在这一市场中,中小主播并不缺乏,甚至趋于饱和了,与兼具二创作者身份或“多开”的游戏主播相比,还有一部分“跨专业”的主播显得较为特殊,其中不乏竞技游戏中的熟面孔。 同样拥有着跨度,如果说油管区虚拟主播展示了不同的文化视角,那么这些电竞主播则带来了不同类别游戏的碰撞,以极具反差的喜剧效果来吸引观众,同时也满足了玩家旺盛的好奇心。 “原神哥”的传说 “不打《原神》怎么夺冠”,是前段时间《英雄联盟》选手间的一个热梗。 事实上,玩《原神》在LOL职业选手以及主播们身上并不是新鲜事,在几个月前,甚至更早,他们的直播中就已经有过相关的讨论,或者更为直接的游戏视频。 但大规模的入坑或者“暴露身份”,大致是在 “原神哥” BeryL夺冠之后。 原神哥梗图,图源网络 作为英雄联盟LCK赛区的职业辅助选手,BeryL同时也是二次元游戏爱好者。“原神哥”这一外号起源于他尚在为DK效力期间:2021年MSI决赛中,DK输给RNG,部分原因在于辅助的发挥失常。而因为BeryL日常沉迷《原神》,这一游戏也成为了影响选手状态的罪魁祸首,连队友也表示“《原神》会不会影响打野不知道,但会影响辅助”,于是来自于对手口中的“原神哥”,就成为了嘲讽BeryL的外号。 这一风波后,网友猜测他的《原神》账号会被教练KkOma删掉,但选手似乎并没有受到太大影响。今年S12全区总决赛中,BeryL作为DRX的辅助参赛,期间恰逢《原神》3.2版本更新,他表示因不能及时登","listText":"随着“七圣召唤”玩法上线,沉浸在打牌中无法自拔的《原神》主播们,似乎终于迎来了春天。 在这之前,虽然掌握着当下手游中的“流量密码”,但在许多玩家的看法中,《原神》直播观赏性并不强,不仅是因为缺少常驻的PVP玩法,也受到 “爆肝”和“长草”交替的游戏习惯带来的不稳定内容输出的影响。比起游戏直播,二创作品在《原神》衍生市场更为吃香。 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“不打《原神》怎么夺冠”,是前段时间《英雄联盟》选手间的一个热梗。 事实上,玩《原神》在LOL职业选手以及主播们身上并不是新鲜事,在几个月前,甚至更早,他们的直播中就已经有过相关的讨论,或者更为直接的游戏视频。 但大规模的入坑或者“暴露身份”,大致是在 “原神哥” BeryL夺冠之后。 原神哥梗图,图源网络 作为英雄联盟LCK赛区的职业辅助选手,BeryL同时也是二次元游戏爱好者。“原神哥”这一外号起源于他尚在为DK效力期间:2021年MSI决赛中,DK输给RNG,部分原因在于辅助的发挥失常。而因为BeryL日常沉迷《原神》,这一游戏也成为了影响选手状态的罪魁祸首,连队友也表示“《原神》会不会影响打野不知道,但会影响辅助”,于是来自于对手口中的“原神哥”,就成为了嘲讽BeryL的外号。 这一风波后,网友猜测他的《原神》账号会被教练KkOma删掉,但选手似乎并没有受到太大影响。今年S12全区总决赛中,BeryL作为DRX的辅助参赛,期间恰逢《原神》3.2版本更新,他表示因不能及时登","images":[{"img":"https://static.tigerbbs.com/84d96ea89c4cbea3e5899f77c6106b0b"},{"img":"https://static.tigerbbs.com/8624e8d6b1bcc7faa81d0c8489fed833"},{"img":"https://static.tigerbbs.com/d9e8817c3c3cb76e3f5e04dbef2e114f"}],"top":1,"highlighted":1,"essential":1,"paper":2,"likeSize":12,"commentSize":6,"repostSize":1,"link":"https://laohu8.com/post/623116822","isVote":1,"tweetType":1,"viewCount":4413,"authorTweetTopStatus":1,"verified":2,"comments":[],"imageCount":9,"langContent":"CN","totalScore":0},{"id":661332095,"gmtCreate":1663687361317,"gmtModify":1663688180273,"author":{"id":"3576449627185025","authorId":"3576449627185025","name":"游戏矩阵","avatar":"https://static.tigerbbs.com/92d127e53d161e89f8cc49844fbc739d","crmLevel":1,"crmLevelSwitch":0,"followedFlag":false,"authorIdStr":"3576449627185025","idStr":"3576449627185025"},"themes":[],"title":"《GTA6》大规模泄密,比R星更焦灼的是玩家 ","htmlText":"“这是《GTA6》吗?” 9月18日,在贴吧、微博、B站等网络平台上,一组开发中游戏的截图和视频逐渐开始流传,虽然实机画面看起来较为粗糙,但很多人还是一眼认出了这款游戏,那就是许多玩家日夜期盼着的Rockstar(以下简称“R星”)旗下大作《GTA6》。 一时间,有关R星新作开发画面泄露的消息迅速在玩家群体之间流传开来,尽管当时还没有得到官方证实,但不少看过泄露内容的玩家确信,这就是一直以来大家只闻其声不见其形的《GTA6》。 随着玩家讨论的热度不断上升,事件的走向也越发刺激,此次泄露并不是一段短视频那样的小打小闹,事实上,这次泄露出来的内容多达90个视频片段,总计时长超过50分钟,可以说是游戏史上最大规模的泄露事件之一。 很快,《GTA6》泄露事件进一步发酵,除了目前在网上疯传的实机画面,就连游戏开发的源代码也被公开,有用户在游戏论坛GTAForums上声称自己就是主导这次泄露事件的黑客,并且会在之后放出更多视频和源代码,甚至是《GTA6》的测试开发版。 到了19日,各路爆料人士也纷纷放出消息,称R星的工作人员已经确认了此事属实,紧接着,Take 2公司也在外网各大平台申请删除有关泄露内容的帖子和视频,彻底坐实了现在玩家们看到的就是正在开发中的《GTA6》。 作为回应,Take 2 的法务部开始行动,删除了论坛上的泄密原贴,并且封禁了这位疑似黑客的用户。据外媒消息,现在R星内部处于士气低迷的状态,泄露事件毫无疑问对工作室造成了不小的打击。目前来看,状况还在不断升温,在猛料不断的9月,《GTA6》的泄露又为游戏圈带来了新的冲击。 在海量的泄露内容里,我们能看到《GTA6》的哪些信息? 此次泄露放出的都是时长较短的视频片段,但大量的视频仍然让我们能够分析出许多关于《GTA6》的重要信息。首先值得注意的是,《GTA6》的主角似乎被设定为一男一女,与之前放出的消息一致,疑似两位主","listText":"“这是《GTA6》吗?” 9月18日,在贴吧、微博、B站等网络平台上,一组开发中游戏的截图和视频逐渐开始流传,虽然实机画面看起来较为粗糙,但很多人还是一眼认出了这款游戏,那就是许多玩家日夜期盼着的Rockstar(以下简称“R星”)旗下大作《GTA6》。 一时间,有关R星新作开发画面泄露的消息迅速在玩家群体之间流传开来,尽管当时还没有得到官方证实,但不少看过泄露内容的玩家确信,这就是一直以来大家只闻其声不见其形的《GTA6》。 随着玩家讨论的热度不断上升,事件的走向也越发刺激,此次泄露并不是一段短视频那样的小打小闹,事实上,这次泄露出来的内容多达90个视频片段,总计时长超过50分钟,可以说是游戏史上最大规模的泄露事件之一。 很快,《GTA6》泄露事件进一步发酵,除了目前在网上疯传的实机画面,就连游戏开发的源代码也被公开,有用户在游戏论坛GTAForums上声称自己就是主导这次泄露事件的黑客,并且会在之后放出更多视频和源代码,甚至是《GTA6》的测试开发版。 到了19日,各路爆料人士也纷纷放出消息,称R星的工作人员已经确认了此事属实,紧接着,Take 2公司也在外网各大平台申请删除有关泄露内容的帖子和视频,彻底坐实了现在玩家们看到的就是正在开发中的《GTA6》。 作为回应,Take 2 的法务部开始行动,删除了论坛上的泄密原贴,并且封禁了这位疑似黑客的用户。据外媒消息,现在R星内部处于士气低迷的状态,泄露事件毫无疑问对工作室造成了不小的打击。目前来看,状况还在不断升温,在猛料不断的9月,《GTA6》的泄露又为游戏圈带来了新的冲击。 在海量的泄露内容里,我们能看到《GTA6》的哪些信息? 此次泄露放出的都是时长较短的视频片段,但大量的视频仍然让我们能够分析出许多关于《GTA6》的重要信息。首先值得注意的是,《GTA6》的主角似乎被设定为一男一女,与之前放出的消息一致,疑似两位主","text":"“这是《GTA6》吗?” 9月18日,在贴吧、微博、B站等网络平台上,一组开发中游戏的截图和视频逐渐开始流传,虽然实机画面看起来较为粗糙,但很多人还是一眼认出了这款游戏,那就是许多玩家日夜期盼着的Rockstar(以下简称“R星”)旗下大作《GTA6》。 一时间,有关R星新作开发画面泄露的消息迅速在玩家群体之间流传开来,尽管当时还没有得到官方证实,但不少看过泄露内容的玩家确信,这就是一直以来大家只闻其声不见其形的《GTA6》。 随着玩家讨论的热度不断上升,事件的走向也越发刺激,此次泄露并不是一段短视频那样的小打小闹,事实上,这次泄露出来的内容多达90个视频片段,总计时长超过50分钟,可以说是游戏史上最大规模的泄露事件之一。 很快,《GTA6》泄露事件进一步发酵,除了目前在网上疯传的实机画面,就连游戏开发的源代码也被公开,有用户在游戏论坛GTAForums上声称自己就是主导这次泄露事件的黑客,并且会在之后放出更多视频和源代码,甚至是《GTA6》的测试开发版。 到了19日,各路爆料人士也纷纷放出消息,称R星的工作人员已经确认了此事属实,紧接着,Take 2公司也在外网各大平台申请删除有关泄露内容的帖子和视频,彻底坐实了现在玩家们看到的就是正在开发中的《GTA6》。 作为回应,Take 2 的法务部开始行动,删除了论坛上的泄密原贴,并且封禁了这位疑似黑客的用户。据外媒消息,现在R星内部处于士气低迷的状态,泄露事件毫无疑问对工作室造成了不小的打击。目前来看,状况还在不断升温,在猛料不断的9月,《GTA6》的泄露又为游戏圈带来了新的冲击。 在海量的泄露内容里,我们能看到《GTA6》的哪些信息? 此次泄露放出的都是时长较短的视频片段,但大量的视频仍然让我们能够分析出许多关于《GTA6》的重要信息。首先值得注意的是,《GTA6》的主角似乎被设定为一男一女,与之前放出的消息一致,疑似两位主","images":[{"img":"https://static.tigerbbs.com/18c547aadcd002e0dff438a5364ac605"},{"img":"https://static.tigerbbs.com/fb2d9ac40198b9f7663416644ea2cd5c"},{"img":"https://static.tigerbbs.com/41733a7f3c44308fd078729b704dd606"}],"top":1,"highlighted":1,"essential":1,"paper":2,"likeSize":12,"commentSize":0,"repostSize":0,"link":"https://laohu8.com/post/661332095","isVote":1,"tweetType":1,"viewCount":6779,"authorTweetTopStatus":1,"verified":2,"comments":[],"imageCount":9,"langContent":"CN","totalScore":0}],"lives":[]}