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巅峰31万,如今在线不足8000,是搜打撤毁了今年最受期待的机甲游戏?

上线月余,《解限机》的Steam同时在线人数已经从刚开服的13万跌落到现在的不足8000,推出当红炸子鸡的搜打撤模式非但没有挽回颓势,反而要变成压死骆驼的最后一根稻草。 回想过去,《解限机》不仅被西山居寄予厚望,也受到众多机甲玩家的期待。游戏在2月份上线测试时,同时在线人数曾达到过31万,在当时的Steam上甚至是与《三角洲行动》旗鼓相当。 但最终《解限机》没能走上西山居设想的大DAU电竞游戏道路。31万成了游戏的最高峰而不是起点。为何如此?各方观点不尽相同。有人认为机甲对战本身的小众封死了游戏上限,有人觉得游戏自身质量不过关是失败的关键,也有人总结是官方的营销策略存在不少问题,画饼没有兑现让玩家不断失望离场。 或者也可以说,《解限机》的现状本身也是这些因素综合作用下的结果。在如今国产PC游戏复兴、新生项目不断涌现的当下,《解限机》的借鉴意义也变得更有价值。 成也机甲 《解限机》的成败,首当其冲的就是它的题材选择。 机甲题材比较小众是不少人的看法。知名IP如高达系列,相关游戏的销量最多也只达到百万级别,产品定位也更偏粉丝向,并没有诞生过真正意义上的大DAU产品。而原创机甲游戏的上限也有限。FromSoftware如日中天时推出的《装甲核心6:境界天火》也就300万级别销量,是老头环的零头。 所以,选择机甲就意味着选了一条很艰难的道路。从这个意义上说,《解限机》的立项还是很有勇气的。而这种勇气也得到了回馈。游戏自首测以来就得到了很多玩家的自来水式传播。玩家对游戏种种不足也给予了巨大的宽容和耐心。 而《解限机》选择突破的方向,一开始也是想要扬长避短。游戏想学习类似《原神》破圈的路径,用免费(非买断制)+多平台+全球发行的方式,将全球机甲玩家聚集到自家游戏内,再以核心玩家带动泛玩家群体实现长线运营。 基于此,游戏首先在美术上是用了很大力道的。帅气的机甲、自由的涂装、自定义的机师等
巅峰31万,如今在线不足8000,是搜打撤毁了今年最受期待的机甲游戏?
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08-26 22:04

他们不仅听玩家劝,还要掀了二次元抽卡的桌子!

刚刚,英雄游戏旗下潘神工作室《二重螺旋》公布了将于10月28日公测的消息,对于这款游戏,从2023年首曝PV以来,就获得了市场的关注,而我们测试过至少三次,所以对这款游戏有着非常深刻的印象以及体验。 比如在23年的首曝PV里面,时长4分半,却实打实地放出了长达两分半的实机内容。我们当时非常意外,要不要这么实在啊? 比如在24年首次测试的时候,我们才发现《二重螺旋》算不上传统二游,而是给我们了一个箱庭式无双割草的快感。 比如在25年初的测试里面,我们发现了游戏在剧情方面采用了双主角叙事的方式,并且将玩家之前提出的建议纷纷列入到了修改中,包括新增肉鸽玩法以及更多的武器架势相关魔之楔,丰富玩家游玩体验的同时,也让玩家的付出与回报形成正比。 比如在三个月后的「致明日测试」里面,游戏场景和角色美术进行了“质变”性质的调整,同时加入了更多的角色和武器。 所以,我们一路玩过来,可以很认真地说,每个版本都可以看到《二重螺旋》的进步以及他们希望用更优质的内容来满足玩家的游戏体验,因为他们会认真听取玩家的意见和建议,并且将部分意见和建议转化成为可以在下一个版本中体验到。 不过,今天晚上的直播结束后,我不得不为《二重螺旋》捏了一把汗,如果说听劝是一种境界,那么这次他们不仅做了一个「离谱」的决定,同时还要革了二游的命。 在直播中,制作人十倍大熊先抛出了一个重磅炸弹,那就是「免费」。大家肯定心里都清楚,免费的才是最贵的,这不妥妥套路吗?但是《二重螺旋》说的「免费」却和我们传统认知里面的「免费」是不同的。 《二重螺旋》要的是角色和武器都可以免费获取。要知道,二游目前的主要商业模式都是来自抽卡,而卡池里面都是什么东西呢?角色、武器、皮肤以及其它各种经典小道具。其中,有数据显示,角色抽取的营收占比高达60%,如果按照这个比例来计算,那么《二重螺旋》至少放弃了稳定的6成收入。 要知道,虽然角色和武器的抽取在
他们不仅听玩家劝,还要掀了二次元抽卡的桌子!
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08-25 22:39

2025上半年净利润同比上涨近10倍,这家上海公司靠AI及精细化运营又支棱起来了

8月25日晚,游族网络(002174.SZ)发布2025年半年度报告。报告期内,公司实现营业收入6.88亿元,归属于上市公司股东的净利润5,015.53万元,同比增长989.31%;归属于上市公司股东的扣除非经常性损益的净利润1,374.33万元。公司整体经营稳健,通过对经典IP系统性深耕以及全面深化AI布局驱动业务提质增效,产品长线运营与全球化优势持续增强。 游族网络持续推进“全球化卡牌+”战略,通过整合优势资源、加强终端适配并深度融合AI技术,全面提升全球多样化发行效能与精细化运营水平。旗下存量产品实现长期稳健运营,并积极拓展多元渠道实现新增长,进一步释放产品长线价值。游族网络旗下《少年三国志》系列、《少年西游记》系列、《权力的游戏 凛冬将至》《战火与永恒》等数十款产品提供长期稳定流水。其中《少年三国志》小程序端今年表现亮眼,报告期内流水超5000万元,活跃用户规模环比大幅增长41%。 游族网络还通过丰富的线上线下活动有效拓展了与用户的多元沟通渠道,构建更加立体和沉浸式的品牌沟通场景。上半年成功举办了《少年三国志》系列十周年庆生会、游族网络16周年庆暨616少年节等大型活动,并积极推动游戏与非遗文化、经典IP的深度融合,旗下产品与央视94版《三国演义》、宜昌博物馆、国家级非遗广陵琴派传承人马维衡及《英雄传说:碧之轨迹》等开展联动,持续挖掘“游戏+文化”价值外延,有效延长了产品生命周期。 基于对海外玩家需求的深度洞察及AI的融合应用,游族网络为不同地区玩家提供因地制宜的运营服务,持续巩固全球化发行能力。报告期内,公司海外收入达4.44亿元,占总收入比64.47%,连续十年超越国内收入,全球化布局优势进一步巩固。旗下多款全球化产品表现亮眼,其中自研美式卡通SLG手游《战火与永恒》凭借独特美术风格、策略深度及高频更新节奏,报告期内流水同比劲增225%。《权力的游戏 凛冬将至》
2025上半年净利润同比上涨近10倍,这家上海公司靠AI及精细化运营又支棱起来了

这一次,轮到中国厂商在科隆秀肌肉了

8月20日凌晨2点,2025年的科隆游戏展正式拉开帷幕。 与国际游戏产业大环境不太景气形成对比的是,此次科隆展会的规模持续扩大。展会总面积达到23.3万平方米,有超过72个国家/地区的1500家厂商参展,同比增长11%。预计线下4天的参展人数也将创下新高。 事实上,在欧洲(尤其是游戏业新兴的东欧)笼罩战争阴影,北美3A新品乏力的大背景下,科隆游戏展之所以还能在规模上创新高,主要的增量其实是来自于亚洲及全球南方国家。就比如这一次中国厂商carry全场,有近50家中国厂商参展科隆展,相比2024年提升32%,来到了一个新的高度。 传统大厂以腾讯领衔,完美世界、西山居、英雄游戏等厂商纷纷带来了自己的新品,其中很多都是横跨移动与PC等多端的游戏产品。二次元厂商如米哈游、鹰角、叠纸也不会缺席,而他们的产品也早已从二次元扩展到多选题全领域的3A级别作品之列。至于以游戏科学、灵游坊等为代表的新生力量,则将更多的“高规格”单机游戏带向全球展示,既是给中国游戏厂商找到新的拓展方向,也是给全球游戏业注入新的活力。 @方块超会剪 科隆展成中国游戏团建现场 在全球最大游戏展的开幕之夜上,游戏科学的《黑神话:钟馗》紧随《生化危机9》之后,成为了“One more thing”的压轴好戏,主持人杰夫手持折扇向全球玩家展示中国文化的魅力。对于游戏人来说,这种只能在“梦中出现场景”如今成为了现实。 或许是黑猴给的后劲太大,国外不少百万级主播在看播片时,几乎下意识的认为这是《黑神话:悟空》的DLC,而最后 “zhongkui”二字出现时也鲜有人念对。不过令我欣慰的是,仍有不少主播现场查阅钟馗的资料,原地开学。CG发布仅一天,YouTube播放量就突破了130万,评论区中玩家呼声极高。 对于游戏科学为何选择开新项目而非做《黑神话》续作或dlc,,简单来说,就是游科希望去尝试一些更有差异化、更具挑战性的事情。
这一次,轮到中国厂商在科隆秀肌肉了

游戏科学新作《黑神话:钟馗》首曝!那么《黑神话:悟空》的DLC就……

今天凌晨,由游戏科学开发的黑神话系列第二部作品《黑神话:钟馗》,正式公布首支 CG 先导预告片,并已在 2025 科隆游戏展开幕式同步亮相。 据官方信息,以中国民间传说“钟馗捉鬼”为灵感,定位为单机动作角色扮演游戏,核心玩法聚焦“捉山中诡异,斩心中鬼难。但官方表示,因尚处早期开发阶段,暂无实机内容展示。平台方面,游戏将登陆 PC + 主流主机平台。而商业模式也与《黑神话:悟空》一样,采用买断制。 同时,《黑神话:悟空》的官方社媒账号也全部更名为《黑神话》,之后黑神话系列的所有游戏都会通过这个账号发布。 而关于《黑神话:悟空》DLC的事情,似乎就变得没那么乐观了,根据冯骥在微博上的留言透露,在这次的820上面,之所以没有透露《黑神话:悟空》DLC的原因是在之前,他与杨奇一拍即合,准备「整个大的」,而这个「大的」意思便是「新的英雄,新的玩法,新的视觉,新的技术,新的故事。放开手脚,大胆尝试,不拘定法,从零开始。」 简单来说,就是要逃离舒适圈,逃离看似稳当的DLC。 杨奇在自己上的微博也表示道「上个月做了个梦,梦见一个黑脸红胡子的怪人,牵着老虎,守在阳台。感觉这事不一般……」 不知道大家对这个梦熟不熟悉,「唐玄宗梦钟馗」应该算得上是钟馗的起源了。 「唐玄宗李隆基在一次从骊山阅兵回宫后,忽然得了重病(疟疾)。太医们束手无策。一天晚上,他梦见一个大鬼正在捉一个小鬼。大鬼相貌奇异,头顶破帽,身穿蓝袍,一脚赤足。他捉住小鬼后,挖掉其眼睛并吃了下去。 玄宗问他是谁。大鬼回答:“臣是终南进士钟馗,因武德年间应试落第,无颜回乡,触殿阶而死。蒙高祖赐绿袍下葬,臣感念皇恩,发誓为陛下除去天下妖孽。” 唐玄宗梦醒后,大病竟然痊愈。他大为感激,于是召来当时最著名的画家吴道子,命其根据梦中形象作画。吴道子画出的钟馗像与玄宗梦中一模一样。玄宗下诏,将吴道子的《钟馗捉鬼图》颁行天下,命百姓在岁末悬挂,以驱邪
游戏科学新作《黑神话:钟馗》首曝!那么《黑神话:悟空》的DLC就……

这家上海厂商希望用一个全新世界,满足二次元的无尽幻想

8月15日,上海蛮啾网络的新作《蓝色星原:旅谣》(下称《蓝色星原》)正式开启“星至测试”。作为《碧蓝航线》开发商首次自主研发的3D大世界游戏,这款首曝PV突破千万播放、目前吸引全球超620万预约的二次元作品,受到了大量关注。 而这次为期4天的“星至测试”首秀,也成为了它与业内和玩家真正意义上的第一次公开的“面对面”。游戏矩阵也参与了这次测试,在4天的游戏体验后,《蓝色星原》给我留下的初印象属实值得好好说道说道。 初体验 从内容框架和制作上来看,《蓝色星原》的成熟度真的蛮高。 刚进入游戏时,《蓝色星原》的动画、人物引导、镜头切换都很精致流畅且能让人留下印象。 游戏整体偏向于“番剧式演出”模式,人物对话演出以站桩和动作分镜交替的形式来进行,其中在动作分镜的演出内容里,角色于动作实时演算镜头里面的动作和神态相当丰富,且具有差异化,整体演出的细腻程度,在当前的二次元游戏里绝对称得上屈指可数。 战斗上《蓝色星原》主框架仍旧以动作ACT为主,可以切换角色释放技能,有技能与大招组合,也有闪避与格挡这样的操作收益。 不过值得一提的是,《蓝色星原》的战斗模式偏向于高速ACT,游戏内有闪避反击、极限闪避、击破反击等细分内容,还加入了“奇波”这一宠物战斗协作内容,同时游戏内的Boss战攻击欲望和技能范围也相当强,游戏的战斗节奏其实是偏快的。 就比如游戏序章剧情中“暗焰兽”这一Boss战环节,其技能释放频率,范围,攻击欲望都不弱,Boss设计相对完整,也明显表现出了想要让玩家去通过闪避反击、格挡等操作去获得收益破招的思路。 目前在一测的反馈体验中,这种快节奏的ACT模式,配上前期较为碾压的数值来讲,给玩家带来的体验感以“爽”为主,并且较为细分完整的战斗框架也展现出了后期的秀操作空间,在游戏矩阵的体验中,颇有割草爽感的同时,Boss战的弹反也给予了不错的收益反馈。 此外《蓝色星原》本次一测展现出的主
这家上海厂商希望用一个全新世界,满足二次元的无尽幻想

海外两周破千万,腾讯又给射击品类补上一块新拼图

8月8日,腾讯代理的《终极角逐》迎来了首次测试。 提到《终极角逐》,你的感知也许并不强烈,但它其实就是《The Finals》国服版本,这个名字或许更能唤醒你的记忆。 《The Finals》自诞生起便充满传奇色彩。在23年的冬天,它横空出世,上线两周后玩家突破千万,稳居Steam在线榜TOP5,还能压当时《Apex》一头,一度被玩家称为“能够引领FPS下一个进化方向的游戏”。 两年过去,尽管热度已从巅峰期逐渐回落,玩家数量趋于稳定,《The Finals》依然在竞争激烈的FPS市场中占据一席之地,凭借其独特的玩法和持续的内容更新,保持着不可替代的影响力。 那么腾讯为什么会看上《The Finals》?国服会有哪些专属优化?借着这次测试我们来简单聊聊。 最 “奇技淫巧”的一集 《The Finals》当初能够被全网青睐,原因就在于它提供了一种当时市面上近乎真空的独特体验,其3v3v3的提现模式,结合呼吸回血、无限弹药的爽游设定,与主流的“吃鸡”“搜打撤”产品相比完全是另一种画风,简单来说,就是没有直接的竞争对手。 而且得益于Embark工作室的技术力(核心成员来自老DICE工作组),《The Finals》的建筑破坏物理效果与画面表现力,在当今FPS游戏中堪称顶尖,美术调性、枪械手感、音乐都属顶中顶,作为英伟达、索尼新技术宣传的常客频频亮相。 父子局 落到实际的对局里时,游戏也显得非常能够整活,不同体型、不同武器甚至不同配装的玩法都不一样,道具复杂繁多,有想象力的玩家打起架来就像是 “成龙进家具城”。 比如一个小小的地雷就能玩出花来。你可以把它悄悄粘在天花板上,再在敌人必经的门框下放个跳板,敌人一进门就会被弹起撞上头顶的“惊喜”。 或者干脆直接把地雷贴在油桶或者气罐上,当成一个威力巨大的投掷物扔出去,简单粗暴。当初胖子的“核弹流”风靡一时,就是将C4粘在投掷物上然后甩敌人脸
海外两周破千万,腾讯又给射击品类补上一块新拼图

被差评整懵了?网友开始给《明末》海外玩家科普明清历史

无可回避,《明末:渊虚之羽》由于游戏各方面的问题遭遇重大翻车。游戏Steam好评率一度跌破20%,争议至今还在持续。 但一个事实是,随着话题不断蔓延,《明末:渊虚之羽》的影响力也突破了魂游玩家这个圈层,让更多人知晓了它的存在。这是互联网时代的一个悖论:讨厌某个游戏的玩家越骂,反而越让这个游戏被更多人知晓,甚至出现销量增长。 这个悖论在《明末:渊虚之羽》身上也有体现。随着差评者退款离开,游戏版本更新,目前游戏的好评率已经回升至50%左右。现在主流的预测是游戏销量在60万到120万左右,不过VG Insights预测游戏销量或已突破210万。若真如此,再算上游戏在PS5上的销量与XGP的分成,最终营收有可能超过5亿。 除此之外,由于销量上升,《明末:渊虚之羽》也受到了官方的一些关注。7月底,中国驻印尼大使馆、驻意大利大使馆和驻西班牙大使馆分别在X平台上发文宣传了《明末:渊虚之羽》。不少海外玩家也的确关注到了这款类魂游戏。 有趣的是,买了《明末:渊虚之羽》的海外玩家现在正处于一脸蒙蔽的状态。如火的差评与官方的宣传让他们丈二和尚摸不着头脑,纷纷开始在社区求助,询问这游戏到底是个什么情况?对此,热心网友开始在评论区为海外玩家科普起明末历史。 被差评炸懵?科普历史却并不容易 《明末:渊虚之羽》刚刚发售时,海外社区一开始的走向与国内是差不多的。由于游戏在优化等方面存在不少问题,海外玩家也有许多差评。集中于对UE5引擎优化灾难的吐槽。毕竟这不是UE5引擎游戏第一次优化翻车了。海外中低配置的玩家苦UE5久矣。 《明末:渊虚之羽》虽然借助UE5吃到了美术表现方面的红利,让游戏在高性能硬件下有更好的画面,更多的场景细节,但在优化方面并没有表现出超越同行的实力。这是游戏初期差评的重要由来。再加上发行商505 Games的骚操作:部分外区价格在游戏上线后先下调又上涨。这波降价又涨价的操作又换来海外一
被差评整懵了?网友开始给《明末》海外玩家科普明清历史

耍风格、站风口、领风向:一场大秀怎么就让“和平风”吹遍了全网?

8月的三亚海岛刮起了一阵特别的风。 长达5小时的2025和平精英PSI总决赛暨空投节年度潮流大秀“刺激之夜”刚刚结束,但白鹭体育馆场外的观众们却依然兴致勃勃。 在空中,大型花火秀与无人机表演的斑驳色彩还没有褪去。在路边,还能听到《On My Way》的歌声不时从手机中传出。而散场的观众也依然在讨论大秀舞台上展现的上百款神装皮肤,不时点进“和平小店”直播间去试试运气。整个三亚,在此刻都被包裹在一股浓烈的“和平风”之中。 有趣的是,刺激之夜的这股“和平风”不仅刮遍海岛,也在线上掀起一场全民时尚狂欢。8月9日直播当晚,无论是微博、抖音还是B站、快手、小红书,刺激之夜相关话题都迎来了爆发式的增长。阵容卡司、福利返场、全明星COS、生态开箱等各个角度的话题引爆全网,帮助刺激之夜收获了阶段性热榜198个,在全网收获超44个热词热榜,还在一夜之间包揽小红书热榜前4。截至8月11日下午,各平台共有233个相关话题冲上了热搜榜单。 全网的流量聚焦不仅打破了虚拟和现实的边界,也进一步改变了《和平精英》在大众认知里的印象。那么,一款射击游戏为什么要在时尚文化领域做这么大的投入?“和平风”又寄托了游戏对未来怎样的想象? 带着这些疑问,我们和《和平精英》营销业务负责人罗俪聊了聊。交流过程中,我们能感受到《和平精英》的坚持和执着,也看到一个围绕“和平风”的时尚文化新业态正在徐徐长成。 和平风吹到线下,虚实边界被打破了 《和平精英》把时尚文化带到线下的尝试,其实自从去年就开始了。在成都举办的首届刺激之夜已经向外界证明,《和平精英》光是凭借其丰富的时尚文化元素就足以支撑起一台持续数小时的线下时尚大秀。游戏正成为年轻人的身份象征与情感寄托。 今年第二届刺激之夜将舞台转至三亚海岛。这不仅是为了呼应游戏内今年的海岛主题,也是想要在海岛这个舞台上做更多探索,比如在秀场舞台之外加入花火秀、无人机表演等多种新形式的演
耍风格、站风口、领风向:一场大秀怎么就让“和平风”吹遍了全网?

和平精英大秀玩出搜打撤新生态,地铁逃生的全民娱乐版图又外拓了

这个夏天,更多厂商认可了搜打撤品类的潜力,新品在题材、玩法上做细分,成熟产品快速迭代,无论终端和规模差异,大家都想在流量爆发的前夜拼到一张船票。 然而,对于搜打撤到底会以何种方式破圈,完成全民级别的规模化,各方观点却是莫衷一是。不少人依然只把搜打撤看作是射击游戏的一个子品类,觉得“高惩罚”“高门槛”的玩法规则和经济系统上的长线运营难度,注定会压低品类的上限。也有人觉得,搜打撤会是射击、SLG甚至MMORPG等多个基础品类的优质变数,可以从更轻度的“搜打撤lite”入手获量,再以差异化寻求留存、圈地,但盘子规模依然难以判断。 不过,这些质疑在今年《和平精英》官宣地铁逃生五一当天DAU数据突破3700万之后,都基本上被打消了。地铁逃生的持续火热,显示出搜打撤的市场规模可能远超想象。这并不是一个二线子品类,而是一个可以比拟战术竞技的S级玩法品类,市场大盘完全有可能上探至亿级DAU的规模。 图片 然而流量并非从天而降。《和平精英》能够突破搜打撤的天花板,核心原因就在于它对搜打撤这一玩法的重塑——把摸金提到搜打撤之前。这种重塑,不仅体现在地铁逃生一年来经历七个赛季更新推出六张地图的产品层面,还体现在其能紧抓摸金搜打撤的社交娱乐属性,在不断破圈的过程中完成对这一玩法的全民科普。 在6月周年庆版本迎来活跃高峰、7月暑期新赛季爆梗传播之后,在8月9日于三亚举办的2025和平精英PSI总决赛暨空投节年度潮流大秀“刺激之夜”的舞台上,地铁逃生又用一场名为《这一把,千万撤离》的秀场表演和新一轮的赛事、生态前瞻,再度点燃玩家热情,实现破圈。 图片 地铁逃生摸金到线下,和平精英越打越出圈 白天地铁通勤,晚上地铁逃生。 这或许是对当下地铁逃生玩家的一句生动写照。然而,逃出打工日常之后可以去哪里?《和平精英》今年用刺激之夜给出了一个可能的答案——三亚海岛。 今年刺激之夜不仅给所有和平玩家带来惊喜,也在全
和平精英大秀玩出搜打撤新生态,地铁逃生的全民娱乐版图又外拓了

进军乙游搞情感陪伴,《王者荣耀》的醉翁之意是什么?

浓眉大眼的《王者荣耀》终于要对乙游玩家下手了? 7月15日,《王者荣耀》在小红书上开通了“心动的王者事务所”官方账号,官宣了全新情感陪伴企划“心动的王者”。企划将围绕游戏内的人气男性角色推出漫画等不同形式的内容,首批上线了澜、铠、暃、司马懿、马超、玄策、元歌等七位角色。 一石激起千层浪。“我的英雄池变成男友池”、“王者怎么给我整恋爱赛道来了”等话题纷纷冲上小红书热搜。有人表示欢迎,觉得这样的企划正好能弥补《王者荣耀》剧情短板,也有人一头雾水,觉得把玩家熟悉的英雄变成恋爱对象似乎有些出戏。 对于已历十年的《王者荣耀》来说,在乙女赛道落子并不令人意外。这不只是因为游戏已经拥有大量的女性玩家,也是IP扩圈的必然选择。 《王者荣耀》做乙女游戏,有戏吗? 总的来说,“心动的王者”当下更像是一个跨媒介企划,而非一个游戏企划。新企划设定了一个独立于《王者荣耀》的平行宇宙。在一个架空的现代都市里,角色们不再是需要厮杀的战士,而是化身为不同的职业身份与玩家邂逅。 这些新身份都非常的梦幻,基本上属于是普通人在现实中难以遇到的职业。比如澜的新职业是深海行动特遣员,暃的新身份是国际超模,铠则变成了ARMOUR机械科技的董事长,还要投资“我”的南极环保项目。 而角色的新身份也都与原作的英雄有着紧密的联系。比如马超的体育系阳光男生,司马懿的冷血动物研究员等设定,都可以与角色在游戏内的性格相呼应,不至于让玩家认不出来。 除了2D-live立绘与背景简介短文,企划也更新了部分角色的动态漫画小故事,后续应该还会推出更多的文字或音、视频内容。此外官方也开始征集相关的二创内容并设置了奖金。 事实上,“心动的王者”企划并非是项目组心血来潮,而是早有“预谋”。 早在今年4月1日愚人节,游戏就“官宣”要推出乙女向企划《心动的王者》并放出了多张图片展示了青年版亚瑟、马可波罗等人物。对于这个预计于5202年推出的游戏大家
进军乙游搞情感陪伴,《王者荣耀》的醉翁之意是什么?

胆儿太肥!竟敢抄袭NIKKE?

有一个厂牌,名震江湖,艳名远播。你说他和游戏行业有关系吗?确实没啥关系,但是他总能在某个时候突然跳出来,然后给人一种“我很能干”的感觉。这个厂牌叫做:麻豆……嗯,没错,就是你们想的那个。 事情是这么一回事,昨天有个朋友发了一张游戏的宣传截图来,一款美少女战姬末日背射RPG游戏,要知道,二游千千万,唯独背身射击这种设定就只有《胜利女神:新的希望》才有的,所以当我看见这种玩法设定的时候,第一反应:抄袭!然后马上再看开发商,原来是…… 这款游戏名为《欲落降临 Ero Era》,从游戏的官方来看还是有模有样的,什么预约界面、邀请好友、预约奖励、角色介绍都一应俱全,只不过在这里没有发现关于这款游戏的PV,所以我们也很难猜测这款游戏的背射玩法是不是我们认知中的背影射击游戏。 你懂的,这毕竟是邪修,不按常理出牌才是他们的套路。 从官方给出的游戏角色来看,可谓是相当简陋,目前官方只放出了三个角色设定,包括蜂巢神代律、光复会骇姬以及自由人柏霓 杀戮兔,还有一个角色是预约奖励的白咲咲,前面三个角色有所谓的阵营,而白咲咲则知道是SSR,应该算是一个比较强力的前期角色,非常符合二游的赠送设定。 甚至在角色画面中我们可以得知,神代律是一个使用刀的角色,当然这种同类的设定在《胜利女神:新的希望》就有点类似于红莲;骇姬拿的武器类似于狙击枪;柏霓的武器则是一把比较常见的步枪。 从角色的立绘来看,《欲落降临 Ero Era》的角色形象远不如那个掌握着“油腻的师姐”的男人——金亨泰,金亨泰的游戏立绘重在人物外貌与细节的刻画,被认为是韩国第一代游戏原画师的代表。而《欲落降临 Ero Era》的角色形象在几位二游大拿的鉴定下,都纷纷表示画面过于AI,角色的细节、线条等等各方面,都根本无法达到那种用画面战胜同类二游的优势。 当然,我心里默默念叨:邪修拼的可不就是画面吗…… 从目前整体来看,他们虽然标榜自己是万能的,
胆儿太肥!竟敢抄袭NIKKE?

开屏暴击!腾讯要跟大家玩真实!

去年夏天,腾讯发布了《虚环》的首个PV。PV一经发布就引起了不少玩家的关注,原因很简单,那就是《虚环》是一款虚拟偶像游戏项目,它将恬豆发芽了、七海Nana7mi以及雫るる等角色形象全部做进到游戏里面。 就在8月4日,《虚环》突然发布了一段长达20分钟的实机演示,在这段视频的开屏就写上了令人震惊的一句话:本游戏根据真实故事改编。 虽然是故事改编不是事件改编,但是这种讯息也给玩家传达出一种“玩的就是真实”的感觉。那么,《虚环》时隔一年发布的实机演示终于揭露出《虚环》是一款什么样的游戏。 虚拟主播!强战斗!策略!养成! 以上这四个词就组成了《虚环》。 首先是「虚拟主播」,这个就不多用介绍了。自从去年的PV发布之后,大家都知道这款史上最抽象游戏的角色全部来自于V圈,也就是虚拟偶像。在去年PV的结尾,可以看到《虚环》整合了如今还健在的各大国V,涵盖面称得上是“全明星阵容”。 但是在历经一年开发之后,这些国V是否还健在,或者是不是又有新的加入,这些未知之数都很难预测,毕竟去年10月之后,看板娘里面四禧丸子和扇宝就出现暴雷事件,其他大大小小的也爆了不少。所以有玩家戏称,V圈有了自己的「死亡笔记」。 所以到头来,最后能够出现的有多少?只有等到2026年1月测试的时候,可能才能看得出个七七八八。但是以腾讯的财力来说,想要解决这个的问题并不难,所以在这方面倒不是太值得担心,只要自己喜欢的角色还健在,那么加入全家桶的几率还是有的。 第二个词条是「强战斗」,从实机演示来看,展示出现了七海Nana7mi挥舞电锯、星瞳释放技能等激烈战斗画面,而且还是格斗的画面。 所以「强战斗」的词条是成立的,仔细看实机演示会发现,虽然是格斗游戏的画面,但是角色下面并没有我们常见的”搓招按钮“,而更多的是通过策略的方式来进行预载的。 那么,这也就是后面要说到的「策略」了,从实机来看,游戏的策略玩法占比要比战斗玩法更高,
开屏暴击!腾讯要跟大家玩真实!

顶着全球衰退创新高!中国游戏都使出了哪些招式?

一年一度的ChinaJoy也带来了一年一度的产业数据。 2025年7月31日,中国音像与数字出版协会第一副理事长张毅君在中国国际数字娱乐产业大会(CDEC)上,发布了《2025年1-6月中国游戏产业报告》(下称《报告》)。 《报告》显示,今年1-6月,国内游戏市场实际销售收入1680亿元,同比增长14.08%,再创新高。其中,自研游戏国内市场实际销售收入1404.52亿元,同比增长19.29%;自研游戏海外市场实际销售收入95.01亿美元,同比增长11.07%,同样实现了新高。 在国内游戏用户增长见顶,海外游戏公司普遍大裁员的背景下,中国游戏产业能在上半年跑出这样的成绩,在国内一扫颓势,在海外取得连续三年的增长,实属不易。 大盘增长,主要靠长青产品 今年上半年国内市场并没有S级产品上线。在这样的背景下,国内市场依然能跑出同比14%的增长率,说明增长主要来自已上市产品的贡献。 数据也能够验证这一点。腾讯今年财报就显示,其2025年第一季度本土市场游戏收入429亿元,同比增长24%, 主要依托长青战略和AI对游戏用户体验的优化。腾讯今年以来几大王牌长青游戏如《王者荣耀》《和平精英》《金铲铲之战》等产品长期占据榜单前列,最多时能够占据前10榜单过半位置。 这些产品不但没有因为时间流逝而体现出疲态,反而实现了DAU与ARPU的双增长。如《和平精英》今年春节DAU突破8000万,5月地铁逃生单模式DAU突破3700万,体现其在射击赛道的强劲统治力。而《王者荣耀》也在去年10月宣布DAU超1亿,衍生动画的播出以及拓展世界观的游戏《王者荣耀:世界》的曝光,有望进一步巩固游戏广泛的受众。 相比于长青游戏的稳健,今年新游戏的表现的确没有那么亮眼。 有媒体统计2025年1-6月国内新上线游戏的iOS端流水榜,仅有6款游戏总流水突破1亿元。另据QuestMobile统计,今年上半年头部手机游戏A
顶着全球衰退创新高!中国游戏都使出了哪些招式?

蔡浩宇的AI游戏还在内测,9块9的AI美女已经在割韭菜了

对AI的注意力争夺战,已经进入到白热化阶段。 7月10日,蔡浩宇亲自带队的项目Whispers from the Star在Steam上开启了小范围Demo试玩,测试目前仅限美区。 项目前脚开测,后脚就被马斯克于7月14日推出的Grok伙伴模式(companions)抢走注意力。尤其是其中一位名为Ani的虚拟角色由于金发双马尾二次元味儿太冲,直接引爆了二次元玩梗狂欢。 AI虚拟人的热度今年一直很高。有人开发大模型占领高地,有人关注应用层面想尽快变现。有CEO大谈99%的AI公司都是泡沫,但也阻止不了AI抢人大战有的“转会”身价已经堪比顶级球星。 加上AI应用背后还叠加一层硬件全球大战。黄仁勋就于7月14日今年第三次来到中国,兜售刚刚解禁的H20芯片,现场可算是把小米、**、腾讯等中国公司都夸了一个遍。但对中国公司来说,焦虑的不仅是算力,还有市场。 蔡浩宇的AI游戏,还在试水 蔡浩宇的AI项目在立项阶段就很受关注。毕竟米哈游是很早就开始探索将AI应用的公司之一。之前YoYo鹿鸣人工桌面项目就有过很多AI应用的探索。很多人也推测新项目的方向可能是当下最火的AI情感陪伴。 但从Whispers from the Star现在放出的章节内容来看。游戏的定位并非是开放式的自动生成叙事或是基于玩家需求的情感陪伴,而是有着明确故事发展方向的互动叙事探索。 游戏的故事背景设定为一艘太空飞船遇难,一位参与太空研究的少女Stella向玩家发来求助。玩家通过与Stella的语音互动帮助少女摆脱困境。 玩家可以与女孩自由对话,但要推动剧情就必须把话题回归到外星求生主题上来。Stella会介绍关于自己的很多信息,人设是预先定好的。她并不会像很多通用AI模型那样随着与玩家的互动而“改变”,也无法对玩家超脱于当下游戏内主题的对话作出脱离自己人设背景的回应。 与其说这是一个可自由对话的AI陪伴软件,不如说
蔡浩宇的AI游戏还在内测,9块9的AI美女已经在割韭菜了

腾讯这款新游让我明白:刷宝一时爽,一直刷宝一直爽

不久前的BW展会期间,游戏矩阵在上海参加了一次别具一格的新游品鉴会:网吧试玩、分组挑战、策划陪玩,以及从头到尾的“刷子”体验。 说实话这真的算是我去过的最亲民最接地气的新游品鉴会了,不论是形式、氛围还是游戏的策划与制作人陪玩与聊天,并且它确实够好玩,在游玩时间里,我是真的有点“来劲”,如果不是有时间限制,我完全可以“刷”个一整天。 这场新游品鉴会结束,不仅让我在游玩过程中对这款游戏产生了更为浓厚的兴趣,也让这款游戏的制作团队给我留下了深刻印象。 7月30日,这款游戏今天正式上线了,而游戏矩阵也想借这个机会,聊聊在品鉴会上所窥见的《矩阵:零日危机》这款3D肉鸽刷宝射击PVE游戏从游戏本身到制作团队的印象一角。 “策划教我怎么当刷子” 《矩阵:零日危机》的品鉴会其实很有仪式感,从一封随“邀请函”寄出的上网登记卡,引出他们干了票大的,矩阵世界已经入侵网吧成功,捉了野生策划来陪玩,邀请大家去一起体验。 连上电脑、刷上登记卡,好像就与矩阵世界互通了,很科幻的既视感,但与其游戏本身的“科技超载”轻科幻题材倒是相映成趣了。 更好玩的是,为了告诉大家《矩阵:零日危机》的趣味本质,也为了突出这场品鉴会的主题,从进网吧开始,制作团队就把所有参与人进行了抽签分组,但每一组的组名,都无一例外的带了个“刷”字,“地板刷”、“化妆刷”、“油漆刷”、“牙刷”…… 而在游戏过程中,每个分组陪玩的游戏策划,也都在告诉着我们如何在这款游戏里,当一个快乐的“刷子”。 作为一款3D肉鸽刷宝游戏,《矩阵:零日危机》在“刷”这一点上,下了大功夫。 以肉鸽和刷宝体验为核心,《矩阵:零日危机》为其单局游戏内容设计了大量的“随机”内容,随机的关卡内容生成,随机的物品掉落、随机的天赋技能组合选择、随机的技能升级选项……总而言之,它能保证你在很长一段时间里的体验新鲜度,即使只在同一张地图游玩,也可以有全然不同的体验,且《矩阵:
腾讯这款新游让我明白:刷宝一时爽,一直刷宝一直爽

悄悄拿奖的《绝区零》,细节控这回真被认证了?

这个暑期档米哈游是爆发了。《原神》、《崩铁》接连超抖音夺下畅销总榜第一。相比之下,迎来一周年的《绝区零》尽管商业成绩也不错,但遗憾没能拿个“第一”。 虽然在排行榜上,《绝区零》拼尽全力无法超越前辈,没能给赢学家提供一赢再赢的情绪价值。但在最近,《绝区零》倒是悄悄在日本2025 CEDEC Awards大会上拿下了视觉艺术优秀大奖,成为首个获得该奖项的国产游戏。“细节控”的名声算是再次坐实了。 不过,上台领奖的李振宇一脸疲惫,让玩家不由担心这位制作人是不是爆肝过度了。 一条门缝吵了200万播放,细节控成了梗 《绝区零》追求细节早已名声在外,2.0版本自然也不例外。新的都市箱庭卫非地以粤语广府地区为原型,店面的各式小吃,路边的各类物品,都是国人熟悉至极,随便截个图就像在家门口。这下再也不用争议游戏的都市到底是日本还是中国了。 而最近更新的夏日活动海滨地图也是细节满满,光是角色可以随意在沙滩踩下脚印这一条就够很多人玩一天的。甚至不同代理人脚印也不同。 图源B站@周子锄 而新代理人爱丽丝腰带上的小表情也成为不少人的关注焦点。 因为细节多,新区开放那几天,很多玩家都是主线任务放一边,先把街区逛一遍。各种盘点街区细节玩梗的视频也是层出不穷。有灯管坏了的霓虹灯牌,有高对比色的椰汁广告;有露出蛋蛋还要鸠占鹊巢影响邦布充电的哈基猫,有随机刷新的壁虎飞蛾。至于各种网络热梗(以及凉梗)更是保留节目了。 图源见图中ID 不过没想到的是,新街区的最大流量最后居然是被一条门缝给吃了。 这事说来也魔幻。原本只是B站的一个小UP主@魔力骗骗花在6月7日发布了一个简短的视频《【细节控】绝区零,正在成为一件艺术品》。UP主发现游戏内有一扇门没有关严,留下了一条缝隙,并能通过缝隙看到屋内的布置。联系到自己小时候真见过这种无法完全合上的门,UP主觉得《绝区零》细节做得很到位,把他的记忆还原出来了,并感慨制作组正在
悄悄拿奖的《绝区零》,细节控这回真被认证了?

CJ第三天,我愿称朝夕光年为“劳模”

上海这几天热浪滚滚,但比天气更火热的,是正在进行的2025 ChinaJoy。 当你步入N2馆,很难不被一个地方吸引,那里里三层外三层,人挤人,肩碰肩。 这就是朝夕光年携手沐瞳的联合展台。说真的,今年他们家展台给我的感觉特别不一样。 就拿人气最旺的主舞台来说,炫酷的灯光和Showgirl带来的视觉冲击当然少不了,这是许多展台的标配。 不同的是,我很少看到他们有冷场的时候。Showgirl几乎全天营业,大银幕上闪过的游戏宣传海报与PV也从未间断...没办法,产品实在太多了。 从已经打下深厚基础、玩家耳熟能详的《航海王热血航线》和《晶核》,到一大堆你可能第一次见到的新面孔,《银与绯》、《镭明闪击》、《境·界 刀鸣》、《初音未来:缤纷舞台》、《发条总动员》等等近10款产品,都在这儿集中亮相。而且,他们家又是出了名的联动狂魔,展台周围偶尔冒出个“奶龙”之类的,也很难不让人多看两眼。 不变中求变 先说说《决胜巅峰》和《晶核》,这两款游戏早就站稳了脚跟。按理说这种“元老级”产品在ChinaJoy上怎么也得占个C位吧?但有意思的是,它们这次反而很低调,展位不大,布置也简洁。你不会一眼就被吸引过去,但如果真停下来玩两把,立刻就能感受到那种成熟产品特有的流畅感和用户沉淀。 这恰恰说明了一件事,老产品稳住基本盘,新产品才有机会冲出去。给“后辈”们更多展示的机会,或许才是ChinaJoy的常态。 说到“后辈”,今年最抢眼的一定是《镭明闪击》,在ChinaJoy之前,大家可能只在网上听过名字。这次直接是它第一次大规模线下曝光。我现场一试,第一反应是:这玩意儿怎么没人早点做出来? 展台上的标语为“这就叫塔攻”,简单说,它把传统的塔防玩法反过来了,不再是守塔,而是让你主动去进攻拆塔,再结合即时战棋的策略性,战斗节奏和思路都变了。 画面上,3D写实风格也让角色和场景更有代入感,COSER穿上装备站在那儿
CJ第三天,我愿称朝夕光年为“劳模”

《光·遇》六周年,陈星汉用动画戳中玩家泪点

今年是《光·遇》游戏上线的第6年。在这个暑假,游戏制作人陈星汉及其团队为相伴已久的玩家们准备了一份大礼——筹备4年的动画《光遇·双星》。 7月20日,《光·遇》开发公司thatgamecompany(以下简称“TGC”)在上海举行了《光遇·双星》动画线下预放映及主创见面会,游戏矩阵也受邀参加此次活动,提前观看了动画中“暮星篇”的内容。 图片 游戏IP改编动画并非新鲜事,但《光遇·双星》“暮星篇”仍令人感到惊喜,即便全片无对白,音画的出色结合还是将故事和情绪传达到银幕之外,通俗易懂的故事则让玩家群体以外的观众也能够感受到这份感动和治愈。或许正是拥有如此用心对待作品的主创团队,《光·遇》游戏才能在万千玩家的陪伴下走过六年时间。 《光遇·双星》动画由两个篇章构成,从暮星和晨星两个孩子的视角呈现了天空王国的过往。这次线下预放映的“暮星篇”主要围绕暮星和小海牛相伴成长的经历展开,同时留下诸多关于天空王国覆灭的谜题。这些谜团将在未来完整的故事中得到解答。 图片 在动画里,玩家们终于看到了“高清版光崽”,还有那些熟悉的游戏场景500年前的样貌。原来天空王国覆灭前的墓土并非毫无生机的荒芜之地,而是先祖聚集生活区域;凭借面具上的裂痕和像是视力检测表的头冠,玩家便轻松识别出禁阁长老的身份;天空王国中科技发达的禁阁也在动画里展现出全貌。 图片 另一边,玩家们跟随主角暮星的视角,了解到了游戏物品“蜡烛”和互动动作“点燃蜡烛”背后具有的深层含义。而像笔者这样并未接触过多游戏内容的路人观众能从中获得感动,这或许是因为动画所表达的普适性内核“即便身陷黑暗也不能放弃希望”。 图片 《光遇·双星》作为一部无对白动画,音画便是观众感受其中细腻情感和治愈力的桥梁。 在银幕上,动画整体保留了《光·遇》游戏那清新简约又立体的视觉风格,同时精度的提升让玩家能看到许多游戏里未能呈现的细节,丰富生动的人物神态表情和肢体动
《光·遇》六周年,陈星汉用动画戳中玩家泪点

《明末》杀穿了Steam榜单,也杀穿了玩家

《明末渊虚之羽》的事情,大家应该都知道了。 发售这两天销量不错,已经冲上了全球第一。据第三方平台预估,《明末》预售销量已达30万份,销售额约为1亿元。说实话,作为自《黑神话》以后第二款正式发售的国产单机大作,玩家的期待值高,项目组也一直卧薪尝胆,埋头办实事,取得这个成绩并不意外。 不过今天游戏正式发售后,在国区的风评其实算不上太好——玩家集中吐槽游戏优化有待提升,外区首发降价、普通版“变”豪华版的操作又是疯狂背刺…好像,也不太意外?毕竟,对于国单宣发的一些坑,我们曾经简单 就在发稿前,《明末》也在官方微博上发布了致歉公告,表示会对这些问题逐一处理,态度相当诚恳。 虽说《明末》首日的宣发运营有些灾难,但steam最高同时在线人数仍然超过了11万,这说明游戏本身的质量还是值得肯定的,口碑回暖,在我看来估计也只是时间问题。 夏崎英高小时候上学时…. 之所以要用这样一个副标题,是想说,《明末渊虚之羽》骨子里就是一款纯粹的“魂游”。 如果你是一个魂游的忠实粉丝,经历过王城下水道、教会镇上层、病村这样经(yin)典(jian)地图的“洗礼”;对什么“门无法从这一侧打开”、“365里路”、墙角杀、偷袭、“罗伯~特”也早已司空见惯,那玩《明末渊虚之羽》时就会像回到家一样,或者用魂游玩家常挂在口头的那句话来概括——甘之如饴。 但如果你像我一样,并非身经百战的“魂系老ass”,就连从高处失足落下时,都巴不得多来点“空气墙”的话,那可能就需要花上一段时间来加以适应。毕竟现在很多媒体和玩家,都评价《明末》的部分设计比黑魂更有魂味。 后撤到异世界去了 实际上,制作人夏思源此前就曾公开表示过,魂类游戏的看家本领,其实不在于动作或者Boss战,也不在于把玩家虐得死去活来,而在于那份挠心挠肺、勾着你不断往前探的探索欲。 《明末渊虚之羽》让人上头的“毒性”,恰恰就在这里。就算被阴得咬牙切齿,嘴里骂骂咧咧,但
《明末》杀穿了Steam榜单,也杀穿了玩家

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