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2023-07-12

Unity CEO谈AI计划:未来几年将出现从未见过的游戏

“ 点击上方"GameLook"↑↑↑,订阅微信 ”前不久,Unity公布的两款AI工具让游戏业同行的热情空前高涨,而游戏业早已经成为了AIGC的主要“试验田”。不过,与此同时,人们业对于AI技术的缺陷有着挥之不去的焦虑,比如会导致人类开发者失业以及潜在的版权问题等。最近,Unity公司CEO John Riccitiello接受外媒采访时表示,该公司将加强AI计划,Unity新推出的AI工具将会帮助游戏开发者,而不是让他们失业。对于游戏开发者而言,AIGC的优势很明显,通过AI加持,游戏研发当中很多枯燥乏味的重复工作都可以被自动化,比如可以让AI生成一些入门级的美术作品和代码,让开发者可以后续手动打磨,让他们有更多的时间聚焦于创始探索。当然,如果不能掌握恰当的使用方式,或者找不到适合自己的模型或技术,AI可能会无法胜任开发者给出的任务,导致工具研发时间被浪费。但对于开发者来说更糟糕的是,它能够很好地自动化完成一大部分任务,让游戏公司高管决定对团队进行大裁员。Riccitiello也承认,AI工具可能会迫使一些公司裁员:“一些公司将试图用更少的人来制作同样的游戏以节约资金,其他的公司有了更大的能力,他们尝试做更高品质游戏的公司会使用相同或者更多的人。”不过,Riccitiello说,“我猜第二种阵营会赢。”6月28日,Unity公布了两款生成式AI工具Muse和Sentis,并且计划今年提供给全球开发者。简言之,Muse像是一个在Unity引擎内部运行的ChatGPT式机器人,让开发者们输入要求并得到可用的美术作品和编程代码。对此,Riccitiello计算,开发者们可以使用Muse提升五倍到十倍生产效率。此外,Unity还明确表示,该公司将在未来几个月尝试Muse平台的更多功能,包括创造纹理和sprite的能力,甚至可以输入一句话就帮助开发者创作完整的
Unity CEO谈AI计划:未来几年将出现从未见过的游戏
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2023-08-17

流媒体市场面临崩溃,Netflix正式测试云游戏,剑指三大主机厂?

继微软、索尼和英伟达等游戏和硬件公司之后,云游戏市场或将再迎一员猛将。近日,Netflix在其官网发布博客,将面向加拿大和英国的部分Netflix订阅用户,开放Beta测试,允许其在PC、Mac以及部分智能电视、电视盒子上,通过云游戏体验由Netflix第一方游戏工作室Night School Studio开发的《Oxenfree》以及一款街机游戏《Molehew’s Mining Adventure》。早在2021年5月,Netflix开始进军游戏行业的消息就被证实,后续Netflix在游戏方面的投入相当声势浩大,在2021年9月就收购了第一家游戏公司,后续也不断通过创建游戏工作室加大自研游戏能力。甚至在去年10月,通过第一方自研以及与第三方游戏工作室合作,在整个游戏行业都开始勒紧裤腰带的时候,Netflix自己证实公司旗下同时有55款游戏在开发。不过此前Netflix的游戏战略还主要发生在手机端,模式也是通过从应用内跳转到谷歌和苹果等应用商店,Netflix订阅用户可以下载特殊的游戏安装包,体验游戏。结合订阅制,此前Neflix的游戏更像不温不火的Apple Arcade,而非XGP。但此次针对PC和电视的云游戏,却是真正能让Netflix走上云游戏牌桌,成为微软、索尼、英伟达之后的第四人的举措。只不过在亚马逊Luna云游戏遇冷、谷歌云游戏关闭的2023,Netflix能否站稳脚跟,一切仍有待观察。    不做主机的替代,但竞争难以避免Netflix最终进军云游戏的目标其实很难算是意外,从一开始Netflix就公开了自己有3A级项目正在研发的信息。在去年10月的一场行业活动中,针对云游戏,Netflix的游戏副总裁Mike Verdu也正面回应,表示“我们非常认真地探索云游戏服务,以便能够在电视和电脑上吸引会员,我们将以与移动端相
流媒体市场面临崩溃,Netflix正式测试云游戏,剑指三大主机厂?
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2023-08-18

游戏存量市场新变局,直播平台又搞新套路,开干“直播卖游戏道具”!

今年以来,随着版号恢复常态化,游戏行业产品呈现出井喷之势。新游数量的急剧增长也给游戏直播带来了新的机遇。最近,虎牙和斗鱼两家主流游戏直播平台相继公布2023年第二季度财报。财报显示,该季度,虎牙总收入达到18.2亿元;非美国通用会计准则(Non-GAAP)下,净利润实现增长,达1.15亿元。同期,虎牙直播移动端MAU(月均活跃用户数)环比增至8290万。虎牙方面表示,尽管收入水平受到行业环境影响,但公司在优化成本和费用方面继续取得进展。第二季度,毛利率同比和环比均有所提升,这主要由于虎牙继续严格把关内容相关支出,尤其是在版权和主播相关方面的成本。另一方面,斗鱼第二季度净收入为13.92亿元,较2022年同期的18.33亿元下降 24.1%;非通用会计准则下,本季度斗鱼净利润为6140万元,同比上年同期增长161%,实现季度扭亏为盈。斗鱼财务副总裁曹昊在随后的业绩交流会上表示,新游戏为斗鱼提供了更多收益的可能性。首先,斗鱼在早期加大相关游戏板块的内容布局,且与游戏厂商保持紧密合作,通过推广引流、内容搭建、赛事活动等多个维度,提升站内流量和互动,探索全新的商业化空间。其次,斗鱼还根据游戏的特点,推出各类活动,比如在游戏更新等关键时间点,发起主题赛事活动,增强社区运营和用户参与。    深化游戏服务,游戏道具销售或将走向“直播带货”值得关注的是,虎牙代理联席CEO兼高级副总裁黄俊洪,在谈及游戏直播战略转型时透露:“虎牙计划将未来的商业化重点转向提供更多与游戏相关的服务,通过推动游戏分发、游戏道具销售和游戏广告等游戏相关服务,满足玩家在游戏相关方面更广泛的需求,并获得这部分用户更高的商业价值。”黄俊洪以游戏道具销售举例,称本月初,虎牙基本完成了游戏道具售卖商城功能的开发。在该功能正式上线后,当玩家将自己的游戏账号与虎牙账号绑定,就可以在直播间
游戏存量市场新变局,直播平台又搞新套路,开干“直播卖游戏道具”!
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2022-11-20

Q3全球游戏业投资报告:今年已完成626笔投并购,同比整体放缓

谁能想到,持续近三年的新冠疫情成了游戏业的发展风口。疫情让人们减少外出,宅家生活,为游戏公司们送上不可多得的增长机遇。但随着生活回归正常,高速的发展总会减速。众多迹象表明,游戏业正在回归理性,急速降温。近日,全球游戏业市场调研机构Invest Game发布了第三季度游戏业投资报告。报告显示,尽管年初出现的几笔大笔投资案创下业界记录,但宏观经济下行和疫情减速的双重因素最终影响了游戏业的整体交易热情。以下为GameLook编译的报告重点内容:事实证明,22年第三季度延续了上一季度疲软的表现,游戏市场的冷却因素进一步恶化:疲软的宏观经济形势、后疫情时代的用户参与度下降、苹果IDFA政策压力、监管审查的增加、游戏发售的延期、供应链问题以及其他因素。本季度,所有的投资活动类型都出现了萎缩。在22年第一季度至第三季度,我们已经记录了626项已完成的交易,整体交易价值为514亿美元。假如囊括另外10项已披露但尚未完成的交易,那么总数额将达到1245亿美元,其中绝大部分来自微软-动视暴雪690亿美元的交易。2021年的前三季度,完成和公开的投资并购总额为624亿美元。1245亿美元的数额尽管看似高出近一倍,但如果不计入动视暴雪的收购案,那么实际价值更低,仅有555亿美元。交易额视角也是如此,21年第一季度至第三季度完成的709笔交易总额588亿美元,超过今年的514亿美元。如果2022年最后一个季度也像第三季度那样受到严重影响,我们可以有把握地说,2022年将不会像2021年那样创下交易纪录。从单季度交易额的角度来看,22年第三季度同比达成了16%的增长,达到67亿美元(21年第三季度为58亿美元)。但与此同时,整体交易数量直降31%,从21年第三季度的80笔交易跌至22年第三季度的55笔交易。此外,2022Q3的最大笔交易(索尼以36亿美元收购Bungie)贡献了54%的收益总额,而去年
Q3全球游戏业投资报告:今年已完成626笔投并购,同比整体放缓
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2021-11-08

极光:2021中国手游市场研究报告,腾讯网易字节B站如何增长?

「 点击上方"GameLook"↑↑↑,订阅微信 」 序言 极光(Aurora Mobile, NASDAQ:JG)推出《2021年中国手机游戏行业研究报告》,从手机游戏行业概况、企业分析、用户画像及行业发展趋势几方面进行深度分析,并发布分类排行榜、飙升榜及新秀榜,《英雄联盟手游》、《哈利波特:魔法觉醒》等大热手游强势上榜。 极光观点 寒暑假是手机游戏玩家最为活跃的时期。过去一年,手机游戏行业渗透率和月活的峰值出现在2月份,渗透率达64.9%,月活达7.2亿;暑期高峰出现在7月,渗透率达62.4%,月活超6亿 王者荣耀仍是最热游戏,9月MAU达1.49亿,但同比下跌超两成,原神继续保持强劲增势,9月MAU同比增长93.8%;《金铲铲之战》及《哈利波特:魔法觉醒》是近期出现的策略解谜及卡牌桌游类游戏爆款,拉动品类渗透率强势上升 腾讯系用户体量占领手游行业超半壁江山,但较去年同期有所下跌,并未获得增长;腾讯系流量的主要来源微信和QQ用户增长已达天花板,加上短视频等新型流量渠道的冲击,虽然拥有账号体系优势,但分发渠道优势难免被弱化,因此正加码投资和研发力度 超过八成Z世代玩手机游戏,卡牌桌游和策略解谜是他们最爱的品类;轻度手游玩家中,休闲益智类玩家热衷社交和兴趣活动,扑克棋牌类玩家则关注汽车资讯,对比重度手游玩家,其中角色扮演类玩家热爱二次元文化,而即时战略类玩家追求时尚潮流 未来游戏将持续发挥技术价值、教育价值及社会价值,在技术方面游戏带来的技术革新可反哺物理世界,在教育方面游戏成为教辅工具应用在课堂教学,在社会价值方面功能游戏将有助于提升商业、医疗产业端的效率 目录 01 手机游戏行业概况 02 手机游戏企业分析 03 手机游戏用户画像 04 手机游戏行业发展趋势 手机游戏行业概况 中国手机游戏市场销售收入 手机游戏占游戏市场超七成营收,收入规模持续扩大且
极光:2021中国手游市场研究报告,腾讯网易字节B站如何增长?
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2022-08-30

联动必胜客挤爆餐馆,快递爆仓,米哈游和玩家遭遇“幸福的烦恼”

上周,GameLook报道了《原神》玩家为争抢联动套餐兑换券而挤爆必胜客点餐APP的“盛况”,并预言随之而来的线下兑换会再度成为网友们的刷屏目标。果不其然,昨日,这场联动正式开启线下的兑换活动,并很快就因全国各地必胜客餐厅门口的大排长龙成为了网友们热议的话题。由于不少地区还处于疫情防控关键期,一些必胜客餐厅更是因人群聚集而被迫暂停营业,超乎寻常的人气,也让米哈游和玩家们迎来了“幸福的烦恼”。    百胜吸取前车之鉴,依旧挡不住爆棚人气鉴于去年《原神》与KFC的联动也一度造成人群聚集从而影响到正常经营秩序的情况,今年,百胜集团也算是吸取了前车之鉴,选择在必胜客APP开启兑换券预购模式,通过线上分流的方式减少线下交易环节。同时,玩家在线上购买的兑换券仅可外卖或打包,如需堂食,还需额外在必胜客APP线上取号。尽管增加了这些分流与限制,但百胜显然还是低估了《原神》玩家们的热情。昨日线下兑换活动开启后,全国各地的《原神》玩家们就在近40座城市的必胜客门店前排起了长龙,甚至还有不少玩家借此机会身着《原神》角色的cos服来“寻找组织”,而不少门店还没开门就被玩家“包围”的景象也被店员们拍出了《生化危机》的既视感。虽然GameLook吐槽过和千万量级的玩家规模相比,此次《原神》联动仅提供30余万份的联动兑换券实在有些杯水车薪,但反过来说,30万玩家涌向必胜客线下餐厅的盛况却也绝对可谓是“人潮涌动”了。考虑到如此密集且未经报备的线下聚集,确实可能会对疫情防控产生影响,包括北京在内多地的必胜客餐厅最终或主动或在相关部门要求下选择了暂停营业。对此,有网友表示,出现这种情况,显然与百胜方面对玩家热情预估不足、缺乏预先准备有关,特别是考虑到去年的联动盛况,更应该对此次人气爆棚的联动有充分的事前认知。而另外一些网友已然开始为米哈游出谋划策:既然线下餐饮接待能力确
联动必胜客挤爆餐馆,快递爆仓,米哈游和玩家遭遇“幸福的烦恼”
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2022-07-22

英国敦促游戏业自主推出“英版防沉迷”,否则立法防止未成年人开宝箱

图片来源:Pixabay过去的几年里,游戏中开宝箱这样的商业模式为游戏公司带来了丰厚的利润,但同时也一直饱受争议。当地时间7月17日,英国政府发文表示,希望游戏公司能够自律,并采取措施防止儿童、青少年在游戏中未经家长或监护人许可购买战利品宝箱,否则英国政府将毫不犹豫的立法采取措施。早在2019年,英国文化、媒体和体育部(DCMS)发布了长达84页的调查报告研究游戏成瘾问题,而在这当中最主要的建议就是根据赌博法对开箱系统进行监管,并禁止对儿童开放游戏开箱。同年底,英国皇家公共卫生协会(RSPH)正式催促英国政府,“应尽早把开箱子列为赌博”,在行业里引起了轩然大波,开宝箱与“违法”之间的距离似乎越来越近。而在2020年,英国政府则再次对游戏中的战利品宝箱问题进行了针对性的调查与研究,并认为购买了战利品宝箱的玩家更有可能遭受赌博、心理健康、财务和问题游戏相关的危害。而此次英国政府发文,算是对近年海外愈演愈烈开宝箱问题的一次正面表态。在官方所发布的公告中,英国文化部长Nadine Dorries称,除非得到了父母或监护人的批准,儿童和青少年不得购买战利品宝箱。与此同时,游戏公司、平台需要采取更多的措施来确保“年龄限制”与“有效控制”,从而保护玩家尤其是未成年人免受危害,让孩子们可以安全自由享受游戏,同时也可以让父母与监护人安心。公告中还以Xbox平台采取的相关措施举例,比如平台中设置要求18岁以下儿童消费需经父母允许的选项,同时英国政府希望以此为基础,游戏公司们应采取足够的措施保障儿童,否则政府将毫不犹豫的立法。由于英国政府更多的希望行业自律,并没直接立法,因此在不少外媒看来,此次英国政府做法算是“一箭双雕”,明确了对于开宝箱的看法,但同时也让诸多游戏公司长舒一口气,能够更好的去调整“开宝箱”问题,以达到政策上的合规性。比如在外媒Gamesindustry看来,游戏公司应当积极支持
英国敦促游戏业自主推出“英版防沉迷”,否则立法防止未成年人开宝箱
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2023-03-02

日本国土交通部在Unity商店发布“全日本城市3D模型”,全部免费用!

自2020年起,日本国土交通部启动了Project PLATEAU计划,以3D模型的方式(文末附下载链接)为日本各大都市创建了一比一的数字孪生。截至目前,日本政府已经共计完成了56座城市完整的数字化3D模型建设,并在近期上线了专属Unity开发SDK,帮助开发者在Unity中对3D模型进行转换和编辑等。据了解,Project PLATEAU计划的启动是为响应日本国土交通部对城市发展数字化转型的愿景,以该部门建立的地理空间情报GIS标准为依托,面对公众推出在线可下载访问的城市规划数据,以探索智慧城市的规划发展可能性。目前,Project PLATEAU计划的全部数据均按照Creative Common BY 4.0协议进行公开,这意味着使用者可以以任何形式复制、发行、演绎、修改其内容,甚至是出于商业目的。日本政府希望通过透明化公开城市地理信息和数据,帮助研究机构、企业与政府机构在土地开发、防灾、环境等领域进行更有效的数字规划。目前公开的56座城市的3D模型均以CityGML的格式存储,支持向其它格式进行转换,部分地区还提供OBJ、FBX等格式的模型下载。此外,Project PLATEAU还提供了多个LoD(细节层次)的模型供使用者选用。眼下,国土交通部所提供的绝大多数模型还仅停留在LoD 2的层次,意味着对在三维特征以外,仅记录建筑物的外墙、屋顶、封闭面等信息。对于工业界使用有显著价值,但对于游戏软件的开发者来说,这一规格显然还无法使用。不过,Project PLATEAU正在着手推进精细度更高的LoD 3的普及。相关专家也在访谈中表示这一系列的3D模型将在未来适应元宇宙、驾驶模拟、游戏等更精细的软件开发规格需求。此外,据Project PLATEAU官网信息,国土交通部预计在2027年完成对日本200座城市的数字数据保存。或许在未来,借助最新的LoD 3的实体地图数据,游
日本国土交通部在Unity商店发布“全日本城市3D模型”,全部免费用!
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2023-03-07

这么卷?有厂商把《吸血鬼幸存者》玩法变成Rougelike 3DARPG

去年末,一款名为《吸血鬼幸存者》的独游以黑马之姿,在全球市场攻城略地。爽快的割草玩法配合上Roguelike的内容设计,使其迅速获得了400万份的销量,成为了去年最成功、销量最高的独立游戏之一。《吸血鬼幸存者》成功后,市场涌现出了非常多的效仿者,比如在移动平台上,《弹壳特攻队》就凭借相类似的玩法,上线后迅速走红,流水不断走高。除此以外,像“最强竞品”《Lonely Survivor》也借此实现了月流水已经超过2000万。在PC与主机平台,类似的产品也层出不穷,热度较高的产品目前就有《灵魂石幸存者》,而在此之前还有类似《黎明前的20分钟》、《Brotato》、《罗格:救世传说》等模仿者。整体来看,这些效仿者大都继承了《吸血鬼幸存者》的精髓——至少在美术和建模上,都维持了简陋的风格。但最近,GameLook发现一款在测的同类型手游《Zombie Survivor io:Roguelike》,在品质上与前辈们拉开了较大的差距。从战斗实机图不难看出,《Zombie Survivor io:Roguelike》不仅没有沿用同类型游戏或马赛克、或简笔画的简约风格,而是转变为更精致写实的风格,而且还在此基础上为角色、场景加入了大量细节设计,包括武器发射时跃动的火光、地图中到处散落的物品,以及大量的建筑等。而在玩法上,《Zombie Survivor io:Roguelike》延续了该类型简约的roguelike+割草玩法,但却一改同类型手游竖屏的设计,改为更具沉浸体验的横屏模式,玩家可以实现可以三指或者四指的复杂操作,不难发现厂商其实是有意将该玩法朝着重度方向推进。游戏中,玩家需要扮演击一名从梦境试炼中醒来的英雄,拿起武器击退一波又一波的不死军团,从而拯救这座城市。与一般的肉鸽玩法无异,玩家每击退一波怪,就能获取一个新buff。值得一提的是,游戏加入了一定的氪金元素,玩家可以通过花费少量
这么卷?有厂商把《吸血鬼幸存者》玩法变成Rougelike 3DARPG
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2022-11-25

运营事故能提高游戏DAU?研究报告证明:二次元厂商发补偿有奇效

GameLook相信,每一名手游运营在工作时都会力图精益求精,但无论如何小心,系统故障或是奖励发放错误这类翻车事件依然很难百分百避免。好在数据显示,运营的失误也不总会带来灾难性的后果。日本游戏数据研究公司GameAge総研近日发布了一篇报告,对《碧蓝档案》和《赛马娘》两款手游身上发生的运营事故进行了分析。分析的结果恐怕让人意外,因为两款游戏的运营数据在事故后都产生了较大规模的蹿升。今年4月1日至4月4日,《赛马娘》举办游戏内活动“みんなでトップウマドルプロジェクト”。在这个活动中,每个在活动期间“粉丝”达到一定数量的的用户都将可以在4月5日获得游戏内奖励。该活动的奖励随后在4月5日发放,但出现了一个错误。按照计划,活动原本应该发放“サポートPt”作为奖励,但最终发放了比“サポートPt”更稀有的“サークルPt”。运营方反应迅速,在事件发生后不到一小时就进行了紧急维护。尽管当天为工作日,但当时正值午餐时间,登录的玩家很多,且该话题后来在推特上成为热门话题,所以很多用户登陆了游戏。最终,运营方决定在4月5日期间进行了数据回滚(即把所有用户的一些数据恢复到某个时间阶段),重新发放了了正确的奖励物品,并发放了更多补偿性奖励以表歉意。从这一时期的DAU来看,活动开始于4月1日,用户DAU达到最高的196万;在4月2日至4日的活动期间,DAU活跃用户数保持在170万以上的较高水平。而在4月5日,当出现奖励发放错误时,DAU用户数为186万,比活动期间多了10多万。奖励发放错误一事成为Twitter上的热门话题,这可能是导致用户数量大量增加的原因。无独有偶,《碧蓝档案》在10月26日至11月9日举行了名为“Get Set, Go!”的活动。10月22日起,游戏方就开始对该活动进行相关的直播并公布了限时角色,因此该活动在玩家间是一个热门话题。然而,在活动开始当天,活动中发放的奖励物品数量出现
运营事故能提高游戏DAU?研究报告证明:二次元厂商发补偿有奇效
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2022-11-25

同行玩家热议:很多发布过高质量demo和视频的游戏,为何最后消失?

随着游戏引擎的升级和研发技术的进步,制作游戏的门槛越来越低,通过主流UE或Unity引擎,哪怕是一名开发者也能做电影级的视觉效果。然而,与打造高品质的资源或者demo相比,整款游戏的研发却并不容易。最近,有一位同行在论坛提到,经常能够看到很多视觉效果惊艳的demo或者游戏宣传视频,它们的上传者从来不和用户进行互动,但几个月或者几年之后,很多游戏都已经销声匿迹,这究竟是怎么回事呢?图片来源:Pixabay    做Demo容易,做整个游戏难这位同行表示,自己在Facebook页面经常看到一些看起来品质很高的游戏宣传片,它们至少达到了大部分2A游戏级别,甚至有些堪比3A游戏。里面展示了动态反射、动态头发和布料模拟,动态的一切,巨大的开放环境、角色与随风摇曳的草地以真实可信的方式互动。而且,这些游戏由一人研发,或者最多5个人!除了没有血条、没有装备,没有任何 HUD,看不到主菜单或游戏结束屏幕、没有装备栏,只显示一个或两个游戏机制(通常是战斗以及一些动作,如攀爬或驾驶车辆),在社交媒体上没有自然参与,这些视频通常会上传到一些看起来很专业的独立游戏预告片聚合频道,然后由一些营销机构发布到 Facebook,并由几乎专门发布这些预告片的随机用户发布到论坛。“然而,几个月、几年过去了,你永远不会听到任何关于游戏的新消息。很明显,有人花了数百甚至数千小时来构建这些令人印象深刻的demo,然后似乎就把它留在那里了。它看起来很像某种骗局,只是他们没有在欺骗任何人。那么,这到底是为什么?”对于这个疑问,大部分开发者比较认同的是,打造demo和完整的游戏基本上是两回事。比如点赞量最多的回答是,“因为以3A制作价值打造单一场景需要一个周末,有免费和很便宜的多用途高品质资源包,只需要20美元。而要让整个游戏保持那个质量,而不仅仅是看起来像资源浏览,这需要花费很
同行玩家热议:很多发布过高质量demo和视频的游戏,为何最后消失?
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2022-08-31

韩国政府资助开发的“慰安妇题材”抗日游戏,被韩国人自己“喷没了”

众筹目标超过300%、获得官方资助,在花了6亿韩元(约合人民币300万元)开发后,韩国主旋律游戏《星期三》还是没了。近日,有玩家发现,反映慰安妇历史问题的游戏《星期三》在Steam上已不可购买,页面标注为“应发行商请求,The Wednesday 已在 Steam 停售。”《星期三》由韩国游戏厂商GamBridzy研发并发行,于2020年12月1日正式发售。作为第一款慰安妇题材的游戏,《星期三》得到了韩国创意内容署,也就是韩国政府的资助。同时,《星期三》还曾在韩国众筹网站Tumblbug发起众筹,在一个月时间里筹集到了超过9500万韩元,达到目标金额的318%,一路过来可谓顺风顺水。然而,自游戏发售以来,《星期三》便争议不断,玩家认为2020年游戏还没有配音实属不应该,游戏建模、动作也一言难尽。更有批评声直指游戏最核心的历史教育意义,认为游戏历史材料错乱,还有对游戏开发有经验的玩家表示自己“不会推荐这款游戏”,因为从游戏品质就能看出“开发过程多业余”。此外,《星期三》曾承诺会捐出一半收益给慰安妇受害者,以及众筹金额达到300%后会制作法语、德语、荷兰语等多国语言,不过游戏直到游戏下架,《星期三》也仅有韩语、中文和英语版本。在YouTube上,有人做视频比照了《星期三》与其他游戏的相似程度,明示开发商还有抄袭嫌疑。而在游戏官方接受采访的一期视频中,评论区也以批评声见多,有人认为国家预算如此使用十分荒谬,更有人斥责开发者是骗子,《星期三》甚至称不上游戏,自己更喜欢《天堂M》。比较理智的玩家则认为,做慰安妇题材的游戏是件好事,但前提是游戏必须先做好,如果做出一款垃圾给全世界看,对舆论其实并没有帮助。游戏页面显示,《星期三》是一款根据真实事件改编的“点击式3D严肃游戏”,玩家需要扮演“顺姬”,在现代和过去之间来回穿越,收集日军暴行的证据、揭露过去真相,以及完成开发者祖母、也是游戏原
韩国政府资助开发的“慰安妇题材”抗日游戏,被韩国人自己“喷没了”
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2022-08-23

线下卡牌比赛瞄准未成年人,多位少年得奖,网友酸了:投胎投的好

近日,时隔两年再度重启的“宝可梦世界锦标赛2022”在英国伦敦成功落幕,在上周六举办的《宝可梦集换式卡牌游戏(以下简称为PTCG)》单场淘汰赛中,来自中国台湾的选手钟彦佐荣获了少年组(Junior Division)的第四名,并取得了明年宝可梦世界赛的参赛资格。该消息正式公布后,在Facebook社区等平台,不少台网友自然也给予了这位小将应得的祝贺,甚至盛赞其为“湾湾之光”。但在巴哈姆特等网站评论区,对于钟彦佐的成就,评论区的光景却大不相同,不少网友的态度相对负面,甚至口吐芬芳,“到头来终究是一场空”、“出社会不会因为进过四强而加薪”,气氛酸味十足。对于这种态度,部分相对理性的网友将类似发言形容为“它们是在自嘲没能投胎到这么支持小朋友的家庭”,并表示“别哭!还可以选择再投胎一次看看”。无独有偶,在前不久刚刚结束的2022卡游杯英雄对决全国大奖赛中,来自沈阳的少年选手卢骏逸最终也获得了冠军。的确,基于集换式卡牌游戏的基础逻辑,想要年纪轻轻就登上市级赛场与其他人角逐、对战,并取得高位成绩,除了先进的战斗思路以及优越的逻辑思考能力,前期大量的资金投入,收集卡牌组成牌组也是必不可少的一步,钟彦佐作为一名未成年人,其登上国际赛场,背后自然也有其父母的支持和投资。虽然并非同一项目,但GameLook也曾对类似的集换式“奥特曼”卡牌产品进行过报道,和抽卡游戏一样,奥特曼卡牌也有类似稀有度和卡池的设定。在稀有度上,卡牌最普遍的为R卡,接着是SR、SSR,再往上还有UR,UR又分为黄金UR和白金UR两种。同样卡包也分等级,比如2元的是豪华版、3元为奇迹版、10元是荣耀版、20元是星辰版、30元是炫彩版、50元是星云版、100元的黑钻礼盒、238元的阳炎礼盒,以及顶级的售价超过300元的卡游周年纪念礼盒。售价越昂贵的卡包(卡池)越是有概率抽出稀有的卡牌,而高价的礼盒版本甚至固定会带有几张稀有。
线下卡牌比赛瞄准未成年人,多位少年得奖,网友酸了:投胎投的好
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2022-12-30

盗版软件可以随便用?俄罗斯拟推出"强制版权许可"应对外国制裁

图源:Pixabay随着西方对俄罗斯的制裁网络扩张,如今的国际科技巨头多半都早已携业务“逃离”俄罗斯。对于俄罗斯科技领域的开发者们来说,这无疑让他们陷入尴尬的境地,因为他们无法通过正式渠道从外国软件服务提供商处获得正式的使用授权。而据俄媒报道,俄罗斯官方正在针对这一情况起草相关法案,预计将通过进行强制版权许可、盗版软件使用去罪化的手段缓解这一尴尬境地。据俄罗斯《生意人报》报道,该国财政部正在准备一项法律草案,对已经离开俄罗斯市场的外国软件进行“强制许可”。据悉,所谓的强制许可的施行方式为,由俄罗斯开发者将支付款项转帐至一个特别账户,而该款项将“按需”转给权利人。俄罗斯数字经济部IT产业发展司司长在12月12日向公众消费者倡议组织的写信指出:“随着外国软件开发商离开俄罗斯,软件的使用权问题获得了特别的相关性,需要进行监管。政府正在研究确定使用外国软件的特殊条件问题,因为很多俄罗斯用户在现有情况下不可能履行合同义务。”而俄罗斯俄数字发展部的部长Maksut Shadaev在12月28日与IT行业举行的网络研讨会上称,“需要为企业创造使用外国软件的条件”,“开发商离开了,不可能更新许可证,这不是企业的错。我们必须为真正的用户创建一个单独的机制。”俄罗斯Pen & Paper公司的律师Viktor Rykov说,俄罗斯现行法律已经包含了强制许可的情况,但其使用场景有限制(发明、工业设计、实用新型成果的产权许可),而且许可本身是由法院决定授予的。因此,他认为,新的强制许可机制想要落地,将需要对现行法律进行修订。而据《生意人报》的信源表示,俄罗斯数字发展部正在同时讨论,对与已在俄罗斯停止支持和更新的外国公司的软件产品进行“非法使用”的行为进行去罪化。针对这一最新动向,俄罗斯国内工业界的多方看法各异。软件开发者协会 (ARPP)负责人Renat Lashin对这一政策持负面看法,
盗版软件可以随便用?俄罗斯拟推出"强制版权许可"应对外国制裁
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2023-08-04

财报来了,爆卖2000万套《艾尔登法环》让FromsoftWare赚了多少?

创造了魂Like与《艾尔登法环》的FromsoftWare,可以说是近几年主机游戏领域最炙手可热的厂商之一。根据万代南梦宫的财报显示,截至今年Q1《艾尔登法环》的总销量超过了2000万份,如果按照60美元的售价估算,这款游戏的流水在10亿美元量级。虽然这款产品全球大卖并砍下了诸多奖项,不过,Fromsoftware的财务状况却并不像外界所想的那般美丽,根据日媒报道,最近Fromsoftware的财务正式公布。截至2023年3月,FromSoftWare的总销售额为218.34亿日元、约合人民币10.96亿元,营业利润为130.87亿日元、约合人民币6.57亿元,最终利润为87.2亿日元、约合人民币4.37亿元,同比增长了186.5%。单从数据来看,2022年肯定是Fromsoftware近几年业绩表现最好的一年,得益于《艾尔登法环》的火爆,FromSoftware的业绩也出现了很大幅度的增长,但如果放在整个游戏行业,这样一家顶级的主机游戏厂商的营收情况可能就不太够看了,光中国市场年营收在10亿元人民币的游戏公司就有很多。事实上,不久前GameLook就曾分析过FromSoftware的成名史,自做游戏以来的近30年时光里,FromSoftware都不算是一家“富裕”的公司,从《恶魔之魂》到《黑魂》三部曲再到后来的《只狼》《艾尔登法环》,FromSoftware一直都是勒紧裤腰带和行业巨头如索尼万代等搭伙过日子,一步步摸爬滚打才有了今天。当然,从FromSoftware的角度来看,虽然营收不高,但从事主机游戏研发也稳稳的支撑起了这家公司的发展,成长为如今全球久负盛名的开发商。而根据日媒的说法,《艾尔登法环》是由Fromsoftware万代共同制作,再加上万代是该作的全球发行商,或许因为这多方面的原因,Fromsoftware所能获得收入分成比例也一降再降。需要指出的是,即便营
财报来了,爆卖2000万套《艾尔登法环》让FromsoftWare赚了多少?

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