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2023-11-19

月收入1.7亿,累计收入破10亿美元,全球第一隐物手游如何研发的?

最近,Playtika旗下德国柏林子公司Wooga宣布,该工作室的旗舰游戏《June’s Journey》达到了新的里程碑,累计获得10亿美元收入。该游戏发布于2017年10月,是过去六年里首个达到这个收入量级的德国团队研发的手游,而且还是苹果App Store和Google Play Store月收入最高的隐物手游,不含PC版本、不含广告收入的情况下,今年10月份《June’s Journey》手游版单月内购流水达到了1.7亿元人民币。值得一提的是,《June’s Journey》主要是女性玩家、且很大一部分用户年龄在55岁以上,而从用户全生命周期价值LTV来看,这款LTV已非常接近中上游水平的SLG游戏的LTV值,可见用户的忠诚度、内购复购率是相当不错的。对于中国开发者来说,大家可能了解三消、合并,但对女性向隐物游戏了解甚少,那么在游戏、尤其是手游行业不那么发达的德国,Wooga是如何创造了这样一款独角兽产品?《June’s Journey》成功的背后有哪些值得同行们学习的经验呢?请看Gamelook整理的全部内容:定位中老年女性玩家,和国际化、包容性的团队Wooga将《June’s Journey》的成功归功于定位经常被忽视的成熟女性用户群体,实际上,该游戏90%的玩家都是女性,其中大部分玩家年龄超过55岁。除了以玩家为中心的游戏设计方法,Wooga还通过关注玩家的反馈,每周提供新鲜的内容,并增强社交功能,培养了一个忠实度较高且非常专注的玩家群。Wooga总经理Nai Chang表示,“Wooga的发展过程是非常引人注目的。六年前,我们战略性地优先聚焦开发故事驱动的休闲游戏,开创了游戏行业的先例。我们现在是这一品类的关键参与者,很大程度上是因为我们今天庆祝的《June’s Journey》在全球范围内的成功。不只是品类,我们非常多元化的劳动力也起到了非常重要的作用。我
月收入1.7亿,累计收入破10亿美元,全球第一隐物手游如何研发的?
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2023-11-19

时隔三年韩国G-STAR大放异彩,竟是一家“低调发育”的全球发行商

“ 点击上方"GameLook"↑↑↑,订阅微信 ”2023年,是线下游戏展会全面回归的一年,注定是中国厂商在海外大放异彩的一年。今年以来,除缺席取消的E3,德国科隆游戏展、东京电玩展上都能看到中国游戏身影,且国内公司均拿出了史无前例的豪华参展阵容。一如刚刚落幕的东京电玩展,中国游戏公司带来了一系列实力新作,向全球玩家强势输出自身影响力。11月15日,随着韩国游戏展会G-STAR 2023如约在釜山举行。诚然,腾讯、网易、米哈游三大巨头今年集体缺席固然有些遗憾,但本次G-STAR不乏中国游戏强势抢滩登陆:如鹰角、库洛两家二次元大厂均出席此次G-STAR,并带来旗下新作《泡姆泡姆》与《鸣潮》的最新消息。更让GameLook感兴趣的是:负责《少女前线:云图计划》韩国地区发行的HaoPlay时隔三年参展G-STAR,并带来《少女前线2:追放》《重返未来:1999》等多款二次元大作,足见其对海外市场的重视程度。据悉,全名上海好玩互动娱乐的HaoPlay是一家主营游戏发行业务的公司,由TapTap联合创始人黄希威及其海外发行团队创立。凭借多款关注度颇高的产品储备,在此次G-STAR“怒刷存在感”的HaoPlay未来能否拿下韩国、甚至是全球市场?    强势亮相,G-STAR 2023上“最靓的仔”理论上,携带主力游戏参加韩国当地最大的游戏展会,首要目的是为了帮助参展产品打响行业知名度,为本地化发行构筑用户认知、提前烘托热度。因此,作为开启韩国游戏市场、对外展示HaoPlay实力的第一战,参展G-STAR 2023的游戏品质自然不俗。其中,最值得关注的莫过于近期国内口碑回暖、正式拉开出海序幕的《重返未来:1999》。今年上半年,这款开服即人气炸裂的游戏给行业留下了深刻印象:《重返未来:1999》首发便跻身国内iOS畅销榜第3,
时隔三年韩国G-STAR大放异彩,竟是一家“低调发育”的全球发行商
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2023-11-19

从命悬一线到起死回生,Y3编辑器如何成为独游团队的复活币?

随着中国游戏产业逐渐发展,近几年能够明显感受到,越来越多热爱游戏的人投身到了游戏开发的行列中。他们中,有的选择投身大厂,也有的以主播、UP主等身份跨界进入游戏行业,更有一批立志高远为创意而生,即便道路艰苦也要披荆斩棘做出心中所想那款游戏的独立游戏开发者。过去几年里,中国独立游戏行业非常地热闹,几乎每年都能在市场上看到几款优秀的国产独游诞生。这也激发了更多人对于游戏的热情,让他们敢于跨出这一步,成为游戏开发者。因为对于射击游戏的热爱,一群开发者走到了一起,希望能够打造出理想中的产品,今天故事的主角“爆破工作室”也正是在这个背景下正式成立,并且在最近,他们终于实现了日收入5、6万,月入百万的成绩,帮助工作室走上正轨。    资金时间压力下,小团队孤注一掷诚然,游戏行业突飞猛进的发展,以及相关知识的普及与科技的进步,让更多人能够接触并投身于游戏研发中,但在市场层面,这个行业却一直都很残酷,成功从市场里突围爆款仅仅是少数,几万份、几千份甚至几百份的销量其实才是常态。的确,一款游戏是否好玩从来都不会由开发成本决定,但用爱发电毕竟不是长久之计,当每一个炙热的梦想劈头盖脸地遭遇现实冷水,独立游戏泡沫破灭后,钱难赚、赚得少的处境,为每个独立游戏工作室和个人开发者狠狠地上了一课,或许对于他们而言,面包与理想之间的抉择或许比创意产出更加艰难。和大多数的初创团队一样,爆破工作室的路途走得并不算顺畅,由于产品在商业层面并没有取得突出的成绩,团队很快就开始面临资金、时间等多重压力,如若无法快速解决,团队最终的结局可能便是解散,换句话说,留给工作室的时间已经不多了。对于工作室接下来的方向,团队毅然决然的放在了最为擅长的射击玩法上,毕竟其成员基本都热爱射击游戏,不少人也有着大厂背景又或者知名射击游戏的研发经验。但在定好方向还没等研发开始,他们就遇上的第一道难题,那
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2023-11-19

Unity官宣Unity 6引擎,生成式AI工具开放内测,有何看点?

昨日,一年一度的Unite 2023创作者大会在阿姆斯特丹正式召开。作为该公司最重要的产品发布活动,Unity此次拿出了多项颇有看点的技术升级向开发者展示。其中最有看点的无疑是Unity自家的生成式AI功能“靴子落地”,作为目前为数不多尝试在生产环境中搭载生成式AI功能的商业引擎,Unity此次向开发者开放了旗下产品Unity Muse的早期测试,我们也可以一睹集成了生成式AI的游戏引擎的强大创作能力。另一方面,Unity也官宣了引擎最新长期更新版本Unity 6,这也是自2015年的Unity 5以来,Unity首次回归更加简洁的数字序号(而非年份)的版本命名方式。Unity 6将搭载多项全新产品能力,为开发者提供更为强力的游戏性能表现。持续加码生成式AI众所周知,Unity对生成式AI的布局采取了以Muse与Sentis两大产品双管齐下的方式。其中,前者是集成于开发环境的生成式AI工具,后者是连接AI模型与用户手中游戏本体的桥梁。而Unity在此次发布会上宣布,该公司现已将Unity Muse带入抢先体验阶段。在生成式AI能力的加持下,Unity可以改善开发者工作流,提升内容迭代速度,为游戏开发提质提效。而开发者目前可以每月30美元的订阅费用参与到早期功能的使用。在抢先体验阶段,Unity Muse向开发者开放了三大功能的试用,包括通过聊天机器人交互式获取Unity使用资源并生成代码、使用AI生成高精细度的2D与3D纹理、生成2D精灵图等。而在后期,Unity还计划为开发者提供更多类型数据的AI生成,包括:角色动画生成角色行为定义(通过自然语言生成角色的行为代码与触发条件)快速的3D场景原型搭建Unity还强调,Muse使用的训练集由Unity自有版权的材料训练,因此不必担心引发版权担忧。在目前的商用3D引擎类产品中,Unity是唯一一家针对生成式AI功能进行布局的选手
Unity官宣Unity 6引擎,生成式AI工具开放内测,有何看点?
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2023-11-19

网易海外再成立新工作室Worlds Untold,由《质量效应》制作人领导

近日,网易又官宣了其位于温哥华、由前 BioWare 开发者 、《质量效应》制作人Mac Walters 领导的全新工作室 Worlds Untold。这是继《罪恶装备》制作人加盟的Studio Flare、前《控制》设计师领导的Anchor Point、前育碧制作人带队的Bad Brain、业内资深从业者Rich Vogel担任CEO的T-Minus Zero Entertainment、前《英雄联盟》首席设计师“鬼蟹”Greg Street的新工作室Fantastic Pixel Castle后,2023年度在海外的又一笔“人才投资”。根据Worlds Untold官网的信息,该工作室正在致力于开发以叙事为重点的 AAA 动作冒险游戏项目,这是一款近未来的动作冒险游戏,游戏发生在一个充满神秘和探索的令人惊叹的世界中。“Walters 和他的团队打造了 Worlds Untold 来创造具有深度和可能性的 IP,这些 IP 无法包含在单个游戏甚至单个媒体中。”官网新闻稿对于网易对Worlds Untold工作室项目的预期如此描述道。图片来源:Worlds Untold官网不得不说“以叙事为重点的 AAA 动作冒险游戏项目”这一定位,也很符合Mac Walters过往的资历和职业生涯。根据官网的信息,Mac Walters曾担任《质量效应 2》和《质量效应 3》的首席编剧、 《龙腾世纪》系列的制作总监、《圣歌》的叙事总监、《质量效应仙女座》的创意总监,以及最近的质量效应2和3的首席编剧。官方介绍显示,除了Mac Walters,该工作室的其他成员也大多来历不凡,比如音频总监 Sotaro Tojima,就曾参与过《合金装备》和《光环》等游戏项目,技术主管 Ben Goldstein 也在游戏行业拥有近二十年的经验,领导了《刺客信条 IV:黑旗》、PS4 版本的《荣耀战魂》等
网易海外再成立新工作室Worlds Untold,由《质量效应》制作人领导
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2023-11-19

魔兽新手游半个月收入破亿,东方明珠被追问是否代理“暴雪全家桶”

距离去年暴雪宣布与网易停止合作已经过去了一年,虽然当时二人的“分手”充满了戏剧性,爆款网易直播拆暴雪大斧等操作,也让不少网友惊讶不已,但现如今,在微软正式收购动视暴雪等一系列事件结束后,不少网友和玩家也都在期待,暴雪游戏国服将何去何从。要知道一方面,在前不久结束的2023暴雪嘉年华上,暴雪总裁Mike Ybarra就公开表示,希望能够回归中国市场。另一方面,在2023年第三季度最新的财报电话会议上,在Windows、Xbox主机等业务上与微软有着长期合作的东方明珠也一改曾经矢口否认的态度,在回答东方明珠会代理暴雪全家桶这一问题上,表示一切需要以“请以公司信息披露内容为准。”虽然东方明珠似乎依旧并没有承认相关事宜,但如果一直以来,暴雪游戏回国这一事件没有新的进展,该公司也大可不必松口,也不会有什么可批露的新内容。以上种种,再加上暴雪中国最近在国内还申请了魔兽争霸IP手游“魔兽大作战”的商标等事件,都让不少网友和同行猜测,暴雪游戏回归的进程似乎正在有条不紊地推进中。而在重启暴雪游戏国服相关事宜中,被投资者多次追问的东方明珠自然备受关注。要知道微软早在2013年就与东方明珠合作,在国内成立了一家合资公司,即上海百家合信息技术发展有限公司,该公司目前在国内负责了包括Xbox以及PS两大主机平台的代理销售工作,同时也是微软大中华区XBOX平台游戏内容的唯一发行商。但老问题依旧存在,如果上海百家合将负责在国内发行暴雪游戏,那么按照规定,暴雪全家桶在国内就需要重新申请版号,并且玩家的游戏数据,很有可能无法找回。基于这一系列问题,也有不少人依旧期待网易能够与暴雪在合作伙伴微软,以及国企东方明珠的调和下冰释前嫌,尽快恢复暴雪游戏的国服运营。在GameLook看来,网易或许有以下两大理由可以考虑重新接盘暴雪。一方面,目前暴雪除了魔兽、守望等老游戏外,最近在网易关注的手游市场也打造出了爆款,即《
魔兽新手游半个月收入破亿,东方明珠被追问是否代理“暴雪全家桶”
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2023-11-17

游戏公司“双十一”横扫天猫潮玩榜:光恋夺冠,米哈游叠纸鹰角大发神威

虽然此前有媒体统计过,当下在天猫、京东等电商平台,一年365天里,接近三分之二的时间都是各种购物节,但每年的双十一,从15年前至今,可以说依旧是其中影响力最大的购物节之一。近日,天猫官方就公布了今年双十一平台上“潮流玩具”和“玩具潮玩”两大类别店铺销售额的榜单。令人惊喜的是,其中在相对年轻化的潮玩榜单中,爆款“光与夜之恋旗舰店”、”miHoYo旗舰店“、”叠纸心意旗舰店“、”明日方舟旗舰店“、“原神旗舰店”、“宝可梦旗舰店”等游戏周边店铺占领了榜单前十,其中“光与夜之恋旗舰店”更是位列第一,展示了女性向游戏玩家强大的购买力。潮玩销售榜而在覆盖范围更大的玩具类榜单中,以上旗舰店也均成功跻身榜单前十五位,其中“光与夜之恋旗舰店”仅次于乐高,位列第二。“三月兽旗舰店“、”miHoYo旗舰店“等二次元属性浓厚的店铺,也超过了宝宝巴士或泡泡玛特等品牌旗舰店。足见二次元的钱是真的蛮好赚的,甚至能超过为孩子花钱的父母。玩具销售榜出于好奇,GameLook也前往了部分游戏和玩具品牌的网店,试图找到其中各自最畅销的商品有哪些,或许明年更多游戏公司,也可以学习相关经验和套路,开发出各种新的周边玩具。毕竟这种玩家开心,游戏公司也有钱赚的事,在游戏行业很多时候还是可遇不可得的。大卖路径一:徽章立牌,廉价多销根据天猫的销量数据,几乎所有二游周边店铺(除《明日方舟》)中销量最大的产品都是售价不到20元的徽章立牌等小物件,走的都是量大管饱,廉价多销的路线。其中潮玩榜销售额第一的”光与夜之恋旗舰店“热销第一名的产品就是五位男主”日之将蚀“系列的马口铁徽章,第二名则是”极乐嘉年华“系列的徽章,售价均为16元。根据天猫的数据,两款徽章最近的月销量都在30万以上。根据定价换算为销售额,两款徽章的累计销售额至少接近千万元。而潮玩榜销售额第三,得到了爱奇艺投资,专门开发日漫正版IP授权周边的”三月兽旗舰店“情况也类
游戏公司“双十一”横扫天猫潮玩榜:光恋夺冠,米哈游叠纸鹰角大发神威
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2023-11-17

狂揽大盘8成收入,网易这款手游从起跑线开始一直赢了五年

作为国内废土生存类手游的王者,网易的《明日之后》仍在向人们展示它无穷的可能性。2018年,在这个曾经小众且未被看好的领域,《明日之后》上线首日空降iOS全球免费榜Top1,登顶总榜免费榜7天,并冲进畅销Top5,以一己之力塑造玩家、行业对于废土生存品类的认知。时至今日,凭借持续创新的玩法、不断完善的体验,这位赛道开拓者和领跑者仍在不断刷新外界对该品类的想象极限。近日,刚迎来5周年庆的《明日之后》即将进入第六季,玩家情绪很快被调动起来。自11月以来的短短半月内,明日之后在抖音和快手的话题播放量分别快速增长了1亿和3亿,大量或怀念过往游戏时光,或畅想期待第六季的玩家视频在抖音和快手涌现。可见明日之后人气和热度依旧不减,社区生态极为活跃。市场层面,游戏也随版本更新屡屡重回畅销榜前列,至今仍拥有着强大的生命力。当然过去五年来,废土生存赛道并非没有挑战者,《明日之后》始终保持相当稳健的人气和收入,稳坐生存赛道的头把交椅。这一现象难免令人好奇:在换血频繁、后浪奔涌的国内手游市场,《明日之后》怎么就一直领跑到了现在?    鲸吞品类8成营收,上线5年仍身处不败之地过去,虽然废土生存一直拥有一定体量的忠实受众,但该题材在手游市场相对空白,或许没有人看好这个题材能在国内产生如此大能量。即使其他赛道已经严重饱和,却鲜有厂商涉足和开发,直到《明日之后》的诞生。而《明日之后》的成功,不仅成功拓宽了题材的受众面,而且凭借一己之力制定和完善了该赛道的标准,造就了如今相当成熟的废土生存游戏玩法和商业模式。由此,这个细分赛道开始吸引越来越多新品参战,甚至不乏其他大厂下场,战鼓声不断。但纵使挑战者层出不穷,《明日之后》仍稳居第一把交椅。相关数据显示,2023年生存题材手游总营收规模可能在35-40亿元左右,这其中《明日之后》营收预估将高达30-35亿,光这一款游戏收入
狂揽大盘8成收入,网易这款手游从起跑线开始一直赢了五年
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2023-11-17

外媒传字节跳动考虑出售沐瞳科技,究竟怎么回事?

11月15日,路透社发布快讯称,该社记者从多名知情人士处获知,字节跳动正在寻求出售沐瞳科技,并已于多名潜在买家洽谈。随后,彭博社也发文确认了这一消息,为爆料增加了几分可信度。这一消息来得突然,毕竟距离字节跳动收购沐瞳仅过去了两年半的时间。不过,大型科技公司步调匆匆,任何时刻都可能进行关键的战略变革,因此即便是预料之外,但仍是情理之中。自字节跳动发起收购以来,游戏业经历了风云变转的两年。刚刚在第二季度据传实现超2000亿营收,季度收入规模一举超越腾讯的字节跳动,目前还处在增长快车道上。那么,这家巨头为何考虑在此时出售沐瞳?外部环境骤变,波及游戏业如果从宏观环境入手进行分析,字节跳动选择在这个节点脱手沐瞳确实事出有因。事实上,自字节在2021年3月发起收购后,全球游戏业经历了一波温差极大的“冷热交替”。2020年,新冠疫情的爆发为全球游戏开发商带来了“居家福利”,用户在宅家期间游戏时间大幅增长,进而带动了大幅度的游戏业产值增长。因此,自2020年起,游戏业被看作是具有超高增长前景的“抗衰退行业”,吸引大量投资热钱进入,并促成了无数笔投资交易。游戏业收购并购案数量走势而字节跳动对沐瞳的收购也是在这种大环境下成行。在字节收购后,游戏业又陆续发生了多笔刷新纪录的大额并购案,如索尼36亿美元收购Bungie、Take-Two以127亿美元收购Zynga、以及微软斥资687亿美元收购动视暴雪等。此时进行收购所带来的财务前景无疑相当诱人。但好景不长,进入2022年后,游戏业开始面临多个维度的增长压力。随着各国逐步解封,疫情红利随之消失、席卷全球的通货膨胀与能源危机,以及俄乌地缘政治冲突,都一定程度上限制了游戏业发展。而苹果推出IDFA隐私政策与谷歌此后上马的隐私沙盒,更是让各大厂商面临买量危机。多重因素影响下,全球游戏业的表现也显著承压,甚至在2022年出现首次产值下滑的现象。大量厂商随后
外媒传字节跳动考虑出售沐瞳科技,究竟怎么回事?
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2023-11-15

手游用研报告:RPG和SLG表现强势,玩家如何发现,游玩,付费的?

获取手游玩家每年都变得更困难和更昂贵,对手游厂商而言,2022年的挑战尤为明显。虽然2023Q1呈现出7%的安装量增长,但很明显,最大限度提升当前用户的留存率和LTV对于如今的手游成功至关重要。广告效率、玩法循环、变现、在线运营和其他参与方法等,都会影响你的用户群继续玩游戏和付费的可能性,归根结底,这些表明了他们对你的游戏忠实度有多高。这意味着忠实度对于如今手游行业可持续和盈利增长非常重要。最近,业内数据分析机构Mistplay发布了《2023手游忠实度报告(2023 Mobile Gaming Loyalty Report)》,以帮助同行们更好地理解手游市场的玩家忠实度现状,了解不同品类的游戏如何积累玩家忠实度,以及当今的玩家是如何发现、游玩和付费的。以下是Gamelook整理的Mistplay报告完整内容:忠实度指数:RPG玩家粘性最高报告显示,RPG游戏忠实度最高。在忠实度指数当中,RPG品类排名最高,评分达到75。与任何其他品类相比,RPG凭借深度的游戏玩法体验和混合变现系统促使玩家在单次消费投入更多资金、消费更频繁,而且游玩频率更高。策略游戏主导重复消费:这个品类也是13个游戏品类平均每用户游戏次数和平均游戏时间第二名,强势的消费机制与社交和定制化玩法功能融合,推动玩家进度和竞争性。生活游戏平均每用户次数最高:这些游戏的月留存排名第一,重复消费排名第三,推动了强势的变现效率。这些游戏具有小型可重复的游戏玩法任务,旨在让玩家一天内多次参与游戏,并逐步消费以实现他们的愿望。玩家同时喜欢多款游戏,但只在少数游戏内付费。77.3%付费玩家每周都会随时玩2到7款游戏,但53%的人仅在1款游戏里消费。玩家喜欢玩法广告。71.7%的调查对象表示在广告中看到实际玩法片段对他们决定是否安装一款游戏很重要。超过三分之一玩家忽略手游广告:36.7%的受访人表示他们主动忽略游戏内广告,2
手游用研报告:RPG和SLG表现强势,玩家如何发现,游玩,付费的?
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2023-11-15

TGA大奖提名公布:米哈游星铁原神、腾讯投资《博德之门3》成功入围

在全球走出疫情后,2023年的单机游戏界赢来了一拨集中爆发。事实上,如果仅看高分作品的分布,2023年获得了MC评分90分以上的作品数量达到了整整26款,创下了了往年之最。层出不穷的精彩游戏也让今年的TGA年度游戏颁奖典礼看点颇多。昨日,TGA组委会公布了全部31个奖项的提名名单,其中佳作之多堪称众神之战。最受关注的奖项必然是年度游戏大奖。今年至今的最大黑马《博德之门3》堪称励志,不仅以2A的工作室规格从一众3A大作的围追堵截中杀出重围,更被看作是年度游戏的最可能获奖人选。另外,任天堂的《塞尔达传说:王国之泪》与《超级马力欧惊奇》更是双双入选年度游戏,继2017年后再度上演红绿帽“双黄蛋”的戏码。《博德之门3》也是此次受到提名最多的游戏之一,获得了包括年度游戏、最佳游戏指导在内的八项提名。来自Remedy的生存恐怖游戏《心灵杀手2》此次表现出乎此前预估,同样拿下了8项提名的好成绩。如果从发行商为单位统计,任天堂此次一口气斩获了15个提名,是收获最大的发行商。索尼、Xbox(动视暴雪)则分别以13个与10个提名的数量紧随其后。本届TGA大奖中也出现了不少中国厂商的身影。二次元游戏龙头米哈游在本届TGA中收获两项提名,其中《崩坏:星穹铁道》入选最佳移动游戏,进入4.2版本后再创新高的《原神》同时斩获了最佳持续运营奖项提名。同时,在年内引起轰动的国产买断制派对产品《动物派对》此次入围“最佳家庭”与“最佳多人”两个类别,将与《街霸6》、《博德之门3》等大作同台竞技。中国电竞俱乐部JDG此次也有望争夺最佳电竞战队的荣誉。值得一提的是,一份来自拉瑞安工作室2019年的财务文件显示,腾讯云欧洲BV(腾讯全资拥有的荷兰邮箱公司)持有其30%的股份。因此,我们可以认为此次大获成功的《博德之门3》背后也有中国巨头腾讯的身影。以下是对此次获提名的重要作品的介绍(后附完整获奖名单):博德之门3如果
TGA大奖提名公布:米哈游星铁原神、腾讯投资《博德之门3》成功入围
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2023-11-15

2人开发、同时在线41万!Roblox上爆火新游《Blade Ball》啥玩法?

据Roblox最近的财报显示,该公司2023Q3收入同比增长了38%至7.13亿美元,DAU同比也增长了20%,达到7020万。作为对比,海外最大的PC游戏分销平台Steam每天的同时在线人数峰值也才超过3100万。作为一个以青少年和未成年儿童用户为主的游戏平台,Roblox上的玩家很少能独立购买价格较高的3A游戏。不过,考虑到庞大的用户量,不少创作者选择将业内热门的玩法进行简化之后呈现给Roblox玩家,这种“copy to Roblox”模式也造就了不少爆款。目前,Roblox平台上最新一个打破榜单垄断的大作就是《刀刃球(Blade Ball)》,它由两名业余开发者耗时数月完成,峰值同时在线人数已经超过了41万,比Steam玩家榜排名第三的3A大作《博德之门3》还高。《刀刃球》还设计了内购系统,用户可通过金币购买能力,也可以开宝箱。由于研发门槛较低、玩法规则也相对简单,可以说,躲避球已经成为了业内一种非常热门的玩法,比如《纪念碑谷》开发商Ustwo的新作《Desta》、以及更早之前EA的《Knockout City》都采取了这种玩法。那么,《刀刃球》究竟是怎样一款游戏?它又是如何在Roblox这样的UGC平台成功的?躲避球玩法是否还有机会?Gamelook结合游戏体验与外媒Naavik对该产品的分析,对《刀刃球》的成功过程、Roblox平台的爆款秘诀进行了整理。2个业余开发者2个月完成的爆款《刀刃球(Blade Ball)》是Roblox平台最新的具有突破性的大作,它由Y1ddy和Chunchbunch两名20岁出头的业余开发者研发,这两人是今年1月份开始探索该游戏的概念,并且在6月份才开始认真研发。通过使用开源资产和一个被他们很久之前的人所开创的游戏品类,他们开发和发布了这款在Roblox游戏里连续数月成为最热门游戏之一的爆款。《刀刃球》的迅速崛起告诉了我们很多有关如
2人开发、同时在线41万!Roblox上爆火新游《Blade Ball》啥玩法?
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2023-11-15

套路满满:手游买量新趋势,如何最大化“真人UGC广告”效果?

UGC是目前手游营销领域最热门的趋势,尽管它的影响力很大,但惊人的现实是,很多游戏工作室仍然没有充分利用它。业内很多人仍未充分挖掘其潜力,要么是因为他们不知道其优势,要么是因为不确定如何有效部署。最近,外媒Udonis详细分析了UGC在手游营销里的趋势,以及对应的策略。图片来源:Pixabay以下是Gamelook编译的全部内容:手游广告里的UGC是什么?很多人知道的UGC,可能是用户在社交媒体发布的照片、视频或者评论。虽然这个定义仍然站得住脚,但UGC已经成为了一种有影响力的付费广告机制,尤其是在手游行业,而且这个领域的UGC更专业化。它并不只是任意内容,而是付费内容,专门为了一款游戏获取用户而打造。这通常包括付费让一位内容创作者做一个与游戏相关的视频,不管是一个评论、一次玩法尝试,甚至是一次概述,这些视频随后会被运用到付费营销活动中。在这种情况下,内容创作者扮演真实玩家,尽管他们因此获得了报酬,这就给广告增加了一层真实感,这是传统广告所欠缺的。手游UGC广告创意案例我们通过案例来更好地了解UGC广告长什么样,以及它们在手游领域是如何运用的。1、《Monopoly Go》Scopely发行的《Monopoly Go》在手游市场的势头正盛,它不仅跻身排行榜头部成为了畅销游戏,买量策略也非常值得关注。在这些广告活动当中,Scopely有效利用了UGC内容。在他们的一个UGC广告中,视频屏幕被分为两半。左侧,你可以看到一个千禧一代的男性,他是一名玩家;右侧,是游戏相关的片段。整个视频中,这个人讨论了他在这款游戏里的体验,所有这些都非常方便地增加了字幕。这玩家传递的核心信息简单而有影响力,如果你喜欢经典的大富翁桌游,你一定会喜欢《Monopoly Go》,他主要通过强调让游戏有趣和引人入胜的主要功能来说明这一点。2、《Royal Match》另一款畅销榜头部游戏《Royal Ma
套路满满:手游买量新趋势,如何最大化“真人UGC广告”效果?
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2023-11-15

冰雪生存大热,网易为何把《冰汽时代》SLG手游海外代理交给韩厂?

早在2021年5月,网易就曾官宣,将于11bit工作室打造一款基于后者旗下热门产品《冰汽时代》的同IP手游,去年年中,这款名为《Frostpunk: Beyond the Ice(冰汽时代:最后的家园)》的产品也正式在海外开测,揭开了自己的面纱。《冰汽时代:最后的家园》的背景设定在与原作相同的冰河时代土地上,一座围绕巨型蒸汽机建造的城市。玩家将在其中扮演领导者的角色,统治一座城市,努力保护人民免受恶劣环境的影响。不过近日,韩国游戏公司Com2uS却宣布,自己与网易达成了合作,已经拿下了《冰汽时代:最后的家园》除中国市场外,全球范围内的发行权。要知道,在策略游戏赛道,近年来《冰汽时代:最后的家园》核心的冰雪主题可谓是一座金矿,出现了数款热门游戏。就比如点点互动,就在全球市场推出了《Frozen City》和《寒霜启示录(Whiteout Survival)》两大爆款,其中《Frozen City》今年三月峰值流水达6000万,累计流水已近4亿,而《寒霜启示录》更是仅今年10月份流水就接近4亿人民币,位列全球SLG手游冠军。这时候网易选择将《冰汽时代:最后的家园》海外代理权放给Com2uS、而非拿在自己手里,从表面上看,网易的操作多少让业内人士感到有些奇怪。但如果我们细探策略游戏市场的现状,就不难发现一切都事出有因。拓展全球市场,SLG手游面临不小挑战在前不久三七互娱Q3财报的电话会议上,三七高管就曾提到SLG品类市场增速放缓,以及疫情后全球各个主要游戏市场收入下降、ARPU下降的情况。由于疫情退潮带来的用户活跃度整体下降的影响,近两年全球SLG品类与其他头部收入游戏品类相似、都陷入到了收入滑坡的窘境——今年4月GameLook曾统计过全球TOP 100 SLG产品月流水的情况,当时这一数据已经下滑至47亿元,相比2021年4月跌了30%。遗憾的是过去半年,4X SLG收入大盘
冰雪生存大热,网易为何把《冰汽时代》SLG手游海外代理交给韩厂?
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2023-11-15

FunPlus高管的一堂“资本大师课”:游戏公司并购有多少商业套路?

图源:Pixabay去年,微软以687亿美元对动视暴雪的收购案令游戏业震惊。除了这类资金规模庞大的并购案外,我们时常还能够看到游戏公司之间互相发起的收购动作。即便此类交易如此频繁,但并非所有人都对其背后的资本运作逻辑有着明晰的了解。究竟是什么驱动着一家公司做出收购并购的决策?是对利润和收入增长的追求,还是为了提升业务能力?很少有公司的高层管理者会出面向行业讲解此中的内幕。但对于不少寻求收购的初创公司创业者与行业的观察者来说,了解背后的资本逻辑又是至关重要的。而近日,海外产业博客Deconstructor of Fun就联络到了一名在这一领域颇有发言权的资深人士:FunPlus的现任董事与首席商务官,前Zynga资深副总裁Chris Petrovic。在投资并购领域从业多年的他曾带领团队发起过无数收购按键。而在与Deconstructor of Fun的对话中,他结合自身工作经验,为我们揭露了并购行业的工作日常。GameLook对这场对话的主要内容进行了全文编译:游戏公司为何大举并购?是什么促使着各个公司投身于投资并购这个成功率只有10%到30%的高风险领域?让我们从了解游戏公司为何涉足并购领域来开始我们的探讨。Chris结合了他丰富的工作经验,为我们带来了他的见解。Chris认为,一切并购和收购都是由创新和创造力驱动的,这些因素正是游戏开发背后的驱动力。游戏公司天生就致力于突破界限并不断发展。这种动力与医疗技术等行业重研发的创新精神一样。在这些研发驱动的环境中,较小的参与者经常占据中心舞台,这是可以理解的。中小型公司拥有独特的才能,能够以令大公司梦寐以求的方式打造创新产品和服务。我们不要忘记1+1=3的方程式:当这些较小的公司被收购时,他们可以获得收购实体的规模、经验和财务实力。这就像给他们的视野带来了巨大的涡轮增压。因此,尽管成功的几率并不完全有利,但大多数人仍然想加入这
FunPlus高管的一堂“资本大师课”:游戏公司并购有多少商业套路?
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2023-11-12

游戏公司下场做短剧,真干出海外月收入1000万美元爆款?

自《完蛋!我被美女包围了!》走红后,2023年Q4的风口三叉戟也随之出炉,那便是小游戏、短剧以及互动影视作品。过去一个月里,受到这三大风口的影响,A股传媒板块的情绪十分高涨,比如前不久在小游戏赛道上颇有成就的三七互娱不仅涨停,还接受了一大批海内外的机构调研。而在短剧、互动影视作品一侧,资本市场最大的宠儿或许要当属中文在线这家公司,进入11月以来,这家A股上市公司的股价就持续走高,并且最近还连续拉了几个涨停板,实现了股价翻番。而众所周知,此前中文在线很大一部分海外收入来自于《Chapters: Interactive Stories》这款高人气互动小说游戏,以至于游戏圈常常把中文在线当做游戏公司。对于突如其来的股价异动,中文在线也很快作出了回应称公司经营情况未发生重大变化,也无违规行为,也就是说股价的飙升主要是市场行为导致,超过100%的涨幅也反映出了资本的狂热。事实上,短剧也好、互动影视也罢,这二者的经营逻辑与小游戏十分相似,都需要前期通过广告平台、微信、抖音、Tiktok等平台进行买量营销,如果落在微信这类社交工具上还能产生用户裂变,用户试看几集后、最终付费从而获利,而就GameLook观察,小游戏和短剧这两个热门赛道中,出现了不少游戏公司背景的企业,毕竟短剧商业变现方式很像买量游戏。前几天,GameLook通过微信小游戏畅销榜盘点了整个小游戏市场的生态,而今天,借着中文在线这家上市公司,或许我们也能大致看看短剧、互动影视领域的发展状况。强势发力短剧、新老产品持续突破有第三方的研究报告显示,2022年短剧全年市场规模在100多亿元,而2023年微短剧规模预计突破300亿,其中2023年1-9月通过网络备案的中短剧约3000部,可以说是一个增速相当显著的新兴赛道,其中部分头部公司自然也得到了资本的青睐。而根据较新的一线从业者预估,国内短剧市场规模今年有望达到200亿以上,接
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2023-11-12

鸿蒙版《开心消消乐》完成开发,原生应用玩法不设限

“ 点击上方"GameLook"↑↑↑,订阅微信 ”《开心消消乐》已经完成鸿蒙原生应用开发,乐元素成为率先完成鸿蒙原生应用开发的20+游戏厂商之一。作为一款经典游戏,《开心消消乐》已经拥有8亿玩家,加入鸿蒙原生应用生态,将为其带来更优的游戏性能和更多创新体验。自9月25日华为宣布全新HarmonyOS NEXT 蓄势待发、鸿蒙原生应用全面启动以来,以游戏为代表的18个行业,成为加入鸿蒙生态的先行军,呈现出“鸿蒙千帆起”的景象。早在2014年《开心消消乐》上线之初就接入了华为游戏中心,如今,双方合作已经走过近十个年头。依托长久以来的坚实合作基础、华为游戏中心面向开发者的全周期服务能力,以及华为领先的技术和鸿蒙生态,《开心消消乐》坚定了开发鸿蒙原生应用的信心,走在了鸿蒙生态游戏先锋合作的前列。基于HarmonyOS特性,《开心消消乐》可以更好实现游戏体验的优化,比如,通过HarmonyOS元服务的应用,可以加强游戏与玩家之间交互的提醒,用户不需要频繁打开游戏就能接收到游戏中的关键信息,比如精力恢复、新关卡开放、活动信息提醒等,给玩家提供了更加便捷的游戏体验。同时,HarmonyOS特有的分布式软总线技术还为用户打造出创新的分布式游戏玩法。通过与HarmonyOS分布式有机结合,可实现多设备协同的分布式PK场景。在此场景下,用户操作各自的HarmonyOS设备,使用智慧屏实时显示对战场景,双方就可以通过大屏及时观察对手棋盘的状况,消除自己棋盘的同时,给对方的棋盘消除制造一些障碍,大大提升了游戏的互动性与趣味性!在当今的全场景时代下, HarmonyOS不仅仅可以帮助伙伴打造更优质的用户体验,基于强大的AI能力还可以实现精准识别、精确投放,为伙伴提供新流量,并共享全场景服务分发,助力生态共赢。数据显示,截至今年8月份,鸿蒙生态的设备数已超过7亿,鸿蒙生态开发者已
鸿蒙版《开心消消乐》完成开发,原生应用玩法不设限
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2023-11-12

Take-Two手游收入超50%,坚定看好订阅制,不会制作GTA电影

“ 点击上方"GameLook"↑↑↑,订阅微信 ”2023年已是游戏业的大年,而未来的游戏业更是大军压境——随着R星启动了《GTA 6》的早期宣发,预计在2024年,我们将能够迎来一款预算超过十亿美元的“超级3A游戏”。对于Take-Two来说大事不断。除了《GTA 6》启动宣发外,旗下大将R星也正逢其成立25周年的重要关头。Take-Two也在近期发布了季度财报,数据现实,该公司在2023-2024财年的第二季度实现了12.99亿美元的收入。虽然这一数字相较去年同期有6%的下滑,但值得一提的是,Take-Two在移动平台的销售额达到了6.462 亿美元,占收入总体的50%。目前Take-Two旗下的手游公司包括Zynga、超休闲巨头Rollic等。据Take-Two上一季度的财报,该公司预期下一财年的销售收入将超过80亿美元,比往年平均水平超出30亿美元。这个收入的来源无疑是《GTA 6》。但当被外媒问及Take-Two对《GTA 6》的预期时,Strauss Zelnick却表示:“我们不会对任何未来的游戏设定特别的期望。我们的工作是成为世界上最具创意、最具创新性和最高效的娱乐公司。”据Zelnick的说法,该公司的首要目标是通过最完美、最具创意的体验,创造大型IP:“正是这一战略和我们创意团队的非凡努力的结果,使我们现在成为地球上第二大纯粹的互动娱乐公司。因此,在胜利发生之前,我们不会宣称胜利 – 但我们超级棒对公司的整体阵容持乐观态度。”在采访中,Strauss Zelnick还表示出对游戏市场中订阅制模式的看好:“Game Pass 相当于视听娱乐领域的 Netflix,尽管我怀疑Netflix游戏版的订阅服务是否真的是消费者广泛想要的,但我认为它可能适用于游戏。我这些年一直在表达这个观点,但到目前为止的事实证明这是对的……我们也会用自己的游
Take-Two手游收入超50%,坚定看好订阅制,不会制作GTA电影
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2023-11-10

点点冰雪游戏月流水超4亿后,终于有中国同行出手“抢饭吃”了!

“ 点击上方"GameLook"↑↑↑,订阅微信 ” 作为出海主力赛道的SLG,这两年多少过得有些难:自2021年4月品类大盘达到巅峰后,陷入长达2年多的持续萎缩。过去的经验告诉我们,月满则溢、物极必反,持续下行的SLG赛道也在今年诞生了一个大爆款——点点互动旗下《寒霜启示录(Whiteout Survival)》。 GameLook也有过多次报道:这款冰封末日题材的4X SLG手游,上线以来保持非常稳定的涨势,日收入曾位居SLG品类全球第一,在全球策略赛道仅次于Supercell的COC,有效提振市场信心。第三方数据显示,《寒霜启示录》十月流水近4亿人民币,连续两个月位居全球SLG手游DAU排行榜前三。 也许是早早预判“冰封末日”的巨大潜力,点点互动其实在同一时间推出两款手游,另一款则是偏放置模拟玩法的《Frozen City(冰封时代)》。游戏表现同样不错,今年三月峰值流水达6000万,最近30天流水在2000万左右。虽有所下滑,但这款游戏的累计流水已近4亿。 在网易IP手游《冰汽时代:最后的家园》依旧悬而未发的情况下,点点互动凭借两款实力冰雪题材产品在手游端大杀四方、狂揽超4亿月流水,彻底抓牢了冰封末日题材。但大题材向来不乏同行排队下场,近期GameLook发现已有国内公司跟进,试图与点点同抢一碗饭。 近日,一款名为《Frost Forge: Dragon’s Might》冰封题材手游在海外开测。这几乎是目前反映速度最快的产品,这款游戏正是出自中国厂商乐易网络之手。有趣的是,乐易的这款游戏LOGO设计概念同点点《Frozen City》有些相似性,都有一个火球。 那么,《Frost Forge: Dragon’s Might》到底是什么类型产品?同《Whiteout Survival》有何不同,冰封赛道是否能够容纳第三位选手加入? 开局一人一恐龙,
点点冰雪游戏月流水超4亿后,终于有中国同行出手“抢饭吃”了!
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2023-11-10

小有内容联手中手游,共同打造仙剑IP《天呐!我被仙剑包围了!》

“ 点击上方"GameLook"↑↑↑,订阅微信 ”今日,中手游(CMGE),Hippojoy河马游戏,奇树有鱼,小有内容正式官宣,中手游旗下国民级IP《仙剑奇侠传》系列将授权给INTINY工作室,共同打造基于仙剑奇侠传IP的互动影像产品,暂定名:《天呐!我被仙剑包围了!》,由《完蛋!我被美女包围了!》原班制作组,乘《仙剑》IP之势再出发。仙剑奇侠传完蛋!我被美女包围了!互动影像作品的制作,是一个复杂的多业态过程,从最早的立项,创意,设定,剧本,演员招募,建组开始,进入影视的拍摄,制作,后期等流程后,再到程序开发,内容策划和UE交互,以及最终的品牌宣发与用户运营,面临着选择成本高、沉没成本多、研发链条长、制作工序细、配合岗位繁杂等各种困难与挑战,因此进行统一的生产管理与集结各领域的优势伙伴共同参与,尤其重要。完蛋!我被美女包围了!本次仙剑IP的合作,中手游相关团队与“仙剑之父”姚仙将与小有内容共同负责产品大纲的拟定并做产品设计全程的监修,小有内容与Hippojoy将负责产品研发发行的各项工作,奇树有鱼将承担产品的拍摄与承制,小米则会作为联合出品方为产品提供全方位的支持和保障。中手游董事长兼CEO肖健表示:“本次合作以仙剑优越的剧情作为产品底色,辅以交互类的游戏模式,让玩家能够在游戏中完成自己的圆梦冒险。新技术、新形态,重新演绎经典内容和创作新故事,是再一次开拓仙剑IP宇宙的新尝试,让大众看到《仙剑奇侠传》IP更多的可能性,为仙剑 IP不断赋能,创造未来。”“仙剑之父”姚壮宪(姚仙)与《完!美》制作人,小有内容CEO陈俞荣进行了深度的沟通,明晰了双方共同认可的方向,姚仙认为:“仙剑是一个有着宏大叙事体系的作品,每个人的心目中都有不一样的李逍遥,而能成为仙剑主角,在仙剑的世界中去做出不一样的决定与选择,来改变自己和各位伙伴的命运,将能大大的满足大家的需求甚至
小有内容联手中手游,共同打造仙剑IP《天呐!我被仙剑包围了!》

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