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      ·2023-11-19

      月收入1.7亿,累计收入破10亿美元,全球第一隐物手游如何研发的?

      最近,Playtika旗下德国柏林子公司Wooga宣布,该工作室的旗舰游戏《June’s Journey》达到了新的里程碑,累计获得10亿美元收入。该游戏发布于2017年10月,是过去六年里首个达到这个收入量级的德国团队研发的手游,而且还是苹果App Store和Google Play Store月收入最高的隐物手游,不含PC版本、不含广告收入的情况下,今年10月份《June’s Journey》手游版单月内购流水达到了1.7亿元人民币。值得一提的是,《June’s Journey》主要是女性玩家、且很大一部分用户年龄在55岁以上,而从用户全生命周期价值LTV来看,这款LTV已非常接近中上游水平的SLG游戏的LTV值,可见用户的忠诚度、内购复购率是相当不错的。对于中国开发者来说,大家可能了解三消、合并,但对女性向隐物游戏了解甚少,那么在游戏、尤其是手游行业不那么发达的德国,Wooga是如何创造了这样一款独角兽产品?《June’s Journey》成功的背后有哪些值得同行们学习的经验呢?请看Gamelook整理的全部内容:定位中老年女性玩家,和国际化、包容性的团队Wooga将《June’s Journey》的成功归功于定位经常被忽视的成熟女性用户群体,实际上,该游戏90%的玩家都是女性,其中大部分玩家年龄超过55岁。除了以玩家为中心的游戏设计方法,Wooga还通过关注玩家的反馈,每周提供新鲜的内容,并增强社交功能,培养了一个忠实度较高且非常专注的玩家群。Wooga总经理Nai Chang表示,“Wooga的发展过程是非常引人注目的。六年前,我们战略性地优先聚焦开发故事驱动的休闲游戏,开创了游戏行业的先例。我们现在是这一品类的关键参与者,很大程度上是因为我们今天庆祝的《June’s Journey》在全球范围内的成功。不只是品类,我们非常多元化的劳动力也起到了非常重要的作用。我
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      ·2023-11-19

      时隔三年韩国G-STAR大放异彩,竟是一家“低调发育”的全球发行商

      “ 点击上方"GameLook"↑↑↑,订阅微信 ”2023年,是线下游戏展会全面回归的一年,注定是中国厂商在海外大放异彩的一年。今年以来,除缺席取消的E3,德国科隆游戏展、东京电玩展上都能看到中国游戏身影,且国内公司均拿出了史无前例的豪华参展阵容。一如刚刚落幕的东京电玩展,中国游戏公司带来了一系列实力新作,向全球玩家强势输出自身影响力。11月15日,随着韩国游戏展会G-STAR 2023如约在釜山举行。诚然,腾讯、网易、米哈游三大巨头今年集体缺席固然有些遗憾,但本次G-STAR不乏中国游戏强势抢滩登陆:如鹰角、库洛两家二次元大厂均出席此次G-STAR,并带来旗下新作《泡姆泡姆》与《鸣潮》的最新消息。更让GameLook感兴趣的是:负责《少女前线:云图计划》韩国地区发行的HaoPlay时隔三年参展G-STAR,并带来《少女前线2:追放》《重返未来:1999》等多款二次元大作,足见其对海外市场的重视程度。据悉,全名上海好玩互动娱乐的HaoPlay是一家主营游戏发行业务的公司,由TapTap联合创始人黄希威及其海外发行团队创立。凭借多款关注度颇高的产品储备,在此次G-STAR“怒刷存在感”的HaoPlay未来能否拿下韩国、甚至是全球市场?    强势亮相,G-STAR 2023上“最靓的仔”理论上,携带主力游戏参加韩国当地最大的游戏展会,首要目的是为了帮助参展产品打响行业知名度,为本地化发行构筑用户认知、提前烘托热度。因此,作为开启韩国游戏市场、对外展示HaoPlay实力的第一战,参展G-STAR 2023的游戏品质自然不俗。其中,最值得关注的莫过于近期国内口碑回暖、正式拉开出海序幕的《重返未来:1999》。今年上半年,这款开服即人气炸裂的游戏给行业留下了深刻印象:《重返未来:1999》首发便跻身国内iOS畅销榜第3,
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      ·2023-11-19

      从命悬一线到起死回生,Y3编辑器如何成为独游团队的复活币?

      随着中国游戏产业逐渐发展,近几年能够明显感受到,越来越多热爱游戏的人投身到了游戏开发的行列中。他们中,有的选择投身大厂,也有的以主播、UP主等身份跨界进入游戏行业,更有一批立志高远为创意而生,即便道路艰苦也要披荆斩棘做出心中所想那款游戏的独立游戏开发者。过去几年里,中国独立游戏行业非常地热闹,几乎每年都能在市场上看到几款优秀的国产独游诞生。这也激发了更多人对于游戏的热情,让他们敢于跨出这一步,成为游戏开发者。因为对于射击游戏的热爱,一群开发者走到了一起,希望能够打造出理想中的产品,今天故事的主角“爆破工作室”也正是在这个背景下正式成立,并且在最近,他们终于实现了日收入5、6万,月入百万的成绩,帮助工作室走上正轨。    资金时间压力下,小团队孤注一掷诚然,游戏行业突飞猛进的发展,以及相关知识的普及与科技的进步,让更多人能够接触并投身于游戏研发中,但在市场层面,这个行业却一直都很残酷,成功从市场里突围爆款仅仅是少数,几万份、几千份甚至几百份的销量其实才是常态。的确,一款游戏是否好玩从来都不会由开发成本决定,但用爱发电毕竟不是长久之计,当每一个炙热的梦想劈头盖脸地遭遇现实冷水,独立游戏泡沫破灭后,钱难赚、赚得少的处境,为每个独立游戏工作室和个人开发者狠狠地上了一课,或许对于他们而言,面包与理想之间的抉择或许比创意产出更加艰难。和大多数的初创团队一样,爆破工作室的路途走得并不算顺畅,由于产品在商业层面并没有取得突出的成绩,团队很快就开始面临资金、时间等多重压力,如若无法快速解决,团队最终的结局可能便是解散,换句话说,留给工作室的时间已经不多了。对于工作室接下来的方向,团队毅然决然的放在了最为擅长的射击玩法上,毕竟其成员基本都热爱射击游戏,不少人也有着大厂背景又或者知名射击游戏的研发经验。但在定好方向还没等研发开始,他们就遇上的第一道难题,那
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      ·2023-11-19

      Unity官宣Unity 6引擎,生成式AI工具开放内测,有何看点?

      昨日,一年一度的Unite 2023创作者大会在阿姆斯特丹正式召开。作为该公司最重要的产品发布活动,Unity此次拿出了多项颇有看点的技术升级向开发者展示。其中最有看点的无疑是Unity自家的生成式AI功能“靴子落地”,作为目前为数不多尝试在生产环境中搭载生成式AI功能的商业引擎,Unity此次向开发者开放了旗下产品Unity Muse的早期测试,我们也可以一睹集成了生成式AI的游戏引擎的强大创作能力。另一方面,Unity也官宣了引擎最新长期更新版本Unity 6,这也是自2015年的Unity 5以来,Unity首次回归更加简洁的数字序号(而非年份)的版本命名方式。Unity 6将搭载多项全新产品能力,为开发者提供更为强力的游戏性能表现。持续加码生成式AI众所周知,Unity对生成式AI的布局采取了以Muse与Sentis两大产品双管齐下的方式。其中,前者是集成于开发环境的生成式AI工具,后者是连接AI模型与用户手中游戏本体的桥梁。而Unity在此次发布会上宣布,该公司现已将Unity Muse带入抢先体验阶段。在生成式AI能力的加持下,Unity可以改善开发者工作流,提升内容迭代速度,为游戏开发提质提效。而开发者目前可以每月30美元的订阅费用参与到早期功能的使用。在抢先体验阶段,Unity Muse向开发者开放了三大功能的试用,包括通过聊天机器人交互式获取Unity使用资源并生成代码、使用AI生成高精细度的2D与3D纹理、生成2D精灵图等。而在后期,Unity还计划为开发者提供更多类型数据的AI生成,包括:角色动画生成角色行为定义(通过自然语言生成角色的行为代码与触发条件)快速的3D场景原型搭建Unity还强调,Muse使用的训练集由Unity自有版权的材料训练,因此不必担心引发版权担忧。在目前的商用3D引擎类产品中,Unity是唯一一家针对生成式AI功能进行布局的选手
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      ·2023-11-19

      网易海外再成立新工作室Worlds Untold,由《质量效应》制作人领导

      近日,网易又官宣了其位于温哥华、由前 BioWare 开发者 、《质量效应》制作人Mac Walters 领导的全新工作室 Worlds Untold。这是继《罪恶装备》制作人加盟的Studio Flare、前《控制》设计师领导的Anchor Point、前育碧制作人带队的Bad Brain、业内资深从业者Rich Vogel担任CEO的T-Minus Zero Entertainment、前《英雄联盟》首席设计师“鬼蟹”Greg Street的新工作室Fantastic Pixel Castle后,2023年度在海外的又一笔“人才投资”。根据Worlds Untold官网的信息,该工作室正在致力于开发以叙事为重点的 AAA 动作冒险游戏项目,这是一款近未来的动作冒险游戏,游戏发生在一个充满神秘和探索的令人惊叹的世界中。“Walters 和他的团队打造了 Worlds Untold 来创造具有深度和可能性的 IP,这些 IP 无法包含在单个游戏甚至单个媒体中。”官网新闻稿对于网易对Worlds Untold工作室项目的预期如此描述道。图片来源:Worlds Untold官网不得不说“以叙事为重点的 AAA 动作冒险游戏项目”这一定位,也很符合Mac Walters过往的资历和职业生涯。根据官网的信息,Mac Walters曾担任《质量效应 2》和《质量效应 3》的首席编剧、 《龙腾世纪》系列的制作总监、《圣歌》的叙事总监、《质量效应仙女座》的创意总监,以及最近的质量效应2和3的首席编剧。官方介绍显示,除了Mac Walters,该工作室的其他成员也大多来历不凡,比如音频总监 Sotaro Tojima,就曾参与过《合金装备》和《光环》等游戏项目,技术主管 Ben Goldstein 也在游戏行业拥有近二十年的经验,领导了《刺客信条 IV:黑旗》、PS4 版本的《荣耀战魂》等
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      ·2023-11-19

      魔兽新手游半个月收入破亿,东方明珠被追问是否代理“暴雪全家桶”

      距离去年暴雪宣布与网易停止合作已经过去了一年,虽然当时二人的“分手”充满了戏剧性,爆款网易直播拆暴雪大斧等操作,也让不少网友惊讶不已,但现如今,在微软正式收购动视暴雪等一系列事件结束后,不少网友和玩家也都在期待,暴雪游戏国服将何去何从。要知道一方面,在前不久结束的2023暴雪嘉年华上,暴雪总裁Mike Ybarra就公开表示,希望能够回归中国市场。另一方面,在2023年第三季度最新的财报电话会议上,在Windows、Xbox主机等业务上与微软有着长期合作的东方明珠也一改曾经矢口否认的态度,在回答东方明珠会代理暴雪全家桶这一问题上,表示一切需要以“请以公司信息披露内容为准。”虽然东方明珠似乎依旧并没有承认相关事宜,但如果一直以来,暴雪游戏回国这一事件没有新的进展,该公司也大可不必松口,也不会有什么可批露的新内容。以上种种,再加上暴雪中国最近在国内还申请了魔兽争霸IP手游“魔兽大作战”的商标等事件,都让不少网友和同行猜测,暴雪游戏回归的进程似乎正在有条不紊地推进中。而在重启暴雪游戏国服相关事宜中,被投资者多次追问的东方明珠自然备受关注。要知道微软早在2013年就与东方明珠合作,在国内成立了一家合资公司,即上海百家合信息技术发展有限公司,该公司目前在国内负责了包括Xbox以及PS两大主机平台的代理销售工作,同时也是微软大中华区XBOX平台游戏内容的唯一发行商。但老问题依旧存在,如果上海百家合将负责在国内发行暴雪游戏,那么按照规定,暴雪全家桶在国内就需要重新申请版号,并且玩家的游戏数据,很有可能无法找回。基于这一系列问题,也有不少人依旧期待网易能够与暴雪在合作伙伴微软,以及国企东方明珠的调和下冰释前嫌,尽快恢复暴雪游戏的国服运营。在GameLook看来,网易或许有以下两大理由可以考虑重新接盘暴雪。一方面,目前暴雪除了魔兽、守望等老游戏外,最近在网易关注的手游市场也打造出了爆款,即《
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      ·2023-11-17

      游戏公司“双十一”横扫天猫潮玩榜:光恋夺冠,米哈游叠纸鹰角大发神威

      虽然此前有媒体统计过,当下在天猫、京东等电商平台,一年365天里,接近三分之二的时间都是各种购物节,但每年的双十一,从15年前至今,可以说依旧是其中影响力最大的购物节之一。近日,天猫官方就公布了今年双十一平台上“潮流玩具”和“玩具潮玩”两大类别店铺销售额的榜单。令人惊喜的是,其中在相对年轻化的潮玩榜单中,爆款“光与夜之恋旗舰店”、”miHoYo旗舰店“、”叠纸心意旗舰店“、”明日方舟旗舰店“、“原神旗舰店”、“宝可梦旗舰店”等游戏周边店铺占领了榜单前十,其中“光与夜之恋旗舰店”更是位列第一,展示了女性向游戏玩家强大的购买力。潮玩销售榜而在覆盖范围更大的玩具类榜单中,以上旗舰店也均成功跻身榜单前十五位,其中“光与夜之恋旗舰店”仅次于乐高,位列第二。“三月兽旗舰店“、”miHoYo旗舰店“等二次元属性浓厚的店铺,也超过了宝宝巴士或泡泡玛特等品牌旗舰店。足见二次元的钱是真的蛮好赚的,甚至能超过为孩子花钱的父母。玩具销售榜出于好奇,GameLook也前往了部分游戏和玩具品牌的网店,试图找到其中各自最畅销的商品有哪些,或许明年更多游戏公司,也可以学习相关经验和套路,开发出各种新的周边玩具。毕竟这种玩家开心,游戏公司也有钱赚的事,在游戏行业很多时候还是可遇不可得的。大卖路径一:徽章立牌,廉价多销根据天猫的销量数据,几乎所有二游周边店铺(除《明日方舟》)中销量最大的产品都是售价不到20元的徽章立牌等小物件,走的都是量大管饱,廉价多销的路线。其中潮玩榜销售额第一的”光与夜之恋旗舰店“热销第一名的产品就是五位男主”日之将蚀“系列的马口铁徽章,第二名则是”极乐嘉年华“系列的徽章,售价均为16元。根据天猫的数据,两款徽章最近的月销量都在30万以上。根据定价换算为销售额,两款徽章的累计销售额至少接近千万元。而潮玩榜销售额第三,得到了爱奇艺投资,专门开发日漫正版IP授权周边的”三月兽旗舰店“情况也类
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      ·2023-11-17

      狂揽大盘8成收入,网易这款手游从起跑线开始一直赢了五年

      作为国内废土生存类手游的王者,网易的《明日之后》仍在向人们展示它无穷的可能性。2018年,在这个曾经小众且未被看好的领域,《明日之后》上线首日空降iOS全球免费榜Top1,登顶总榜免费榜7天,并冲进畅销Top5,以一己之力塑造玩家、行业对于废土生存品类的认知。时至今日,凭借持续创新的玩法、不断完善的体验,这位赛道开拓者和领跑者仍在不断刷新外界对该品类的想象极限。近日,刚迎来5周年庆的《明日之后》即将进入第六季,玩家情绪很快被调动起来。自11月以来的短短半月内,明日之后在抖音和快手的话题播放量分别快速增长了1亿和3亿,大量或怀念过往游戏时光,或畅想期待第六季的玩家视频在抖音和快手涌现。可见明日之后人气和热度依旧不减,社区生态极为活跃。市场层面,游戏也随版本更新屡屡重回畅销榜前列,至今仍拥有着强大的生命力。当然过去五年来,废土生存赛道并非没有挑战者,《明日之后》始终保持相当稳健的人气和收入,稳坐生存赛道的头把交椅。这一现象难免令人好奇:在换血频繁、后浪奔涌的国内手游市场,《明日之后》怎么就一直领跑到了现在?    鲸吞品类8成营收,上线5年仍身处不败之地过去,虽然废土生存一直拥有一定体量的忠实受众,但该题材在手游市场相对空白,或许没有人看好这个题材能在国内产生如此大能量。即使其他赛道已经严重饱和,却鲜有厂商涉足和开发,直到《明日之后》的诞生。而《明日之后》的成功,不仅成功拓宽了题材的受众面,而且凭借一己之力制定和完善了该赛道的标准,造就了如今相当成熟的废土生存游戏玩法和商业模式。由此,这个细分赛道开始吸引越来越多新品参战,甚至不乏其他大厂下场,战鼓声不断。但纵使挑战者层出不穷,《明日之后》仍稳居第一把交椅。相关数据显示,2023年生存题材手游总营收规模可能在35-40亿元左右,这其中《明日之后》营收预估将高达30-35亿,光这一款游戏收入
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      ·2023-11-17

      外媒传字节跳动考虑出售沐瞳科技,究竟怎么回事?

      11月15日,路透社发布快讯称,该社记者从多名知情人士处获知,字节跳动正在寻求出售沐瞳科技,并已于多名潜在买家洽谈。随后,彭博社也发文确认了这一消息,为爆料增加了几分可信度。这一消息来得突然,毕竟距离字节跳动收购沐瞳仅过去了两年半的时间。不过,大型科技公司步调匆匆,任何时刻都可能进行关键的战略变革,因此即便是预料之外,但仍是情理之中。自字节跳动发起收购以来,游戏业经历了风云变转的两年。刚刚在第二季度据传实现超2000亿营收,季度收入规模一举超越腾讯的字节跳动,目前还处在增长快车道上。那么,这家巨头为何考虑在此时出售沐瞳?外部环境骤变,波及游戏业如果从宏观环境入手进行分析,字节跳动选择在这个节点脱手沐瞳确实事出有因。事实上,自字节在2021年3月发起收购后,全球游戏业经历了一波温差极大的“冷热交替”。2020年,新冠疫情的爆发为全球游戏开发商带来了“居家福利”,用户在宅家期间游戏时间大幅增长,进而带动了大幅度的游戏业产值增长。因此,自2020年起,游戏业被看作是具有超高增长前景的“抗衰退行业”,吸引大量投资热钱进入,并促成了无数笔投资交易。游戏业收购并购案数量走势而字节跳动对沐瞳的收购也是在这种大环境下成行。在字节收购后,游戏业又陆续发生了多笔刷新纪录的大额并购案,如索尼36亿美元收购Bungie、Take-Two以127亿美元收购Zynga、以及微软斥资687亿美元收购动视暴雪等。此时进行收购所带来的财务前景无疑相当诱人。但好景不长,进入2022年后,游戏业开始面临多个维度的增长压力。随着各国逐步解封,疫情红利随之消失、席卷全球的通货膨胀与能源危机,以及俄乌地缘政治冲突,都一定程度上限制了游戏业发展。而苹果推出IDFA隐私政策与谷歌此后上马的隐私沙盒,更是让各大厂商面临买量危机。多重因素影响下,全球游戏业的表现也显著承压,甚至在2022年出现首次产值下滑的现象。大量厂商随后
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      ·2023-11-15

      手游用研报告:RPG和SLG表现强势,玩家如何发现,游玩,付费的?

      获取手游玩家每年都变得更困难和更昂贵,对手游厂商而言,2022年的挑战尤为明显。虽然2023Q1呈现出7%的安装量增长,但很明显,最大限度提升当前用户的留存率和LTV对于如今的手游成功至关重要。广告效率、玩法循环、变现、在线运营和其他参与方法等,都会影响你的用户群继续玩游戏和付费的可能性,归根结底,这些表明了他们对你的游戏忠实度有多高。这意味着忠实度对于如今手游行业可持续和盈利增长非常重要。最近,业内数据分析机构Mistplay发布了《2023手游忠实度报告(2023 Mobile Gaming Loyalty Report)》,以帮助同行们更好地理解手游市场的玩家忠实度现状,了解不同品类的游戏如何积累玩家忠实度,以及当今的玩家是如何发现、游玩和付费的。以下是Gamelook整理的Mistplay报告完整内容:忠实度指数:RPG玩家粘性最高报告显示,RPG游戏忠实度最高。在忠实度指数当中,RPG品类排名最高,评分达到75。与任何其他品类相比,RPG凭借深度的游戏玩法体验和混合变现系统促使玩家在单次消费投入更多资金、消费更频繁,而且游玩频率更高。策略游戏主导重复消费:这个品类也是13个游戏品类平均每用户游戏次数和平均游戏时间第二名,强势的消费机制与社交和定制化玩法功能融合,推动玩家进度和竞争性。生活游戏平均每用户次数最高:这些游戏的月留存排名第一,重复消费排名第三,推动了强势的变现效率。这些游戏具有小型可重复的游戏玩法任务,旨在让玩家一天内多次参与游戏,并逐步消费以实现他们的愿望。玩家同时喜欢多款游戏,但只在少数游戏内付费。77.3%付费玩家每周都会随时玩2到7款游戏,但53%的人仅在1款游戏里消费。玩家喜欢玩法广告。71.7%的调查对象表示在广告中看到实际玩法片段对他们决定是否安装一款游戏很重要。超过三分之一玩家忽略手游广告:36.7%的受访人表示他们主动忽略游戏内广告,2
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