2024年游戏行业投资环境盘点与2025年展望
各位小伙伴大家好,又到了每年一度的游戏行业一级市场投资环境盘点环节,因为我的读者里有大量的游戏行业制作人,所以从17年开始就推出了这个板块,过去都是我自己来总结,今年有幸邀请到了某大厂一线投资的负责人来以茶话会访谈的形式呈现,以下为QA形式的内容整理,以下为正文:
Q1 :2024年游戏行业的投资和过去几年相比,在规模、体量以及大机构看到的方向上有什么区别和变化吗?
答:如果和2020 - 2022年那段热门时期比,2024年不管是大家的关注度、热度,还是单笔投资金额等各方面都有非常大的下降。当时有头条进军游戏行业等时代背景,腾讯等做了较多防御性投资,还有很多制作人因疫情结束想出来创业等情况。和2023年比的话,体感差距不是特别大,从2023年开始,国内不管大厂还是中小厂,在游戏投资方面整体更偏保守了。以前项目有个概念、拿个PPT就能出去融资,2023年以后,很多项目融资得至少有能玩的demo,甚至还会被问及资金流、能坚持的时间、新产品研发周期以及最好的上线时间等问题。
Q2 问:在投资热度方面,2024年和之前比有什么具体表现呢?
答:之前像腾讯和网易有时候还会抢一个项目,但到了2023年以后,2024年更加明显,不会出现项目啥都没有,只拿个方案就被争抢的热度了。
Q3 问:大厂在投资方面有哪些新的关注点或者倾向呢?
答:像腾讯这类大厂,国内市场有《王者荣耀》《和平精英》等流水很高的产品,除了《原神》外,近两三年很难有新产品威胁到它们的流水,所以大厂更多会看海外有没有产品机会。另外,2024年开始,像腾讯在做投资时,很多时候会希望产品的发行权能给到自己。
Q4 问:现在游戏投资要求做出demo等情况,和研发找发行是不是有点类似呢?
答:有一点这个意思,因为2020 - 2021年投了很多PPT融资的项目,大部分最后都难产或者没什么水花,对于后续做投入管理的人来说,处理清算、追尾款等问题很麻烦,所以现在发行找投资有点像原来投资阶段的情况,而且现在发行对于产品完成度要求更高,最好是产品全部ready,做完技术测试、留存测试且达到发行要求,发行才会过来找项目。
Q5 问:从投资金额上来看,2024年和之前对比情况如何呢?
答:感觉占比更小,以前或多或少能听到行业内一些大的投资消息,像去年沙特主权基金投资相关公司,但是今年不管国内还是海外(海外年初可能有消息但印象不深了),都很少听到特别大的投资交易情况了。
Q6 问:怎么看大厂收购海外工作室这件事呢?
答:以腾讯为例,投资主要在两方面,一是IP相关情况,二是产能。像投资东欧一些做外包的工作室,其产能很强,腾讯常讲要把工业化能力落到实处,即把想法通过较强产能快速生产出来。腾讯内部还存在有IP但没产能去做相关产品转化的情况。网易这边,丁老板在业绩会上提到希望提高海外收入占比,之前网易海外收入主要靠日本的《荒野行动》,海外游戏估值整体更高,所以想提升海外营收占比。网易在英国、美国等地收了不少工作室,更多是帮制作人从零开始搭建团队、负责后勤等,想借助知名制作人做买断制产品提升海外流水收入,但存在一些问题,一是团队从搭建到出产品周期可能长达五年起步,二是对海外团队管控能力弱,且海外人工成本高,还安排的是投资背景人员去管理,涉及研发具体项目管理工作很难把控,缺乏强力本地支持很难落地实施。
Q7 问:今年出来创业的人在游戏品类选择上有倾向性吗?
答:感觉今年出来创业的人做中轻度游戏的好像更多一些。因为像二次元游戏成本被卷得很高了,做传统类型如移动端FPS游戏等竞争难度和压力也很大,所以会考虑做中轻度小游戏,或者做目前市场上竞争没那么激烈的品类游戏,比如塔防游戏、模拟经营游戏等,像模拟经营游戏大厂看不上、市场没饱和,产品还在不停迭代,是很有潜力的品类。Q8 问:模拟经营游戏这类的流水空间大概是多少呢?
答:像椰岛发行的《江南百景图》,还有以萝卜人为形象的《桃园深处有人家》,《桃园深处有人家》这款产品月流水能做到几千万人民币,虽然比不上二次元游戏首月一两亿流水,但考虑到二次元游戏投入,这类产品性价比挺高的。
Q9 问:大厂出来创业的人如果要做商业化游戏,团队维持怎样的比例、定怎样的产品目标比较好呢?
答:在大厂习惯高举高打的人出来创业,要对控制成本有清晰认识,包括从人员数量和薪资角度。像程序尤其是做服务器相关的人员成本很高,在做demo阶段,成本控制不错的团队一般控制在20人甚至15人以内,保持最核心的团队。
Q10 问:那团队手头最少要留够几个月的工资呢?
答:至少留够十个月到一年的工资,六个月可能压迫性太强了,因为通常出来创业时应该想好要做什么了,加入团队的人也是认同这个概念的,早期就是要把想法落地变成现实。
Q11问:大概需要准备多少资金比较合适呢?
答:大概需要300万到500万的资金,资金使用上美术可以用AI做,模型可以用白模简单上色,特效可以买便宜的或者用免费的,核心是要想清楚产品服务的目标用户人群是什么样的,用户画像如何,对用户理解有多深,产品核心玩法如何满足用户诉求等,很多制作人在这些方面讲不清楚就很难通过投资这一关,更别说后续诸如团队执行能力、市场竞争对手、产能、是否买量、持续运营方式以及商业化、数值设计等更细节的问题了。
Q11 问:对于游戏制作人,投资人比较看重哪些方面?
答:很多制作人没搞清楚美术、设想等最终都是服务于终端用户的。制作人要讲清楚目标用户人群画像、对用户的理解深度,以及产品核心玩法如何满足用户诉求。大部分制作人在这几点上都说不清楚,更别提后续团队执行能力、产品市场竞争对手、产能、是否买量、运营模式(像SLG持续运营还是卡牌爆发式运营),还有商业化设计、数值设计等细节问题了。在投资评估时,多数制作人就卡在前面几个基础问题上过不了关。例如玩SLG游戏多、投入大几十万的投资人,若遇到对SLG游戏理解不如自己、用户画像描述奇怪且不能自圆其说、说不清产品满足用户痛点的制作人,后面的深入沟通就很难推进。而且像三毛游戏研发成本虽不高,但老板能想清楚最核心要点,爆火前谨慎控量、控成本,这才是明智之举。
Q12 问:从投资人角度看,初创游戏团队的demo有怎样的作用?
答:demo是检验制作人能力和团队的一部分,不过更关键的是制作人要想明白产品日后发展以及用户相关的诸多事情,投资人关注的那些demo没展现出来的部分,如果制作人讲不清楚,就不会获得投资。
Q13 问:如何看待游戏的本质及爆款游戏的共性?
答:游戏本质是让用户以较低成本体验日常生活中没有的快乐。以原神为例,它是大爆款,回头看其成功原因在于米哈游创始人或项目制作人比一般二次元玩家更了解他们,在原神之前二次元游戏多是卡牌或带点动作的ARPG,而原神满足了玩家想陪着喜欢的二次元角色探索世界、经历角色背后故事的愿望,这是开创性的,做到了挖掘出玩家内心想要却不知如何表达的需求,这样的制作人很难得。
Q14 问:有开创性意义的游戏在商业化方面有什么探索?
答:像原神上线前总投入约一个亿,几乎投入了公司历史大部分收入孤注一掷。还有像暖暖系列的无限暖暖,以前换装游戏衣服有数值,商业化靠换好看衣服提升数值,到无限暖暖数值和商业化不直接相关;燕云16声也是玩法内容与商业化付费分离,这类游戏需要足够多用户,外观商业化才能做起来,这是很好的探索方向,值得鼓励。
Q15 问:从投资角度,如何看待如今游戏做多端(双端、三端甚至更多)的现象?大厂这么做的原因是什么?
答:直观原因是能获取更多用户,因为玩家游戏平台偏好不同,有的玩手游,有的只玩PC或主机,做多端能覆盖更广人群。另外,商业化收益上也有提升,例如手机端国内苹果抽30%、硬核联盟抽50%,PC端支付方式不同,能节省渠道费用,让流水转化到厂商或发行方的收入增加。不过上steam又有新问题,比如走买断制还是内购,内购是跳转外站还是在steam内进行,各方式对厂商影响不同。像原神、燕云16声就没上steam。
Q17 问:对于小厂开发手游,在版本选择上有什么建议?比如是否要做小程序版本?
答:像之前接触的一个做小手游的厂商,团队20人不到,他们当时只做了APP版本。但从市场情况看,像点点的无尽冬日,不仅APP版本流水表现强劲,小程序版本同样如此。所以小厂有必要考虑推出小程序版本,即使初期技术实力不足,也应在后续规划中纳入,不要错过小程序渠道带来的流水增长机会。
Q18 问:对于初创的中小游戏团队,天使轮投资一般额度是多少,占股比例如何?
答:一般第一轮、第二轮投资可能在500 - 1500万,占股15% - 20%左右。在2021年投一些项目时,项目首轮估值多控制在5000万或1亿以内,除非项目已有产品证明自身实力,才会根据具体情况再讨论估值。
Q20 问:《黑神话:悟空》的成功,给中国游戏、投资以及制作人带来了哪些实质性变化?
答:对于大厂内的制作人而言,没有太多实质性变化。大厂立项受流水KPI要求制约,腾讯投资《黑神话:悟空》时,起初预期是卖出500万份回本、树立口碑品牌,后续利用其内容开发MMORPG商业化,同时也有公关考量。但如果腾讯内部立项,从投入产出比看不合适,一方面500万份销量对应的流水收入,扣掉steam分成、研发成本、税等后,分摊到4 - 5年研发周期,年净利润少,相比腾讯其他项目如《王者荣耀》《和平精英》收益差距大;另一方面大厂人力成本高,《黑神话:悟空》一个关卡制作成本四五千万,人力成本远低于大厂,综合来看大厂更倾向投资此类项目而非自己立项,成本和时间成本是关键考量因素。
Q21问:对于想要做买断制游戏的中小团队,有哪些机会和投资人偏好?
答:十几二十人的中小团队做买断制游戏有机会,无需像《黑神话:悟空》那样大制作,做其他品类靠玩法取胜是可行的,如早年的《太吾绘卷》。从投资人角度,以《太吾绘卷》为例,会关注团队第二款及后续产品方向,看长线发展。投资人期望这类小而美的团队,最好能被大厂收购,次好是通过分红现金流回本盈利,不一定要追求上市。
Q22 问:怎么看待当下上市游戏公司出现的分化情况,比如“两超三强”,以及那些青黄不接的公司情况如何?
答:上市游戏公司的分化与市场环境有关。在手游刚兴起的2013年左右,玩家没接触过太多游戏,像一张白纸,给什么玩什么还乐于付费。但随着游戏不断迭代更新,玩家品位提升速度比部分制作人快,制作人常埋头于已上线爆火产品的持续运营,迭代能力跟不上玩家变化,导致青黄不接。像有些做卡牌游戏的公司,虽核心底层数值体系完善,但玩家已厌倦这类玩法,沉浸在过去成功范式里难以进一步迭代,既有品类局限也有制作人自身局限。而像提到的“三强”(世纪华通、完美世界、37互娱)各自有擅长点并能突破,比如37互娱买量厉害,完美世界技术及MMORPG能力强,世纪华通在收购点点互动后将SLG轻度化等方面结合得好,关键在于制作人要不断学习迭代、有一技之长才能助力厂商走下去。
Q23 问:现在中厂的一些成功制作人处于“躺在功劳簿上”的状态,原因是什么呢?
答:一方面他们现在一年也能有几百万收入,生活较安稳;另一方面创新不一定能成功,要去学习新东西面临诸多不确定性,综合起来导致他们不太愿意去创新,再加上游戏行业黄金年代已过去,现在做出新的畅销产品难度较大,所以就容易维持现状。
Q24 问:对于上市公司来说,要实现利润增长有哪些思路呢?
答:一是在已有产品上进一步挖掘商业化潜力,比如腾讯在《王者荣耀》《和平精英》上增加可购买内容、更多商业化挖掘点等;二是尝试推出新的爆款产品,但目前难度较大。
Q25 问:当下通过并购的方式对于上市游戏公司来说还有机会吗?
答:还是有机会的。有一些团队本身有不错的想法和很强的执行能力,也愿意接受并购,类似莉莉丝和做《万国觉醒》那家公司的合作关系,或者像心动依靠厦门真有趣做的《香肠派对》来实现商业化这种模式。还可以参考腾讯收购芬兰的Supercell,给予资金和时间,不过多干预,让团队自主去创新运营,关键是投资方要尽量做到不干预,提供如发行方面、市场知识等支持就好,给予内容创作者足够自主权,就像影视行业中煤老板只投钱不干涉创作那样,游戏创作也需要这样的宽松环境。
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