聊聊国内ip卡牌公司的底层逻辑

 洪运的投资笔记 | 洞察·穿透·布局

—游戏行业独立分析师,10年大厂从业/二级市场从业经验

   前言:谷子,卡牌,ip,这些名词在25年全年炒的火热,无论是一级市场还是二级市场,炒股赚到大钱的有,做业务赚到小钱的也有。但是有大部分从业人员,和绝大多数的外行业,其实心里都有几个问题,即这个品为什么爆了?下个爆的品是什么?收藏卡这东西会不会昙花一现,有没有可能做成一个长生意?金叔我花了差不多4个月的时间,走访了最上游工厂,IP方,代理方,下游交易平台,以及最下游的杂货经销商和牌店小老板,初步在我自己心目中把这几个问题想清楚了,在这里分享给大家一起来学习与讨论。希望可以帮到正在从业的你,或者想要投资的你。

一.市场需要“有用IP造血能力的卡牌商”而不是“IP剩余商业价值榨取商

   市面上的卡牌有两类,即TCG与收藏卡,我们先把TCG放一边,先来聊一聊收藏卡,即小马宝莉,球星卡,影视小卡这类产品。

   我们先来分析下收藏卡这个大类产品的市场周期,按照我的理解,目前满打满算差不多300亿不到的IP卡牌市场,其实是处于导入期到成长期的过度阶段,即探索商业模式以及教育种子用户的到导入期已经差不多过去。各大公司开始追求增长速度与固化与探寻自己的增长模式。

   在成长期,作为一个老板,能有爆款,固然好,更希望的是能沉淀好公司,通过一款又一款产品打磨团队,从而在成长期活下来,熬死对手,进入成熟期做轻松的“生意”。

  目前市面上大部分的IP卡牌公司,其实压根不应该叫IP卡牌公司,而是应该叫在用收藏卡榨干IP的“剩余商业价值的公司”所以大家才在拼拿高价值IP的能力,所以大家才在拼快速铺货的能力。因为榨干剩余价值这件事,第一是IP要有足够的剩余价值,第二是要榨的很,榨的快。

  而单纯做榨取剩余价值这件事,是让公司走不远的,甚至会让公司走歪,我们去看一些成功的IP,比如变形金刚与孩之宝公司,孩之宝是卖玩具的,变形金刚只是孩之宝卖的最好的玩具IP而已。莫利与泡泡马特,泡泡马特是卖潮玩的,莫利是一个具有特色的盲盒ip系列罢了。

  所以要走得远的IP商或者IP代理商,一定是站准自己的定位,榨取IP剩余商业价值必然走不远,只有靠“玩具”“卡片”“玩偶”来构筑与培养IP,不断生成内容,才有可能走的长远。

二.如何给收藏卡IP用户分层?

如何在成长期寻找到自己正确的商业模式这件事情,我们在这里就不展开讨论,相关从业者可以加微信我们私聊。

在第二部分,我想重点跟大家聊一聊,如何选IP这件事情,因为毕竟行业还在成长期,大家都面临一个问题拿有限的版权金,去拿哪个IP?,最现实的问题是就是如何将一款收藏卡卖得好?其实是多方面的因素,IP本身质量,卡牌质量,定价策略,销售渠道能力等。但是选IP,一定是一款成功的卡牌产品里面最重要的一环。

在跟从业者交流的过程中,我学习到了非常多选IP的技巧,但是我发现,大家更多的是局限于单个IP来论IP的商业价值,而对商品本身和用户本身,缺乏足够的,系统性的研究与理论。所以我花了一点时间,构筑了一套“7+X”的IP用户理论体系,在这里分享给大家,希望能帮到大家,完整版的应用和研究思路,因为还要补充一些定量参数,打算写在论文里面到时候分享给大家。

我认为要选好IP,做好IP,一定要精准的确定IP受众人群是哪些。你想代理的IP产品,一定要精准命中其中一个或两个人群,并且具备一定的出圈能力,才有可能成为一款S级别以上的卡牌产品。而如果你产品形式和IP对人群定位不够清晰,那很可能就会出现卖不动的情况。

即一款成功的产品,要满足以下的几点

产品级别

产品形式与定价和人群匹配度

核心人群

辐射人群

S

完美匹配

1个-2个人群精准命中

明确

A

匹配

至少1个精准命中

不明确

B

一般

核心人群模糊

不明确

以下,是我目前定性分析出来的7大类人群,可以自由取用。

此7大类人群,实际上是用年龄和二/三次元倾向两个象限进行的划分。终稿我打算加上赋能能力构成三个象限,但具体逻辑还在梳理,欢迎探讨。

1. 10后追新组 (年轻/强虚拟倾向)

  • 核心特征:14-18岁,深度二次元用户,虚拟文化原生代

  • 文化消费

    • 核心二次元内容(动画、漫画、轻小说)

    • 高沉浸游戏(开放世界、二次元手游)

    • 虚拟偶像、Vtuber

    • 同人创作、cosplay

2. 都市探索者 (年轻/中度虚拟倾向)

  • 核心特征:22-30岁,都市白领/学生,追求品质与个性

  • 文化消费

    • 优质动漫、精品游戏

    • 科幻/奇幻影视

    • 独立游戏、艺术动画

    • 轻度二次元内容

3. 新知进取派 (年轻/中度现实倾向)

  • 核心特征:25-35岁,关注自我提升,务实理性

  • 文化消费

    • 知识类内容(纪录片、深度报道)

    • 现实主义影视剧

    • 职场、心理、经济类内容

    • 轻度娱乐作为调剂

4. 硬核游戏派 (年轻/强现实倾向)

  • 核心特征:20-35岁,爱玩游戏男性为主,有理想主义

  • 文化消费

    • 游戏与游戏周边

5. 经典守护者 (年长/强虚拟倾向)

  • 核心特征:35-50岁,早期ACG文化参与者,有怀旧情怀

  • 文化消费

    • 经典动漫、游戏重制版

    • 怀旧向作品

    • 高质量续作

    • 硬核科幻/奇幻

6. 追星族 (年长/中度现实倾向)

  • 核心特征:14-40岁,中高收入高教育,追求生活品质

  • 文化消费

    • 国产剧,综艺

7. 年长务实派 (年长/强现实倾向)

  • 核心特征:40-60岁,关注家庭、健康、实用信息

  • 文化消费

    • 家庭伦理剧

    • 历史正剧、年代剧

ip业务里面的人群研究,就像一个风向标与限速器,既能系统化体系化的让公司所有人对所选IP有清晰的认知,也能通过定量的手段,在一定程度上去判断产品的质量。

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评论1

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  • AIolt
    ·2025-12-16
    用户分层方法论太实用了,收藏夹+1
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