深空未尽,万籁仍起
最近恋与深空新男主敖尹上线又下架的事情这件事经历了三次升级,主要围绕游戏 6.0 版本更新和玩家以往矛盾以及内部资源分配纷争引起。很明显敖尹一开始在故事主线有埋线,但是很隐晦,比较难发现,所以官方最初强调“敖尹是长期规划的一部分”,很多玩家没有被说服。
(6.0 版本更新海报)
按照之前游戏里的线索,很明显,制作组写的并不只是关于“爱”的故事。主线围绕玩家,也就是“我们”(evol 为共鸣的芯核精),以光为刃,让明与暗彼此交织;以时间为河,让意识与命运在其中流转。神鬼、人心、海洋与森林,共同孕育出新世界。于是,六个芯核不再只是彼此独立的存在,而像六块散落在宇宙中的星图,最终在同一片深空里因为我们而相遇。
所以 6.0 大版本更新主题连起来是:
跨越光年,与你并肩
交错世界,万象遇你
于深空见证的爱,宇宙,诗王座
万籁俱起
(已有主线大纲)
而敖尹作为最后一枚芯核出场,将开启新一篇章的宏大叙事。制作组或许始终相信,《恋与深空》所描绘的宇宙、轮回、命运与跨时空之爱,并非彼此割裂的意象,而是一幅尚未完成的宏大拼图。每一枚芯核,每一次相遇,都是命运落下的一笔。直到这些散落的光彼此照见,一个关于爱、时间与永恒的世界,才终于显露出它完整的轮廓。
(敖尹)
所以当玩家说不喜欢,创作者理解为还没看完整;玩家说不要上线,创作者说这是长期规划;玩家说核心关系被改变,创作者说现有角色不会受到影响。这些回应共享同一种结构:创作者保留定义问题的权力。创作者不只决定作品是什么,同时也可以决定观众为什么不喜欢作品。
但是我能理解创作者应该甚至必须保留一种近乎高傲的自信,这种高傲不意味创作者可以漠视受众,也不意味他们比玩家更懂爱和审美,它来自一种只有创作过的人才理解的感情,当一个人花费漫长时间把模糊的念头变成具体的角色,把抽象的情绪变成看得见、摸得着的作品时,这个作品很难再被视为普通商品。
它更像一个孩子。
他们知道玩家有选择权,只是一个相信作品的人很难在第一声反对出现时便理解放弃。倘若创作者只需要追随已经被验证的偏好,只制作不会引起争议的角色,只重复受众已经接受的形式,这个行业或许很安全,但也失去了创造新事物的能力。因为几乎所有创新,在刚刚出现时都带着某种不合时宜。
它可能不符合既有审美,不符合成熟的消费习惯,甚至不符合受众对某一类型的想象。创作者之所以仍愿意将它推出,往往不是因为他们蔑视观众,而是因为他们相信,在观众尚未看到的地方,这件作品拥有被理解、被爱上的可能。
当然,这种信念有时会失败。不过这种骄傲本身不应成为罪证。
一个角色没有抵达玩家,不意味着他从未被创造。所以,“下架”或“取消上线”在商业语言中只是决策,在创作语言中却无异于埋葬一个未能与世界相见的孩子。
相比玩家,创作者只是比玩家都更早爱上一个尚未被证明值得爱的东西。
玩家有权说:“这不是我想要的。”
创作者也有权说:“但它是我真心想给你的。”
一款商业游戏必须尊重用户选择,是用户的信任,情感和付费支撑它存在,但一个行业如果想前进,也得给创作者保留一点高傲的空间。那是一个允许他们暂时不服从现有答案、允许他们相信尚未被验证之物的空间。否则,“尊重市场”很容易变成对既有偏好的无限复制。玩家喜欢什么,就继续放大什么;什么数据好,就重复什么;所有角色越来越熟悉,所有故事越来越安全,却再也没有人愿意冒险去创造一个无法被数据提前证明的东西。
一个没有创作者高傲的行业,可能更少犯错,却更可能只剩下正确而空洞的作品。
我们可以拒绝一个作品,却不必嘲笑它被爱过。
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