海外AI剧漫剧的窗口正在打开,Gamehaus的第二曲线:全球的内容,平台的打法

游戏公司做AI剧/漫剧,在2026年已经不是“有人在试”,而是一群头部玩家用不同姿势跑出了结果。

腾讯控股(00700.HK)《三角洲行动》IP授权、灵漫快创制作的《气运三角洲》,3人团队5天做完,29小时播放破2亿;三七互娱(002555.SZ)把AI漫剧素材切进新游宣发,首日冲到iOS免费榜第39;网易(09999.HK)羚羊开放《逆水寒》《永劫无间》的IP给漫剧制作,用游戏引擎而不是传统动画管线;网龙(00777.HK)则在10月与九州文化签署谅解备忘录,拟以等值5000万元人民币的港元现金出资、持股51%成立AI合资公司。

四家公司,四种路径,方向却是同一个:游戏公司手里的内容资产、分发能力和数据化生产流程,正在以一种成本结构完全不同的方式,流向AI剧/漫剧赛道。

Gamehaus Holdings(美股:GMHS)在11月2日给出的答案,是这组动作里介入最深的一种。这家以全球发行见长的移动游戏公司,以1,960万美元对价(按每股0.80美元发行约2,450万股A类普通股)收购Techforge(Anamana控股公司)现有股份,同时以700万美元现金直接增资,完成后持有约56%股权,并把Anamana定位为未来增长的“primary engine”。而卖方之一正是Gamehaus创始人兼董事长谢峰控制的主体——创始人把自己的新项目放进上市公司,某种程度上也是把个人信誉和公司的未来绑在了一起。本质上,不是项目合作,不是IP授权,是把一家已经运转的AI-native内容平台装进上市公司,当作第二曲线来打。

一、转型的本质:把发行引擎接到一个新品类上

Gamehaus的历史角色是发行商,核心能力在用户获取、数据分析、商业化优化和长线运营,而不是自研爆款。截至2026年6月30日,成立以来累计发行超过110款游戏,累计下载超2亿次,约79%收入来自美国和欧洲。FY2026全年营收1.05亿美元,归母净利润428万美元,现金储备1760万美元。在休闲游戏买量环境变化之后,Gamehaus没有把这套能力丢掉,而是把它变成了一个可以往新品类上迁移的底座。

最能说明问题的是DTC。截至2026财年末,公司整体DTC收入占比达到16.2%,目标年底超过20%。DTC的核心不是技术,而是在平台佣金和用户支付习惯之间找平衡点的运营判断力:什么时候引导用户走自有渠道,用什么定价和激励让转化率不掉,怎么把省下来的佣金变成利润空间。这套判断力,在内容平台的付费墙设计和渠道组合里同样适用。

AI方向上Gamehaus也不是临时起意。Q4财报已经披露了对一家AI游戏生成工作室的少数股权投资,内部AI agent和广告工具同步推进,目标是成为“AI驱动的全球内容生产与分发平台”。所以说,收购Anamana不是跨行业冒险,是把已经建成的分发、变现和用户增长引擎,接到一个内容供给正在爆发的新载体上。引擎还是那个引擎,燃料从游戏换成了故事。

二、Anamana的价值不在“97%降本”,在三层生态

此次的标的公司Anamana,一家全球化AI原生内容平台,最容易被看到的数字是成本:其技术平台Anamana Studio可以把同等规模内容的整体制作成本较传统真人短剧压降最高97%。单就算力成本来说,Anamana旗舰剧一整季的视频生成算力成本仅约3,000美元。

但如果只把它理解成一个“便宜的短剧工厂”,就低估了这笔交易对Gamehaus的战略意义。Anamana实际握着的是一套三层结构,恰好对应Gamehaus发行能力可以发力的三个环节。

第一层是生产工具,做的是“可组织的效率”。低成本真正的价值不在于“便宜”,在于让更多内容可以被测试、被验证、被迭代。一部剧几千美元,意味着平台可以同时跑几十条内容线,用数据筛出哪些题材、哪些叙事节奏、哪些文化组合真的能打。这恰好是Gamehaus最熟悉的打法:用可承受的试错成本,换可复制的验证节奏。

第二层是创作者网络,而且它走的是“文化原生”路线。Anamana 100孵化器以200万美元委托制作100部原创AI漫剧,创作者拿制作费预支、基础报酬和长期收入分成,零资金门槛入局。启动两个月内项目覆盖五大洲,美洲占申请量和活跃制作项目的40%,亚洲与欧洲合计占申请池的50%、制作项目的53%。最新10月,Anamana Japan亦正式落地,锁定的就是日本这个动漫资源极度丰富的文化原生市场。创始人谢峰对这一模式的定位说得很清楚:“我们不仅仅是在本地化剧本,我们是在为全球创作者提供拥有自己叙事并最大化自身经济成果的工具。”这意味着Anamana触达的不是一个“中文内容翻译出海”的存量池,而是一个以文化原生叙事为起点的增量供给池。Gamehaus的欧美用户基础,和这个供给结构是同向的。

第三层是双轨分发。内容进Anamana自有App,同时上YouTube和TikTok。自有App沉淀用户资产和变现数据,第三方平台做低门槛触达和测试。Gamehaus在游戏发行中积累的跨渠道用户获取和变现节奏设计,恰恰是这一层最需要的能力。

三、协同性落在三个可以验证的接口上

第一个接口是用户获取能力的跨品类复用。短剧分发和游戏买量面对的是同一个底层问题:用可接受的成本找到对的用户,把观看行为转成付费或广告收入。Gamehaus在移动游戏里磨出来的用户分层、ROI模型和投放节奏,不需要重新发明,只需要换一个内容品类去跑。

第二个接口是DTC经验的直接迁移。Gamehaus已经把游戏业务的DTC渗透率做到16.2%,旗舰产品更一度达到36.7%(2026年3月底)。Anamana作为内容平台,同样要在自有App付费和第三方平台分账之间做渠道组合。Gamehaus不需要从零试错,已有的定价、引导和转化经验可以直接进入Anamana的付费墙设计。

第三个接口是用户池的重合与增量。行业数据显示,AI漫剧与真人短剧的付费用户重合度只有38%,而漫剧31到40岁的核心用户区间与游戏用户高度重合。Gamehaus在欧美积累的游戏用户基础,和Anamana以美洲为创作者重要来源的供给结构之间,存在一条低成本连接的可能。

四、窗口期是真实的,四个案例的路径拆解

腾讯、三七、网易、网龙的动作,恰好分别展示了游戏公司进入AI漫剧的四种能力来源,而Gamehaus与Anamana的组合,同时踩中了其中的三种:买量转化、数据资产迁移和控股并表,只是缺少腾讯那种量级的自有IP。

腾讯《气运三角洲》证明的是IP和分发生态的杠杆:一个成熟的游戏IP,配上一支极小的AI制作团队,可以在几天内做出播放量以亿计的内容产品。Gamehaus虽然没有《三角洲行动》量级的自有IP,但它在欧美市场积累的用户分发能力和Anamana的全球创作者供给,构成了另一种形式的杠杆——不是从一个IP出发做一部剧,而是从一个平台出发组织一批内容。

三七互娱证明的是买量能力可以直接转化为内容能力:把AI漫剧素材切进游戏宣发,用漫剧的剧情张力替代纯数值刺激,本质上是用内容降低用户获取的边际成本。这正是Gamehaus最熟悉的那套用户增长逻辑,只不过三七是把漫剧当成给游戏买量的素材,Gamehaus则是把游戏买量的能力,用来给一个内容平台本身做用户增长(怎么分层、怎么定价、怎么设计转化节奏),属于同一个能力,换了一个服务对象。

网易羚羊证明的是游戏资产可以复用为内容资产:现成的角色模型、场景设计和动作库,恰好是AI漫剧制作中最耗成本的环节,游戏公司在这方面的积累是纯内容团队难以快速复制的。Gamehaus不一定需要像网易那样开放自有IP,但它在游戏发行中积累的对“什么样的内容能打动哪一类用户”的数据判断,同样是一种可以迁移的资产。

网龙则证明了一件事:游戏公司愿意以控股方式把AI内容业务装进上市公司,并且这笔账在当前的行业景气度下是算得过来的。网龙拟以等值5000万元人民币控股51%、配套业绩认股权证、定位“第三增长引擎”,和Gamehaus以1960万美元股票加700万美元现金控股56%、定位“primary engine”,在战略意图上是同一类动作。区别在于,网龙拟注入的是九州Harness系统的技术资产,Gamehaus买的是一个已经拥有生产工具、创作者网络和双轨分发三层结构的运营平台。

此外,行业数据给出的窗口期也是清晰的。2026年海外微短剧市场预计60亿美元,其中AI剧/漫剧突破40亿美元,较2025年增长约390%;国内AI剧/漫剧全口径市场预计约400亿元,用户规模超过6亿。供给端在持续降本,需求端在扩容,且中国厂商在海外AI漫剧赛道已经跑出了领先身位。Gamehaus的超高欧美收入结构、欧美用户基础和发行能力,与这个格局的走向是咬合的。

五、第二曲线的兑现,盯三个信号就够了

第二曲线不需要在今天被当成结论来接受。它需要的是一条可以被跟踪的兑现路径,而Gamehaus-Anamana的组合恰好提供了三个足够清晰的观察点。

第一个信号,是并表后Anamana的经营数据进入上市公司报表。收入、利润、用户规模,这些数字会持续以上市公司披露标准呈现在市场面前,AI内容业务的真实体量有了可量化的锚。

第二个信号,是爆款之外的可复制性。Anamana已经用一部算力成本约3000美元的爆款证明单部作品的经济模型可以成立。接下来的关键不是“有没有第二个爆款”,而是孵化器产出的100部委托作品中,能不能出现第二部、第三部具有可比收入贡献的作品。如果出现,Anamana的定位就从“有爆款的工作室”升级为“有系统产出能力的平台”。

第三个信号,是Gamehaus发行能力注入后的增长斜率。协同效应的最终检验,是交易完成后Anamana的用户规模、付费转化和DTC渠道占比是否出现可归因于Gamehaus发行能力的加速。如果买量模型和变现经验确实可以跨品类平移,这个斜率应该在并表后的前几个季度里有所体现。

最后:

腾讯、三七、网易、网龙已经用四种不同的方式,把游戏公司进入AI漫剧的路径拆开摆在了桌面上。Gamehaus选择了其中参与程度最深的那一种:不是做一部剧,不是买一项技术,而是把一个平台装进上市公司,把发行引擎接到一个正在供需同步扩张的内容品类上。方向本身已经不需要论证,接下来要看的,是执行——而执行的刻度,上面那三个信号会替市场标出来。 $腾讯控股(00700)$ $Gamehaus Holdings Inc(GMHS)$

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