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2024-02-02
巨人网络大模型GiantGPT完成备案
$巨人网络(002558)$
上海,2月2日消息,巨人网络正式完成游戏AI大模型GiantGPT的备案,成为游戏行业首家对外确认实现了此成果的企业。这一消息在行业内引起广泛关注,标志着该公司在人工智能领域的重要进展。 巨人.png 上海市委网信办总工程师杨海军(右)为巨人集团副总裁兼党总支书记费拥军(左)发放备案号告知书 相关备案结果今日在上海正式公布。即日起,巨人网络AI大模型GiantGPT的有关服务可以正式开展业务。巨人网络大模型GiantGPT是专注于游戏业务的垂类大模型,结合高质量自有数据与互联网公共数据训练,并针对角色演绎、情景推理与长期记忆等基础能力进行深度优化,在巨人自有游戏业务场景应用表现显著优于国内外的闭源通用大模型。 巨人网络在AI领域的成果得到了上海市有关部门的高度关注和鼓励,他们支持企业发展并鼓励利用大模型促进业务增长。 巨人网络董事长史玉柱一直高度重视对AI的布局。他在该公司不久前的年会上指出,AI不仅是技术进步的代表,更是创新游戏开发方式的关键,希望全公司都把对AI的重视贯彻到骨子里。游戏公司如果不积极拥抱AI,早晚会被淘汰,必须认清这趋势。 巨人网络在2022年底成立了AI实验室。到了2023年,公司发展出了基于游戏核心要素的“游戏+AI”增效平台,支持游戏的开发、运营和发行,覆盖图像、视频、音频、代码、文本、模型和策略等多个领域。公司利用多种AIGC技术,建立了一个工业化生产管线。 2024年,公司计划在旗下推理派对手游《太空杀》中推出全新的AI玩法,名为“AI推理小剧场”。该玩法颠覆了传统剧情游戏的单一情节路线,完全由GiantGPT大模型打造出千人千面的剧情内容。公司相信,将AI与游戏玩法结合的这种创新有望创造出全新的游戏乐趣和用户体验。同
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巨人网络大模型GiantGPT完成备案
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2023-03-23
中手游2022财报:亏损2.16亿,IP游戏收入近17亿
$中手游(00302)$
3月22日,中手游发布2022年财报,期内由盈转亏,全年净亏损约2.16亿元,去年同期净利润约5.94亿元。 总体.png 财报显示,中手游目前主要营收业务包括游戏发行、游戏开发和IP授权三部分。 业务.png 2022全年,中手游实现营收约27.14亿元,同比减少约31%。整体由盈转亏,全年净亏损约2.16亿元,去年同期则有5.94亿元的净利润。公司将业绩下滑的主要原因归纳为三点: 1.受新冠疫情和版号政策影响,部分研发项目出现不同程度的延期,新游戏产品上线也受到影响。 2.投资的部分企业在2022年度经营表现欠佳,相应投资减值及其他非经营性开支约1.93亿元。 3.计提了非经营性金融及合约资产减值人民币1.37亿元。 分业务来看,游戏发行收入占比进一步提高,从71.3%升至77.9%,年内总收入约21.14亿元,同比减少约25%。其中海外市场收入约3.61亿元,占比约13.3%。 期内重点产品包括: 1.《镇魂街:天生为王》上线首日新注册用户数超过200万,首周流水破亿 2.《全明星激斗》首月获得中国大陆苹果商店免费榜第一名 3.《新射雕群侠传之铁血丹心》《斗罗大陆-斗神再临》《航海王热血航线》《真‧三国无双霸》等继续贡献收入 游戏开发收入约4.53亿元,同比减少约50%。 截至2022年底,中手游研发人员数量达到650人,研发人员占集团全部员工数量的比例约55.8%。 自有团队外,公司还在年内投资了两家游戏研发商,分别是上海洲竞网络科技有限公司(《代号:篮球3v3》和海南赫墨拉信息(《奥特曼:集结》手游)。 IP.png IP授权业务收入约1.47亿元,同比减少约37%。公司在2022年内新获授权IP包括《迪士尼全明星》、《斗破苍穹》、《奥特曼》等,截至2022
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中手游2022财报:亏损2.16亿,IP游戏收入近17亿
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2023-02-23
网易2022年Q4财报:净利润40亿元,游戏收入191亿元
$网易(NTES)$
2月23日,网易(NTES)发布2022年第四季度财报,期内实现营收约254亿元,同比增长约4%;归母净利润约40亿元,同比微增约0.7%。 网易总.png 财报显示,网易目前主要收入业务包括游戏及相关增值服务、有道、云音乐、创新及其他业务四个部分。 2022年第四季度,有道净收入为人民币 15 亿元(210.8 百万美元),同比增加 9.0%。云音乐净收入为人民币 24 亿元(344.5 百万美元),同比增加 25.8%。创新及其他业务净收入为人民币 24 亿元(353.5 百万美元),同比增加 3.4%。 目前,网易公司收入占比最高的还是游戏,期内收入约191 亿元(28 亿美元),同比增长约1.6%。 在游戏方面,本次财报共重点提出了12款产品。其中老游戏包括《梦幻西游》和《大话西游》系列,《光·遇》、《率土之滨》和《倩女幽魂》手游,期内“人气不减”。 较新的产品为《蛋仔派对》,期内在中国大陆市场的收入和用户数增长强劲,成为网易游戏有史以来日活跃用户数最高的游戏。 蛋仔.png 新品则包括《大话西游:归来》、《逆水寒》手游、《超凡先锋》、《巅峰极速》和《永劫无间》手游等,都将在2023年内陆续上线。 全年来看,网易在2022年共实现营收约964.96亿元,同比增长约10%。净利润约203.37亿元,同比增长约20.6%。其中,游戏及相关增值服务收入约745.67亿元,同比增长约10%。 财报显示,2022 年来自于手游的净收入占在线游戏净收入的 67.0%,2021年该占比为 70.4%。2022 年手游收入金额同比虽有所增加,但其占比下降,主要是由于《梦幻西游》电脑版、《永劫无间》等带来的端游收入贡献增加。 基础数据之外,财报显示网易在2022全年研发投入超过150
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网易2022年Q4财报:净利润40亿元,游戏收入191亿元
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2022-10-12
网易文娱投资版图上:游戏篇,54亿元投46家企业
$网易(NTES)$
之前的四篇稿子,我们分别盘了腾讯游戏投资总体、细分布局、文娱投资总体、细分布局四个主题。这篇,来看看网易在游戏领域的投资布局。 近几年,因为同样重视IP、手游,快速推出产品,市场上出现了不少如“网易变成腾讯”的声音,但其实从投资布局来看,网易依旧保持着他们特有的节奏,缓慢地扩张,且更愿意向细分品类和海外主流平台、赛道扩张。 整体:46家企业,54亿元 据有饭统计,网易在过去15年间至少有49次游戏领域投资,投资企业46家。加上未公开披露的,实际数量会更多。 目前,公开资料显示最早的投资发生在2007年,网易以数千万元投资端游研发商尚游游戏,最新的发生在2022年10月,投资了美术创作公司渲奇科技。 1.1网易在游戏领域的投资并不像腾讯那么多,从时间来看,其在过去15年间从未有1年投资的数量超过10次,最多的是2022年和2015年,都是8次,之后是2021年的7次。 1.2在这49次游戏投资中,有38次公布了金额,其中有16公布了具体金额,22次公布了大致的金额规模(数百万元等),如果保守地把数千万、数百万以最低的1千万、1百万计算,网易这38次投资的总额约53.54亿元,实际金额会更高。 可以看到,网易在游戏领域的投资以1千万至1亿元之间的大额投资为主,数量最多,有15次,排在后面的是百万级的,有12次,1亿元至10亿元以内的有10次,10亿元以上的只有一次,是2017年对AR游戏研发商Niantic的投资,总额为2亿美元。 1.3轮次方面,网易游戏投资以战投和早期轮次为主。其中战略投资最多,有14次,天使轮和A轮并列第二,都是10次。 这之外,收购有5次,B轮有4次,种子轮、C轮都是2次,C+轮只有1次。目前并无IPO上市后的
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2022-09-28
娱美德再次拿捏恺英,但《传奇》IP诉讼的意义却不那么大了
$恺英网络(002517)$
$世纪华通(002602)$
9月23日晚,原本被认为已经结束的《传奇》IP纠纷又有了新变化:恺英网络败诉于娱美德。 恺英网络公告称,上海高院已于近日判决上海恺英需承担子公司浙江欢游连带清偿责任,向株式会社传奇IP(娱美德)支付此前诉讼中的侵权赔偿费、案件受理费、律师费共计约4.8亿元。 简单说,就是确认此前浙江欢游对娱美德《传奇》IP有侵权事实,且恺英要替欢游还债。 对近些年来关注娱美德和传奇IP纠纷的从业者来说,恺英的这次败诉是乍一看诡异,仔细想想,其实也挺合理。 一方面,从2016年开始就有一批中国游戏厂商开始集中对娱美德提起维权诉讼,到2021年底时,盛趣游戏一口气公布了5起诉讼案的最终裁判结果,娱美德全败。最高法判定亚拓士《传奇》IP授权合法,娱美德擅自授权属于侵权。如果擅自授权就是侵权,理论上来说,娱美德和欢游、九翎等公司签的合作本就不受法律保护。 如此,在授权谜团有了明确的裁判结果之后,还能有中国游戏商败诉,有些不合情理。 另一方面,对如今主要靠《传奇》IP授权、维权营生的娱美德来说,在盛趣那边败了,也一定会抓住恺英这最后一根稻草,孤注一掷地为授权业务再开一个口子。 剧情还是那套剧情,不过毕竟2022年了,一场关于《传奇》IP的诉讼对娱美德和恺英网络的意义已经不如从前。 娱美德必须赢 对娱美德而言,这次诉讼是在以往大量《传奇》IP授权、维权被否定后,继续用《传奇》IP赚钱的一线生机,它非赢不可。另外从某种程度上来说,恺英也确实是一家更“合适”被打败的公司。 尽管娱美德
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娱美德再次拿捏恺英,但《传奇》IP诉讼的意义却不那么大了
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2022-08-31
三七互娱2022H1财报:净利润17亿元,海外收入30亿元
$三七互娱(002555)$
8月31日,三七互娱(002555)发布2022年上半年财报,期内实现营收约80.92亿元,净利润约16.95亿元,海外收入约30.33亿元,同比增长48.33%到历史新高。报告显示,三七互娱当前主要营收业务为网络游戏(手游和页游)的研发、发行和运营。其中研发主要通过三七游戏展开,发行则有37手游、37GAMES、37网游三个品牌,运营则分自主运营和第三方联合运营两种。在2022年H1,三七互娱共实现营收约80.92亿元,同比增长约7.34%;归属于上市公司股东的净利润约16.95 亿元,同比增长约98.56%。分业务看,期内手游收入约77.39亿元,同比增长约9.5%,占比约95.6%,包括《斗罗大陆:魂师对决》《荣耀大天使》《斗罗大陆:武魂觉醒》等多款游戏进入成长期表现优异,同时海外如《Puzzles &Survival》《云上城之歌》《叫我大掌柜》等多款游戏也有突出贡献。网页游戏收入约3.4亿元,同比减少约25.9%,主要是受到用户向移动端转移,以及网页游戏产品数量减少两方面的影响。分地区看,期内国内收入约50.59亿元,同比减少约7.9%;海外收入约30.33亿元,同比增长约48.33%达到历史新高,占比升至37%(去年同期27%)。发行业务方面,期内三七全球发行的移动游戏最高月流水过 20 亿元,全球新增注册用户合计过 1.3 亿,全球最高月活跃用户过 4000 万,全球在运营月均流水破亿产品有6 款。财报称,三七互娱将继续深耕MMORPG、SLG、卡牌、模拟经营等重点赛道,目前储备中的自研产品有近十款,如《霸业》《代号魔幻 M》《代号古风》《代号 3D 版 WTB》《代号 GOE》《代号 G2》《代号 D8》
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三七互娱2022H1财报:净利润17亿元,海外收入30亿元
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2022-08-26
中手游2022H1财报:海外收入2.28亿,下半年出仙剑新游
$中手游(00302)$
8月25日,中手游(0302.HK)发布2022年上半年财报,期内实现营收约12.33亿元,海外收入2.28亿元。公司计划在下半年推出《新仙剑奇侠传之挥剑问情》《镇魂街:天生为王》等8款新品。财报显示,中手游目前主要收入业务包括游戏发行、游戏开发、知识产权授权三个部分。在2022年上半年,公司共实现营收约12.33亿元,同比减少约43%,其中海外收入2.28亿元,收入占比升至18.5%;期内经调净亏损约1565万元,较先期盈警预亏不多于6千万有所收窄,去年同期净利润约4亿元。营收和净利润减少的主要原因为部分产品未能如期取得版号及公司加大了研发投入。具体业务方面,游戏发行业务期内收入约10.19亿元,占比约82.7%。发行收入约1.82亿元,占比约14.8%。IP授权收入约3076万元,占比约2.5%。三项较去年同期都有较明显缩水。成本方面,上半年研发投入为人民币2.04亿元,同比增长65.1%,研发人员数量达到632人;渠道收取佣金约5.9亿元、IP收取佣金约为4715万元,除研发外,其余成本均有所减少。随着中手游在海外区域的收入占比增加,以及已上线游戏所需承担的运维成本减少,公司整体毛利率从去年同期38.5%提升至40.6%。产品方面,今年上半年,中手游此前上线的游戏包括自主研发的《传奇世界之雷霆霸业》、《龙城传奇》及棋牌类游戏,自主发行的《新射雕群侠传之铁血丹心》和《斗罗大陆:斗神再临》,以及与第三方联合出品的《航海王热血航线》和《真·三国无双 霸》,连同其他已上线运营的游戏,持续贡献收入和利润。在新品方面,中手游于1月推出一款新游戏《新凡人修仙传》,上线当月获得硬核联盟月度明星推荐。而《新仙剑奇侠传之挥剑问情》、《我的御
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中手游2022H1财报:海外收入2.28亿,下半年出仙剑新游
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2022-08-17
腾讯2022年Q2财报:净利润420亿,《王者荣耀》收入下滑
$腾讯控股(00700)$
8月17日,腾讯(00700)发布2022年第二季度财报,期内实现净利润约420.32亿元,游戏收入约425亿元。财报显示,腾讯目前主要营收业务包括增值服务(社交、游戏等)、广告、金融科技及企业服务三个部分。2022年Q2,腾讯共实现营收约1340.34亿元,同比减少约3%,环比减少约1%;净利润约420.32亿元,同比减少约53%。分业务看,增值服务仍是腾讯的主要收入来源,期内收入约716.83亿元,基本和2021年Q2持平。其中游戏收入约425亿元,较上一季度的436亿元下降3%,较上年同期的430亿元下降1%。报告称,由于国际游戏行业开始消化后疫情时代的影响,本季度腾讯国际市场游戏收入107亿元,下降1%。产品表现方面,《PUBG Mobile》及《荒野乱斗》收入下滑,《VALORANT》和《夜族觉醒》表现良好。同时,因内地市场大型游戏数量减少、用户消费减少和未成年保护等影响,本季度国内市场游戏收入为1318亿元,下降1%。主要产品中,《王者荣耀》《天涯明月刀手游》及《英雄联盟》收入下滑,《英雄联盟手游》《重返帝国》及《金铲铲之战》等收入增加。广告业务方面,Q2腾讯网络广告业务收入约186亿元,同比下降18%。财报称,网络广告业务收入的下降反映了互联网服务、教育及金融领域需求明显疲软。社交及其他广告收入161亿元,下降17%,是由于广告需求疲软,广告竞投量低迷,使得eCPM下滑。媒体广告收入25亿元,下降25%,由腾讯视频及腾讯新闻的广告收入下滑所致。此外,金融科技及企业服务业务营收为422亿元,同比增长1%。关于上半年的“裁员传闻”,财报称,截至2022年6月30日,腾讯共110715名雇员,上年同期为94182名;
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腾讯2022年Q2财报:净利润420亿,《王者荣耀》收入下滑
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2022-08-17
虎牙2022年Q2财报:净亏损1940万元,付费用户560万
$虎牙(HUYA)$
8月16日,虎牙直播(NYSE:HUYA)发布2022年第二季度财报,期内净亏损约1940万元,去年同期净利润约1.86亿元。期内月均付费用户数约560万,基本和去年同期持平,但直播和广告收入均有明显下滑。财报显示,虎牙目前主要营收业务包括直播、广告及其他两个部分。在2022年Q2,虎牙共实现营收约22.75亿元,同比减少约23%,环比减少约7.7%,净亏损约1940万元,去年同期净利润约1.86亿元,非美国通用会计准则,Q2虎牙录得净利润约590万元,去年同期约为2.5亿元。分业务看,Q2直播服务收入约20.52亿元,同比减少约20.4%;广告及其他收入约为2.23亿元,同比减少约39.5%。从用户数据看,虎牙直播在Q2的移动端平均MAU约8360万,同比增长8.5%;付费用户数为560万,与2021年同期基本持平。成本方面,虎牙Q2经营成本约20.561亿,同比减少约13.6%,其中,营收分享费和内容成本为17.678亿元同比减少13.3%;带宽成本为1.544亿元,同比减少9.9%。和虎牙相似,在合并失败后,斗鱼直播在近三个季度的营收、净利润等主要经营数据也较明显的同比下滑。据部分游戏商、广告投放公司近半年说法,斗鱼、虎牙等老牌游戏直播平台目前的活跃人数少、付费意愿和对广告(游戏广告)的下载、试玩意愿都较低,“单从游戏广告投放的角度来看,能量已经和抖音、快手等有了较明显的差距”。
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虎牙2022年Q2财报:净亏损1940万元,付费用户560万
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2022-08-16
阅文2022上半年财报:净利润6.7亿,付费用户数810万
$阅文集团(00772)$
8月15日,阅文集团(00772)发布2022年上半年财报,期内实现归母净利润约6.66亿元,月均付费用户约810万,整体数据较去年同期均有所下滑。财报显示,阅文集团目前主要营收业务包括在线业务、版权运营及其他两部分。2022年上半年,阅文共实现营收约40.9亿元,同比减少约5.9%,净利润约6.66亿元,较去年同期减少约38.5%。分业务来看,在线业务收入约23.1亿元,同比减少9.2%。其中自有平台产品在线业务营收同比减少6.3%至17.6亿元,财报称主要是由于2022年上半年阅文对在线业务实施了优化成本及提升运营效果的措施,从而减少了用户获取相关的营销开支所致;腾讯产品自营渠道在线业务营收同比减少1.7%至3.5亿元,主要是由于阅文免费阅读内容的广告变现效率受宏观环境影响而下降所致;第三方平台在线业务营收同比减少35.8%至2亿元,主要是由于中止了与某些第三方分销合作伙伴的合作所致。版权运营及其他营收17.8亿元,同比减少1.2%,其中版权运营营收17.3亿元,同比小幅下滑,对此,阅文的解释是:“阅文的电视剧、网络剧、电影、版权授权的营收稳健增长。然而,上述营收增长被自营网络游戏的营收减少所抵消。”其他营收同比减少21.2%至4890万元。用户数据方面,上半年平均月活用户数约2.65亿,基本和去年同期持平。月均付费用户数约810万,较去年同期的930万减少约13%。不过虽然付费用户数减少,但在2022年上半年,阅文的付费用户月均付费从36.4元涨到了38.8元。阅文首席执行官程武表示:“上半年,我们推出了一系列脍炙人口的一线作品,包括电视剧《人世间》《心居》《风起陇西》《请叫我总监》,电影《这个杀手不太冷经》,以及多部
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href=\"https://laohu8.com/S/002558\">$巨人网络(002558)$</a> 上海,2月2日消息,巨人网络正式完成游戏AI大模型GiantGPT的备案,成为游戏行业首家对外确认实现了此成果的企业。这一消息在行业内引起广泛关注,标志着该公司在人工智能领域的重要进展。 巨人.png 上海市委网信办总工程师杨海军(右)为巨人集团副总裁兼党总支书记费拥军(左)发放备案号告知书 相关备案结果今日在上海正式公布。即日起,巨人网络AI大模型GiantGPT的有关服务可以正式开展业务。巨人网络大模型GiantGPT是专注于游戏业务的垂类大模型,结合高质量自有数据与互联网公共数据训练,并针对角色演绎、情景推理与长期记忆等基础能力进行深度优化,在巨人自有游戏业务场景应用表现显著优于国内外的闭源通用大模型。 巨人网络在AI领域的成果得到了上海市有关部门的高度关注和鼓励,他们支持企业发展并鼓励利用大模型促进业务增长。 巨人网络董事长史玉柱一直高度重视对AI的布局。他在该公司不久前的年会上指出,AI不仅是技术进步的代表,更是创新游戏开发方式的关键,希望全公司都把对AI的重视贯彻到骨子里。游戏公司如果不积极拥抱AI,早晚会被淘汰,必须认清这趋势。 巨人网络在2022年底成立了AI实验室。到了2023年,公司发展出了基于游戏核心要素的“游戏+AI”增效平台,支持游戏的开发、运营和发行,覆盖图像、视频、音频、代码、文本、模型和策略等多个领域。公司利用多种AIGC技术,建立了一个工业化生产管线。 2024年,公司计划在旗下推理派对手游《太空杀》中推出全新的AI玩法,名为“AI推理小剧场”。该玩法颠覆了传统剧情游戏的单一情节路线,完全由GiantGPT大模型打造出千人千面的剧情内容。公司相信,将AI与游戏玩法结合的这种创新有望创造出全新的游戏乐趣和用户体验。同","listText":"<a href=\"https://laohu8.com/S/002558\">$巨人网络(002558)$</a> 上海,2月2日消息,巨人网络正式完成游戏AI大模型GiantGPT的备案,成为游戏行业首家对外确认实现了此成果的企业。这一消息在行业内引起广泛关注,标志着该公司在人工智能领域的重要进展。 巨人.png 上海市委网信办总工程师杨海军(右)为巨人集团副总裁兼党总支书记费拥军(左)发放备案号告知书 相关备案结果今日在上海正式公布。即日起,巨人网络AI大模型GiantGPT的有关服务可以正式开展业务。巨人网络大模型GiantGPT是专注于游戏业务的垂类大模型,结合高质量自有数据与互联网公共数据训练,并针对角色演绎、情景推理与长期记忆等基础能力进行深度优化,在巨人自有游戏业务场景应用表现显著优于国内外的闭源通用大模型。 巨人网络在AI领域的成果得到了上海市有关部门的高度关注和鼓励,他们支持企业发展并鼓励利用大模型促进业务增长。 巨人网络董事长史玉柱一直高度重视对AI的布局。他在该公司不久前的年会上指出,AI不仅是技术进步的代表,更是创新游戏开发方式的关键,希望全公司都把对AI的重视贯彻到骨子里。游戏公司如果不积极拥抱AI,早晚会被淘汰,必须认清这趋势。 巨人网络在2022年底成立了AI实验室。到了2023年,公司发展出了基于游戏核心要素的“游戏+AI”增效平台,支持游戏的开发、运营和发行,覆盖图像、视频、音频、代码、文本、模型和策略等多个领域。公司利用多种AIGC技术,建立了一个工业化生产管线。 2024年,公司计划在旗下推理派对手游《太空杀》中推出全新的AI玩法,名为“AI推理小剧场”。该玩法颠覆了传统剧情游戏的单一情节路线,完全由GiantGPT大模型打造出千人千面的剧情内容。公司相信,将AI与游戏玩法结合的这种创新有望创造出全新的游戏乐趣和用户体验。同","text":"$巨人网络(002558)$ 上海,2月2日消息,巨人网络正式完成游戏AI大模型GiantGPT的备案,成为游戏行业首家对外确认实现了此成果的企业。这一消息在行业内引起广泛关注,标志着该公司在人工智能领域的重要进展。 巨人.png 上海市委网信办总工程师杨海军(右)为巨人集团副总裁兼党总支书记费拥军(左)发放备案号告知书 相关备案结果今日在上海正式公布。即日起,巨人网络AI大模型GiantGPT的有关服务可以正式开展业务。巨人网络大模型GiantGPT是专注于游戏业务的垂类大模型,结合高质量自有数据与互联网公共数据训练,并针对角色演绎、情景推理与长期记忆等基础能力进行深度优化,在巨人自有游戏业务场景应用表现显著优于国内外的闭源通用大模型。 巨人网络在AI领域的成果得到了上海市有关部门的高度关注和鼓励,他们支持企业发展并鼓励利用大模型促进业务增长。 巨人网络董事长史玉柱一直高度重视对AI的布局。他在该公司不久前的年会上指出,AI不仅是技术进步的代表,更是创新游戏开发方式的关键,希望全公司都把对AI的重视贯彻到骨子里。游戏公司如果不积极拥抱AI,早晚会被淘汰,必须认清这趋势。 巨人网络在2022年底成立了AI实验室。到了2023年,公司发展出了基于游戏核心要素的“游戏+AI”增效平台,支持游戏的开发、运营和发行,覆盖图像、视频、音频、代码、文本、模型和策略等多个领域。公司利用多种AIGC技术,建立了一个工业化生产管线。 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3月22日,中手游发布2022年财报,期内由盈转亏,全年净亏损约2.16亿元,去年同期净利润约5.94亿元。 总体.png 财报显示,中手游目前主要营收业务包括游戏发行、游戏开发和IP授权三部分。 业务.png 2022全年,中手游实现营收约27.14亿元,同比减少约31%。整体由盈转亏,全年净亏损约2.16亿元,去年同期则有5.94亿元的净利润。公司将业绩下滑的主要原因归纳为三点: 1.受新冠疫情和版号政策影响,部分研发项目出现不同程度的延期,新游戏产品上线也受到影响。 2.投资的部分企业在2022年度经营表现欠佳,相应投资减值及其他非经营性开支约1.93亿元。 3.计提了非经营性金融及合约资产减值人民币1.37亿元。 分业务来看,游戏发行收入占比进一步提高,从71.3%升至77.9%,年内总收入约21.14亿元,同比减少约25%。其中海外市场收入约3.61亿元,占比约13.3%。 期内重点产品包括: 1.《镇魂街:天生为王》上线首日新注册用户数超过200万,首周流水破亿 2.《全明星激斗》首月获得中国大陆苹果商店免费榜第一名 3.《新射雕群侠传之铁血丹心》《斗罗大陆-斗神再临》《航海王热血航线》《真‧三国无双霸》等继续贡献收入 游戏开发收入约4.53亿元,同比减少约50%。 截至2022年底,中手游研发人员数量达到650人,研发人员占集团全部员工数量的比例约55.8%。 自有团队外,公司还在年内投资了两家游戏研发商,分别是上海洲竞网络科技有限公司(《代号:篮球3v3》和海南赫墨拉信息(《奥特曼:集结》手游)。 IP.png IP授权业务收入约1.47亿元,同比减少约37%。公司在2022年内新获授权IP包括《迪士尼全明星》、《斗破苍穹》、《奥特曼》等,截至2022","listText":"<a href=\"https://laohu8.com/S/00302\">$中手游(00302)$</a> 3月22日,中手游发布2022年财报,期内由盈转亏,全年净亏损约2.16亿元,去年同期净利润约5.94亿元。 总体.png 财报显示,中手游目前主要营收业务包括游戏发行、游戏开发和IP授权三部分。 业务.png 2022全年,中手游实现营收约27.14亿元,同比减少约31%。整体由盈转亏,全年净亏损约2.16亿元,去年同期则有5.94亿元的净利润。公司将业绩下滑的主要原因归纳为三点: 1.受新冠疫情和版号政策影响,部分研发项目出现不同程度的延期,新游戏产品上线也受到影响。 2.投资的部分企业在2022年度经营表现欠佳,相应投资减值及其他非经营性开支约1.93亿元。 3.计提了非经营性金融及合约资产减值人民币1.37亿元。 分业务来看,游戏发行收入占比进一步提高,从71.3%升至77.9%,年内总收入约21.14亿元,同比减少约25%。其中海外市场收入约3.61亿元,占比约13.3%。 期内重点产品包括: 1.《镇魂街:天生为王》上线首日新注册用户数超过200万,首周流水破亿 2.《全明星激斗》首月获得中国大陆苹果商店免费榜第一名 3.《新射雕群侠传之铁血丹心》《斗罗大陆-斗神再临》《航海王热血航线》《真‧三国无双霸》等继续贡献收入 游戏开发收入约4.53亿元,同比减少约50%。 截至2022年底,中手游研发人员数量达到650人,研发人员占集团全部员工数量的比例约55.8%。 自有团队外,公司还在年内投资了两家游戏研发商,分别是上海洲竞网络科技有限公司(《代号:篮球3v3》和海南赫墨拉信息(《奥特曼:集结》手游)。 IP.png IP授权业务收入约1.47亿元,同比减少约37%。公司在2022年内新获授权IP包括《迪士尼全明星》、《斗破苍穹》、《奥特曼》等,截至2022","text":"$中手游(00302)$ 3月22日,中手游发布2022年财报,期内由盈转亏,全年净亏损约2.16亿元,去年同期净利润约5.94亿元。 总体.png 财报显示,中手游目前主要营收业务包括游戏发行、游戏开发和IP授权三部分。 业务.png 2022全年,中手游实现营收约27.14亿元,同比减少约31%。整体由盈转亏,全年净亏损约2.16亿元,去年同期则有5.94亿元的净利润。公司将业绩下滑的主要原因归纳为三点: 1.受新冠疫情和版号政策影响,部分研发项目出现不同程度的延期,新游戏产品上线也受到影响。 2.投资的部分企业在2022年度经营表现欠佳,相应投资减值及其他非经营性开支约1.93亿元。 3.计提了非经营性金融及合约资产减值人民币1.37亿元。 分业务来看,游戏发行收入占比进一步提高,从71.3%升至77.9%,年内总收入约21.14亿元,同比减少约25%。其中海外市场收入约3.61亿元,占比约13.3%。 期内重点产品包括: 1.《镇魂街:天生为王》上线首日新注册用户数超过200万,首周流水破亿 2.《全明星激斗》首月获得中国大陆苹果商店免费榜第一名 3.《新射雕群侠传之铁血丹心》《斗罗大陆-斗神再临》《航海王热血航线》《真‧三国无双霸》等继续贡献收入 游戏开发收入约4.53亿元,同比减少约50%。 截至2022年底,中手游研发人员数量达到650人,研发人员占集团全部员工数量的比例约55.8%。 自有团队外,公司还在年内投资了两家游戏研发商,分别是上海洲竞网络科技有限公司(《代号:篮球3v3》和海南赫墨拉信息(《奥特曼:集结》手游)。 IP.png 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href=\"https://laohu8.com/S/NTES\">$网易(NTES)$</a> 2月23日,网易(NTES)发布2022年第四季度财报,期内实现营收约254亿元,同比增长约4%;归母净利润约40亿元,同比微增约0.7%。 网易总.png 财报显示,网易目前主要收入业务包括游戏及相关增值服务、有道、云音乐、创新及其他业务四个部分。 2022年第四季度,有道净收入为人民币 15 亿元(210.8 百万美元),同比增加 9.0%。云音乐净收入为人民币 24 亿元(344.5 百万美元),同比增加 25.8%。创新及其他业务净收入为人民币 24 亿元(353.5 百万美元),同比增加 3.4%。 目前,网易公司收入占比最高的还是游戏,期内收入约191 亿元(28 亿美元),同比增长约1.6%。 在游戏方面,本次财报共重点提出了12款产品。其中老游戏包括《梦幻西游》和《大话西游》系列,《光·遇》、《率土之滨》和《倩女幽魂》手游,期内“人气不减”。 较新的产品为《蛋仔派对》,期内在中国大陆市场的收入和用户数增长强劲,成为网易游戏有史以来日活跃用户数最高的游戏。 蛋仔.png 新品则包括《大话西游:归来》、《逆水寒》手游、《超凡先锋》、《巅峰极速》和《永劫无间》手游等,都将在2023年内陆续上线。 全年来看,网易在2022年共实现营收约964.96亿元,同比增长约10%。净利润约203.37亿元,同比增长约20.6%。其中,游戏及相关增值服务收入约745.67亿元,同比增长约10%。 财报显示,2022 年来自于手游的净收入占在线游戏净收入的 67.0%,2021年该占比为 70.4%。2022 年手游收入金额同比虽有所增加,但其占比下降,主要是由于《梦幻西游》电脑版、《永劫无间》等带来的端游收入贡献增加。 基础数据之外,财报显示网易在2022全年研发投入超过150","listText":"<a href=\"https://laohu8.com/S/NTES\">$网易(NTES)$</a> 2月23日,网易(NTES)发布2022年第四季度财报,期内实现营收约254亿元,同比增长约4%;归母净利润约40亿元,同比微增约0.7%。 网易总.png 财报显示,网易目前主要收入业务包括游戏及相关增值服务、有道、云音乐、创新及其他业务四个部分。 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在游戏方面,本次财报共重点提出了12款产品。其中老游戏包括《梦幻西游》和《大话西游》系列,《光·遇》、《率土之滨》和《倩女幽魂》手游,期内“人气不减”。 较新的产品为《蛋仔派对》,期内在中国大陆市场的收入和用户数增长强劲,成为网易游戏有史以来日活跃用户数最高的游戏。 蛋仔.png 新品则包括《大话西游:归来》、《逆水寒》手游、《超凡先锋》、《巅峰极速》和《永劫无间》手游等,都将在2023年内陆续上线。 全年来看,网易在2022年共实现营收约964.96亿元,同比增长约10%。净利润约203.37亿元,同比增长约20.6%。其中,游戏及相关增值服务收入约745.67亿元,同比增长约10%。 财报显示,2022 年来自于手游的净收入占在线游戏净收入的 67.0%,2021年该占比为 70.4%。2022 年手游收入金额同比虽有所增加,但其占比下降,主要是由于《梦幻西游》电脑版、《永劫无间》等带来的端游收入贡献增加。 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近几年,因为同样重视IP、手游,快速推出产品,市场上出现了不少如“网易变成腾讯”的声音,但其实从投资布局来看,网易依旧保持着他们特有的节奏,缓慢地扩张,且更愿意向细分品类和海外主流平台、赛道扩张。 整体:46家企业,54亿元 据有饭统计,网易在过去15年间至少有49次游戏领域投资,投资企业46家。加上未公开披露的,实际数量会更多。 目前,公开资料显示最早的投资发生在2007年,网易以数千万元投资端游研发商尚游游戏,最新的发生在2022年10月,投资了美术创作公司渲奇科技。 1.1网易在游戏领域的投资并不像腾讯那么多,从时间来看,其在过去15年间从未有1年投资的数量超过10次,最多的是2022年和2015年,都是8次,之后是2021年的7次。 1.2在这49次游戏投资中,有38次公布了金额,其中有16公布了具体金额,22次公布了大致的金额规模(数百万元等),如果保守地把数千万、数百万以最低的1千万、1百万计算,网易这38次投资的总额约53.54亿元,实际金额会更高。 可以看到,网易在游戏领域的投资以1千万至1亿元之间的大额投资为主,数量最多,有15次,排在后面的是百万级的,有12次,1亿元至10亿元以内的有10次,10亿元以上的只有一次,是2017年对AR游戏研发商Niantic的投资,总额为2亿美元。 1.3轮次方面,网易游戏投资以战投和早期轮次为主。其中战略投资最多,有14次,天使轮和A轮并列第二,都是10次。 这之外,收购有5次,B轮有4次,种子轮、C轮都是2次,C+轮只有1次。目前并无IPO上市后的","listText":"<a target=\"_blank\" href=\"https://laohu8.com/S/NTES\">$网易(NTES)$</a> 之前的四篇稿子,我们分别盘了腾讯游戏投资总体、细分布局、文娱投资总体、细分布局四个主题。这篇,来看看网易在游戏领域的投资布局。 近几年,因为同样重视IP、手游,快速推出产品,市场上出现了不少如“网易变成腾讯”的声音,但其实从投资布局来看,网易依旧保持着他们特有的节奏,缓慢地扩张,且更愿意向细分品类和海外主流平台、赛道扩张。 整体:46家企业,54亿元 据有饭统计,网易在过去15年间至少有49次游戏领域投资,投资企业46家。加上未公开披露的,实际数量会更多。 目前,公开资料显示最早的投资发生在2007年,网易以数千万元投资端游研发商尚游游戏,最新的发生在2022年10月,投资了美术创作公司渲奇科技。 1.1网易在游戏领域的投资并不像腾讯那么多,从时间来看,其在过去15年间从未有1年投资的数量超过10次,最多的是2022年和2015年,都是8次,之后是2021年的7次。 1.2在这49次游戏投资中,有38次公布了金额,其中有16公布了具体金额,22次公布了大致的金额规模(数百万元等),如果保守地把数千万、数百万以最低的1千万、1百万计算,网易这38次投资的总额约53.54亿元,实际金额会更高。 可以看到,网易在游戏领域的投资以1千万至1亿元之间的大额投资为主,数量最多,有15次,排在后面的是百万级的,有12次,1亿元至10亿元以内的有10次,10亿元以上的只有一次,是2017年对AR游戏研发商Niantic的投资,总额为2亿美元。 1.3轮次方面,网易游戏投资以战投和早期轮次为主。其中战略投资最多,有14次,天使轮和A轮并列第二,都是10次。 这之外,收购有5次,B轮有4次,种子轮、C轮都是2次,C+轮只有1次。目前并无IPO上市后的","text":"$网易(NTES)$ 之前的四篇稿子,我们分别盘了腾讯游戏投资总体、细分布局、文娱投资总体、细分布局四个主题。这篇,来看看网易在游戏领域的投资布局。 近几年,因为同样重视IP、手游,快速推出产品,市场上出现了不少如“网易变成腾讯”的声音,但其实从投资布局来看,网易依旧保持着他们特有的节奏,缓慢地扩张,且更愿意向细分品类和海外主流平台、赛道扩张。 整体:46家企业,54亿元 据有饭统计,网易在过去15年间至少有49次游戏领域投资,投资企业46家。加上未公开披露的,实际数量会更多。 目前,公开资料显示最早的投资发生在2007年,网易以数千万元投资端游研发商尚游游戏,最新的发生在2022年10月,投资了美术创作公司渲奇科技。 1.1网易在游戏领域的投资并不像腾讯那么多,从时间来看,其在过去15年间从未有1年投资的数量超过10次,最多的是2022年和2015年,都是8次,之后是2021年的7次。 1.2在这49次游戏投资中,有38次公布了金额,其中有16公布了具体金额,22次公布了大致的金额规模(数百万元等),如果保守地把数千万、数百万以最低的1千万、1百万计算,网易这38次投资的总额约53.54亿元,实际金额会更高。 可以看到,网易在游戏领域的投资以1千万至1亿元之间的大额投资为主,数量最多,有15次,排在后面的是百万级的,有12次,1亿元至10亿元以内的有10次,10亿元以上的只有一次,是2017年对AR游戏研发商Niantic的投资,总额为2亿美元。 1.3轮次方面,网易游戏投资以战投和早期轮次为主。其中战略投资最多,有14次,天使轮和A轮并列第二,都是10次。 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target=\"_blank\" href=\"https://laohu8.com/S/002517\">$恺英网络(002517)$</a> <a target=\"_blank\" href=\"https://laohu8.com/S/002602\">$世纪华通(002602)$</a> 9月23日晚,原本被认为已经结束的《传奇》IP纠纷又有了新变化:恺英网络败诉于娱美德。 恺英网络公告称,上海高院已于近日判决上海恺英需承担子公司浙江欢游连带清偿责任,向株式会社传奇IP(娱美德)支付此前诉讼中的侵权赔偿费、案件受理费、律师费共计约4.8亿元。 简单说,就是确认此前浙江欢游对娱美德《传奇》IP有侵权事实,且恺英要替欢游还债。 对近些年来关注娱美德和传奇IP纠纷的从业者来说,恺英的这次败诉是乍一看诡异,仔细想想,其实也挺合理。 一方面,从2016年开始就有一批中国游戏厂商开始集中对娱美德提起维权诉讼,到2021年底时,盛趣游戏一口气公布了5起诉讼案的最终裁判结果,娱美德全败。最高法判定亚拓士《传奇》IP授权合法,娱美德擅自授权属于侵权。如果擅自授权就是侵权,理论上来说,娱美德和欢游、九翎等公司签的合作本就不受法律保护。 如此,在授权谜团有了明确的裁判结果之后,还能有中国游戏商败诉,有些不合情理。 另一方面,对如今主要靠《传奇》IP授权、维权营生的娱美德来说,在盛趣那边败了,也一定会抓住恺英这最后一根稻草,孤注一掷地为授权业务再开一个口子。 剧情还是那套剧情,不过毕竟2022年了,一场关于《传奇》IP的诉讼对娱美德和恺英网络的意义已经不如从前。 娱美德必须赢 对娱美德而言,这次诉讼是在以往大量《传奇》IP授权、维权被否定后,继续用《传奇》IP赚钱的一线生机,它非赢不可。另外从某种程度上来说,恺英也确实是一家更“合适”被打败的公司。 尽管娱美德","listText":"<a target=\"_blank\" href=\"https://laohu8.com/S/002517\">$恺英网络(002517)$</a> <a target=\"_blank\" href=\"https://laohu8.com/S/002602\">$世纪华通(002602)$</a> 9月23日晚,原本被认为已经结束的《传奇》IP纠纷又有了新变化:恺英网络败诉于娱美德。 恺英网络公告称,上海高院已于近日判决上海恺英需承担子公司浙江欢游连带清偿责任,向株式会社传奇IP(娱美德)支付此前诉讼中的侵权赔偿费、案件受理费、律师费共计约4.8亿元。 简单说,就是确认此前浙江欢游对娱美德《传奇》IP有侵权事实,且恺英要替欢游还债。 对近些年来关注娱美德和传奇IP纠纷的从业者来说,恺英的这次败诉是乍一看诡异,仔细想想,其实也挺合理。 一方面,从2016年开始就有一批中国游戏厂商开始集中对娱美德提起维权诉讼,到2021年底时,盛趣游戏一口气公布了5起诉讼案的最终裁判结果,娱美德全败。最高法判定亚拓士《传奇》IP授权合法,娱美德擅自授权属于侵权。如果擅自授权就是侵权,理论上来说,娱美德和欢游、九翎等公司签的合作本就不受法律保护。 如此,在授权谜团有了明确的裁判结果之后,还能有中国游戏商败诉,有些不合情理。 另一方面,对如今主要靠《传奇》IP授权、维权营生的娱美德来说,在盛趣那边败了,也一定会抓住恺英这最后一根稻草,孤注一掷地为授权业务再开一个口子。 剧情还是那套剧情,不过毕竟2022年了,一场关于《传奇》IP的诉讼对娱美德和恺英网络的意义已经不如从前。 娱美德必须赢 对娱美德而言,这次诉讼是在以往大量《传奇》IP授权、维权被否定后,继续用《传奇》IP赚钱的一线生机,它非赢不可。另外从某种程度上来说,恺英也确实是一家更“合适”被打败的公司。 尽管娱美德","text":"$恺英网络(002517)$ $世纪华通(002602)$ 9月23日晚,原本被认为已经结束的《传奇》IP纠纷又有了新变化:恺英网络败诉于娱美德。 恺英网络公告称,上海高院已于近日判决上海恺英需承担子公司浙江欢游连带清偿责任,向株式会社传奇IP(娱美德)支付此前诉讼中的侵权赔偿费、案件受理费、律师费共计约4.8亿元。 简单说,就是确认此前浙江欢游对娱美德《传奇》IP有侵权事实,且恺英要替欢游还债。 对近些年来关注娱美德和传奇IP纠纷的从业者来说,恺英的这次败诉是乍一看诡异,仔细想想,其实也挺合理。 一方面,从2016年开始就有一批中国游戏厂商开始集中对娱美德提起维权诉讼,到2021年底时,盛趣游戏一口气公布了5起诉讼案的最终裁判结果,娱美德全败。最高法判定亚拓士《传奇》IP授权合法,娱美德擅自授权属于侵权。如果擅自授权就是侵权,理论上来说,娱美德和欢游、九翎等公司签的合作本就不受法律保护。 如此,在授权谜团有了明确的裁判结果之后,还能有中国游戏商败诉,有些不合情理。 另一方面,对如今主要靠《传奇》IP授权、维权营生的娱美德来说,在盛趣那边败了,也一定会抓住恺英这最后一根稻草,孤注一掷地为授权业务再开一个口子。 剧情还是那套剧情,不过毕竟2022年了,一场关于《传奇》IP的诉讼对娱美德和恺英网络的意义已经不如从前。 娱美德必须赢 对娱美德而言,这次诉讼是在以往大量《传奇》IP授权、维权被否定后,继续用《传奇》IP赚钱的一线生机,它非赢不可。另外从某种程度上来说,恺英也确实是一家更“合适”被打败的公司。 尽管娱美德","images":[{"img":"https://static.tigerbbs.com/aaeebb2a27568ce59e7107302de2f093","width":"632","height":"354"},{"img":"https://static.tigerbbs.com/f88d31c6204e67a68052add44743acea","width":"632","height":"499"},{"img":"https://static.tigerbbs.com/aadbe46a7815420994076318bf8124a4","width":"632","height":"243"}],"top":1,"highlighted":1,"essential":1,"paper":2,"likeSize":0,"commentSize":0,"repostSize":0,"link":"https://laohu8.com/post/668925079","isVote":1,"tweetType":1,"viewCount":2945,"authorTweetTopStatus":1,"verified":2,"comments":[],"imageCount":4,"langContent":"CN","totalScore":0},{"id":660753737,"gmtCreate":1661938453433,"gmtModify":1661938491825,"author":{"id":"3557881065266128","authorId":"3557881065266128","name":"有饭研究","avatar":"https://static.tigerbbs.com/b101b52cc13e3adfd6fea122ff19bea2","crmLevel":1,"crmLevelSwitch":0,"followedFlag":false,"idStr":"3557881065266128","authorIdStr":"3557881065266128"},"themes":[],"title":"三七互娱2022H1财报:净利润17亿元,海外收入30亿元","htmlText":"<a target=\"_blank\" href=\"https://laohu8.com/S/002555\">$三七互娱(002555)$</a> 8月31日,三七互娱(002555)发布2022年上半年财报,期内实现营收约80.92亿元,净利润约16.95亿元,海外收入约30.33亿元,同比增长48.33%到历史新高。报告显示,三七互娱当前主要营收业务为网络游戏(手游和页游)的研发、发行和运营。其中研发主要通过三七游戏展开,发行则有37手游、37GAMES、37网游三个品牌,运营则分自主运营和第三方联合运营两种。在2022年H1,三七互娱共实现营收约80.92亿元,同比增长约7.34%;归属于上市公司股东的净利润约16.95 亿元,同比增长约98.56%。分业务看,期内手游收入约77.39亿元,同比增长约9.5%,占比约95.6%,包括《斗罗大陆:魂师对决》《荣耀大天使》《斗罗大陆:武魂觉醒》等多款游戏进入成长期表现优异,同时海外如《Puzzles &Survival》《云上城之歌》《叫我大掌柜》等多款游戏也有突出贡献。网页游戏收入约3.4亿元,同比减少约25.9%,主要是受到用户向移动端转移,以及网页游戏产品数量减少两方面的影响。分地区看,期内国内收入约50.59亿元,同比减少约7.9%;海外收入约30.33亿元,同比增长约48.33%达到历史新高,占比升至37%(去年同期27%)。发行业务方面,期内三七全球发行的移动游戏最高月流水过 20 亿元,全球新增注册用户合计过 1.3 亿,全球最高月活跃用户过 4000 万,全球在运营月均流水破亿产品有6 款。财报称,三七互娱将继续深耕MMORPG、SLG、卡牌、模拟经营等重点赛道,目前储备中的自研产品有近十款,如《霸业》《代号魔幻 M》《代号古风》《代号 3D 版 WTB》《代号 GOE》《代号 G2》《代号 D8》","listText":"<a target=\"_blank\" href=\"https://laohu8.com/S/002555\">$三七互娱(002555)$</a> 8月31日,三七互娱(002555)发布2022年上半年财报,期内实现营收约80.92亿元,净利润约16.95亿元,海外收入约30.33亿元,同比增长48.33%到历史新高。报告显示,三七互娱当前主要营收业务为网络游戏(手游和页游)的研发、发行和运营。其中研发主要通过三七游戏展开,发行则有37手游、37GAMES、37网游三个品牌,运营则分自主运营和第三方联合运营两种。在2022年H1,三七互娱共实现营收约80.92亿元,同比增长约7.34%;归属于上市公司股东的净利润约16.95 亿元,同比增长约98.56%。分业务看,期内手游收入约77.39亿元,同比增长约9.5%,占比约95.6%,包括《斗罗大陆:魂师对决》《荣耀大天使》《斗罗大陆:武魂觉醒》等多款游戏进入成长期表现优异,同时海外如《Puzzles &Survival》《云上城之歌》《叫我大掌柜》等多款游戏也有突出贡献。网页游戏收入约3.4亿元,同比减少约25.9%,主要是受到用户向移动端转移,以及网页游戏产品数量减少两方面的影响。分地区看,期内国内收入约50.59亿元,同比减少约7.9%;海外收入约30.33亿元,同比增长约48.33%达到历史新高,占比升至37%(去年同期27%)。发行业务方面,期内三七全球发行的移动游戏最高月流水过 20 亿元,全球新增注册用户合计过 1.3 亿,全球最高月活跃用户过 4000 万,全球在运营月均流水破亿产品有6 款。财报称,三七互娱将继续深耕MMORPG、SLG、卡牌、模拟经营等重点赛道,目前储备中的自研产品有近十款,如《霸业》《代号魔幻 M》《代号古风》《代号 3D 版 WTB》《代号 GOE》《代号 G2》《代号 D8》","text":"$三七互娱(002555)$ 8月31日,三七互娱(002555)发布2022年上半年财报,期内实现营收约80.92亿元,净利润约16.95亿元,海外收入约30.33亿元,同比增长48.33%到历史新高。报告显示,三七互娱当前主要营收业务为网络游戏(手游和页游)的研发、发行和运营。其中研发主要通过三七游戏展开,发行则有37手游、37GAMES、37网游三个品牌,运营则分自主运营和第三方联合运营两种。在2022年H1,三七互娱共实现营收约80.92亿元,同比增长约7.34%;归属于上市公司股东的净利润约16.95 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target=\"_blank\" href=\"https://laohu8.com/S/00302\">$中手游(00302)$</a> 8月25日,中手游(0302.HK)发布2022年上半年财报,期内实现营收约12.33亿元,海外收入2.28亿元。公司计划在下半年推出《新仙剑奇侠传之挥剑问情》《镇魂街:天生为王》等8款新品。财报显示,中手游目前主要收入业务包括游戏发行、游戏开发、知识产权授权三个部分。在2022年上半年,公司共实现营收约12.33亿元,同比减少约43%,其中海外收入2.28亿元,收入占比升至18.5%;期内经调净亏损约1565万元,较先期盈警预亏不多于6千万有所收窄,去年同期净利润约4亿元。营收和净利润减少的主要原因为部分产品未能如期取得版号及公司加大了研发投入。具体业务方面,游戏发行业务期内收入约10.19亿元,占比约82.7%。发行收入约1.82亿元,占比约14.8%。IP授权收入约3076万元,占比约2.5%。三项较去年同期都有较明显缩水。成本方面,上半年研发投入为人民币2.04亿元,同比增长65.1%,研发人员数量达到632人;渠道收取佣金约5.9亿元、IP收取佣金约为4715万元,除研发外,其余成本均有所减少。随着中手游在海外区域的收入占比增加,以及已上线游戏所需承担的运维成本减少,公司整体毛利率从去年同期38.5%提升至40.6%。产品方面,今年上半年,中手游此前上线的游戏包括自主研发的《传奇世界之雷霆霸业》、《龙城传奇》及棋牌类游戏,自主发行的《新射雕群侠传之铁血丹心》和《斗罗大陆:斗神再临》,以及与第三方联合出品的《航海王热血航线》和《真·三国无双 霸》,连同其他已上线运营的游戏,持续贡献收入和利润。在新品方面,中手游于1月推出一款新游戏《新凡人修仙传》,上线当月获得硬核联盟月度明星推荐。而《新仙剑奇侠传之挥剑问情》、《我的御","listText":"<a target=\"_blank\" href=\"https://laohu8.com/S/00302\">$中手游(00302)$</a> 8月25日,中手游(0302.HK)发布2022年上半年财报,期内实现营收约12.33亿元,海外收入2.28亿元。公司计划在下半年推出《新仙剑奇侠传之挥剑问情》《镇魂街:天生为王》等8款新品。财报显示,中手游目前主要收入业务包括游戏发行、游戏开发、知识产权授权三个部分。在2022年上半年,公司共实现营收约12.33亿元,同比减少约43%,其中海外收入2.28亿元,收入占比升至18.5%;期内经调净亏损约1565万元,较先期盈警预亏不多于6千万有所收窄,去年同期净利润约4亿元。营收和净利润减少的主要原因为部分产品未能如期取得版号及公司加大了研发投入。具体业务方面,游戏发行业务期内收入约10.19亿元,占比约82.7%。发行收入约1.82亿元,占比约14.8%。IP授权收入约3076万元,占比约2.5%。三项较去年同期都有较明显缩水。成本方面,上半年研发投入为人民币2.04亿元,同比增长65.1%,研发人员数量达到632人;渠道收取佣金约5.9亿元、IP收取佣金约为4715万元,除研发外,其余成本均有所减少。随着中手游在海外区域的收入占比增加,以及已上线游戏所需承担的运维成本减少,公司整体毛利率从去年同期38.5%提升至40.6%。产品方面,今年上半年,中手游此前上线的游戏包括自主研发的《传奇世界之雷霆霸业》、《龙城传奇》及棋牌类游戏,自主发行的《新射雕群侠传之铁血丹心》和《斗罗大陆:斗神再临》,以及与第三方联合出品的《航海王热血航线》和《真·三国无双 霸》,连同其他已上线运营的游戏,持续贡献收入和利润。在新品方面,中手游于1月推出一款新游戏《新凡人修仙传》,上线当月获得硬核联盟月度明星推荐。而《新仙剑奇侠传之挥剑问情》、《我的御","text":"$中手游(00302)$ 8月25日,中手游(0302.HK)发布2022年上半年财报,期内实现营收约12.33亿元,海外收入2.28亿元。公司计划在下半年推出《新仙剑奇侠传之挥剑问情》《镇魂街:天生为王》等8款新品。财报显示,中手游目前主要收入业务包括游戏发行、游戏开发、知识产权授权三个部分。在2022年上半年,公司共实现营收约12.33亿元,同比减少约43%,其中海外收入2.28亿元,收入占比升至18.5%;期内经调净亏损约1565万元,较先期盈警预亏不多于6千万有所收窄,去年同期净利润约4亿元。营收和净利润减少的主要原因为部分产品未能如期取得版号及公司加大了研发投入。具体业务方面,游戏发行业务期内收入约10.19亿元,占比约82.7%。发行收入约1.82亿元,占比约14.8%。IP授权收入约3076万元,占比约2.5%。三项较去年同期都有较明显缩水。成本方面,上半年研发投入为人民币2.04亿元,同比增长65.1%,研发人员数量达到632人;渠道收取佣金约5.9亿元、IP收取佣金约为4715万元,除研发外,其余成本均有所减少。随着中手游在海外区域的收入占比增加,以及已上线游戏所需承担的运维成本减少,公司整体毛利率从去年同期38.5%提升至40.6%。产品方面,今年上半年,中手游此前上线的游戏包括自主研发的《传奇世界之雷霆霸业》、《龙城传奇》及棋牌类游戏,自主发行的《新射雕群侠传之铁血丹心》和《斗罗大陆:斗神再临》,以及与第三方联合出品的《航海王热血航线》和《真·三国无双 霸》,连同其他已上线运营的游戏,持续贡献收入和利润。在新品方面,中手游于1月推出一款新游戏《新凡人修仙传》,上线当月获得硬核联盟月度明星推荐。而《新仙剑奇侠传之挥剑问情》、《我的御","images":[{"img":"https://static.tigerbbs.com/7f085a1ab3fedef01c468d04f3852ed5","width":"632","height":"609"},{"img":"https://static.tigerbbs.com/99c2aa2a5860d3118f89e77ca34517f1","width":"632","height":"208"},{"img":"https://static.tigerbbs.com/b6a23f50a57de8f22753e2c2c9cb29bb","width":"632","height":"267"}],"top":1,"highlighted":1,"essential":1,"paper":2,"likeSize":0,"commentSize":0,"repostSize":0,"link":"https://laohu8.com/post/660133824","isVote":1,"tweetType":1,"viewCount":3545,"authorTweetTopStatus":1,"verified":2,"comments":[],"imageCount":6,"langContent":"CN","totalScore":0},{"id":687306320,"gmtCreate":1660732583363,"gmtModify":1660732583363,"author":{"id":"3557881065266128","authorId":"3557881065266128","name":"有饭研究","avatar":"https://static.tigerbbs.com/b101b52cc13e3adfd6fea122ff19bea2","crmLevel":1,"crmLevelSwitch":0,"followedFlag":false,"idStr":"3557881065266128","authorIdStr":"3557881065266128"},"themes":[],"title":"腾讯2022年Q2财报:净利润420亿,《王者荣耀》收入下滑","htmlText":"<a target=\"_blank\" href=\"https://laohu8.com/S/00700\">$腾讯控股(00700)$</a> 8月17日,腾讯(00700)发布2022年第二季度财报,期内实现净利润约420.32亿元,游戏收入约425亿元。财报显示,腾讯目前主要营收业务包括增值服务(社交、游戏等)、广告、金融科技及企业服务三个部分。2022年Q2,腾讯共实现营收约1340.34亿元,同比减少约3%,环比减少约1%;净利润约420.32亿元,同比减少约53%。分业务看,增值服务仍是腾讯的主要收入来源,期内收入约716.83亿元,基本和2021年Q2持平。其中游戏收入约425亿元,较上一季度的436亿元下降3%,较上年同期的430亿元下降1%。报告称,由于国际游戏行业开始消化后疫情时代的影响,本季度腾讯国际市场游戏收入107亿元,下降1%。产品表现方面,《PUBG Mobile》及《荒野乱斗》收入下滑,《VALORANT》和《夜族觉醒》表现良好。同时,因内地市场大型游戏数量减少、用户消费减少和未成年保护等影响,本季度国内市场游戏收入为1318亿元,下降1%。主要产品中,《王者荣耀》《天涯明月刀手游》及《英雄联盟》收入下滑,《英雄联盟手游》《重返帝国》及《金铲铲之战》等收入增加。广告业务方面,Q2腾讯网络广告业务收入约186亿元,同比下降18%。财报称,网络广告业务收入的下降反映了互联网服务、教育及金融领域需求明显疲软。社交及其他广告收入161亿元,下降17%,是由于广告需求疲软,广告竞投量低迷,使得eCPM下滑。媒体广告收入25亿元,下降25%,由腾讯视频及腾讯新闻的广告收入下滑所致。此外,金融科技及企业服务业务营收为422亿元,同比增长1%。关于上半年的“裁员传闻”,财报称,截至2022年6月30日,腾讯共110715名雇员,上年同期为94182名;","listText":"<a target=\"_blank\" href=\"https://laohu8.com/S/00700\">$腾讯控股(00700)$</a> 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8月17日,腾讯(00700)发布2022年第二季度财报,期内实现净利润约420.32亿元,游戏收入约425亿元。财报显示,腾讯目前主要营收业务包括增值服务(社交、游戏等)、广告、金融科技及企业服务三个部分。2022年Q2,腾讯共实现营收约1340.34亿元,同比减少约3%,环比减少约1%;净利润约420.32亿元,同比减少约53%。分业务看,增值服务仍是腾讯的主要收入来源,期内收入约716.83亿元,基本和2021年Q2持平。其中游戏收入约425亿元,较上一季度的436亿元下降3%,较上年同期的430亿元下降1%。报告称,由于国际游戏行业开始消化后疫情时代的影响,本季度腾讯国际市场游戏收入107亿元,下降1%。产品表现方面,《PUBG Mobile》及《荒野乱斗》收入下滑,《VALORANT》和《夜族觉醒》表现良好。同时,因内地市场大型游戏数量减少、用户消费减少和未成年保护等影响,本季度国内市场游戏收入为1318亿元,下降1%。主要产品中,《王者荣耀》《天涯明月刀手游》及《英雄联盟》收入下滑,《英雄联盟手游》《重返帝国》及《金铲铲之战》等收入增加。广告业务方面,Q2腾讯网络广告业务收入约186亿元,同比下降18%。财报称,网络广告业务收入的下降反映了互联网服务、教育及金融领域需求明显疲软。社交及其他广告收入161亿元,下降17%,是由于广告需求疲软,广告竞投量低迷,使得eCPM下滑。媒体广告收入25亿元,下降25%,由腾讯视频及腾讯新闻的广告收入下滑所致。此外,金融科技及企业服务业务营收为422亿元,同比增长1%。关于上半年的“裁员传闻”,财报称,截至2022年6月30日,腾讯共110715名雇员,上年同期为94182名;","images":[{"img":"https://static.tigerbbs.com/ebb4b0d4c3e1f47b8123fe742587e68b","width":"632","height":"356"},{"img":"https://static.tigerbbs.com/cec911c17882d4655e36862558b606b1","width":"632","height":"472"},{"img":"https://static.tigerbbs.com/651c36c60fc97646c75a0a5af9ca6d1f","width":"632","height":"321"}],"top":1,"highlighted":1,"essential":1,"paper":2,"likeSize":0,"commentSize":0,"repostSize":0,"link":"https://laohu8.com/post/687306320","isVote":1,"tweetType":1,"viewCount":4287,"authorTweetTopStatus":1,"verified":2,"comments":[],"imageCount":3,"langContent":"CN","totalScore":0},{"id":687044123,"gmtCreate":1660668841367,"gmtModify":1660668841367,"author":{"id":"3557881065266128","authorId":"3557881065266128","name":"有饭研究","avatar":"https://static.tigerbbs.com/b101b52cc13e3adfd6fea122ff19bea2","crmLevel":1,"crmLevelSwitch":0,"followedFlag":false,"idStr":"3557881065266128","authorIdStr":"3557881065266128"},"themes":[],"title":"虎牙2022年Q2财报:净亏损1940万元,付费用户560万","htmlText":"<a target=\"_blank\" href=\"https://laohu8.com/S/HUYA\">$虎牙(HUYA)$</a> 8月16日,虎牙直播(NYSE:HUYA)发布2022年第二季度财报,期内净亏损约1940万元,去年同期净利润约1.86亿元。期内月均付费用户数约560万,基本和去年同期持平,但直播和广告收入均有明显下滑。财报显示,虎牙目前主要营收业务包括直播、广告及其他两个部分。在2022年Q2,虎牙共实现营收约22.75亿元,同比减少约23%,环比减少约7.7%,净亏损约1940万元,去年同期净利润约1.86亿元,非美国通用会计准则,Q2虎牙录得净利润约590万元,去年同期约为2.5亿元。分业务看,Q2直播服务收入约20.52亿元,同比减少约20.4%;广告及其他收入约为2.23亿元,同比减少约39.5%。从用户数据看,虎牙直播在Q2的移动端平均MAU约8360万,同比增长8.5%;付费用户数为560万,与2021年同期基本持平。成本方面,虎牙Q2经营成本约20.561亿,同比减少约13.6%,其中,营收分享费和内容成本为17.678亿元同比减少13.3%;带宽成本为1.544亿元,同比减少9.9%。和虎牙相似,在合并失败后,斗鱼直播在近三个季度的营收、净利润等主要经营数据也较明显的同比下滑。据部分游戏商、广告投放公司近半年说法,斗鱼、虎牙等老牌游戏直播平台目前的活跃人数少、付费意愿和对广告(游戏广告)的下载、试玩意愿都较低,“单从游戏广告投放的角度来看,能量已经和抖音、快手等有了较明显的差距”。","listText":"<a target=\"_blank\" href=\"https://laohu8.com/S/HUYA\">$虎牙(HUYA)$</a> 8月16日,虎牙直播(NYSE:HUYA)发布2022年第二季度财报,期内净亏损约1940万元,去年同期净利润约1.86亿元。期内月均付费用户数约560万,基本和去年同期持平,但直播和广告收入均有明显下滑。财报显示,虎牙目前主要营收业务包括直播、广告及其他两个部分。在2022年Q2,虎牙共实现营收约22.75亿元,同比减少约23%,环比减少约7.7%,净亏损约1940万元,去年同期净利润约1.86亿元,非美国通用会计准则,Q2虎牙录得净利润约590万元,去年同期约为2.5亿元。分业务看,Q2直播服务收入约20.52亿元,同比减少约20.4%;广告及其他收入约为2.23亿元,同比减少约39.5%。从用户数据看,虎牙直播在Q2的移动端平均MAU约8360万,同比增长8.5%;付费用户数为560万,与2021年同期基本持平。成本方面,虎牙Q2经营成本约20.561亿,同比减少约13.6%,其中,营收分享费和内容成本为17.678亿元同比减少13.3%;带宽成本为1.544亿元,同比减少9.9%。和虎牙相似,在合并失败后,斗鱼直播在近三个季度的营收、净利润等主要经营数据也较明显的同比下滑。据部分游戏商、广告投放公司近半年说法,斗鱼、虎牙等老牌游戏直播平台目前的活跃人数少、付费意愿和对广告(游戏广告)的下载、试玩意愿都较低,“单从游戏广告投放的角度来看,能量已经和抖音、快手等有了较明显的差距”。","text":"$虎牙(HUYA)$ 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target=\"_blank\" href=\"https://laohu8.com/S/00772\">$阅文集团(00772)$</a> 8月15日,阅文集团(00772)发布2022年上半年财报,期内实现归母净利润约6.66亿元,月均付费用户约810万,整体数据较去年同期均有所下滑。财报显示,阅文集团目前主要营收业务包括在线业务、版权运营及其他两部分。2022年上半年,阅文共实现营收约40.9亿元,同比减少约5.9%,净利润约6.66亿元,较去年同期减少约38.5%。分业务来看,在线业务收入约23.1亿元,同比减少9.2%。其中自有平台产品在线业务营收同比减少6.3%至17.6亿元,财报称主要是由于2022年上半年阅文对在线业务实施了优化成本及提升运营效果的措施,从而减少了用户获取相关的营销开支所致;腾讯产品自营渠道在线业务营收同比减少1.7%至3.5亿元,主要是由于阅文免费阅读内容的广告变现效率受宏观环境影响而下降所致;第三方平台在线业务营收同比减少35.8%至2亿元,主要是由于中止了与某些第三方分销合作伙伴的合作所致。版权运营及其他营收17.8亿元,同比减少1.2%,其中版权运营营收17.3亿元,同比小幅下滑,对此,阅文的解释是:“阅文的电视剧、网络剧、电影、版权授权的营收稳健增长。然而,上述营收增长被自营网络游戏的营收减少所抵消。”其他营收同比减少21.2%至4890万元。用户数据方面,上半年平均月活用户数约2.65亿,基本和去年同期持平。月均付费用户数约810万,较去年同期的930万减少约13%。不过虽然付费用户数减少,但在2022年上半年,阅文的付费用户月均付费从36.4元涨到了38.8元。阅文首席执行官程武表示:“上半年,我们推出了一系列脍炙人口的一线作品,包括电视剧《人世间》《心居》《风起陇西》《请叫我总监》,电影《这个杀手不太冷经》,以及多部","listText":"<a target=\"_blank\" href=\"https://laohu8.com/S/00772\">$阅文集团(00772)$</a> 8月15日,阅文集团(00772)发布2022年上半年财报,期内实现归母净利润约6.66亿元,月均付费用户约810万,整体数据较去年同期均有所下滑。财报显示,阅文集团目前主要营收业务包括在线业务、版权运营及其他两部分。2022年上半年,阅文共实现营收约40.9亿元,同比减少约5.9%,净利润约6.66亿元,较去年同期减少约38.5%。分业务来看,在线业务收入约23.1亿元,同比减少9.2%。其中自有平台产品在线业务营收同比减少6.3%至17.6亿元,财报称主要是由于2022年上半年阅文对在线业务实施了优化成本及提升运营效果的措施,从而减少了用户获取相关的营销开支所致;腾讯产品自营渠道在线业务营收同比减少1.7%至3.5亿元,主要是由于阅文免费阅读内容的广告变现效率受宏观环境影响而下降所致;第三方平台在线业务营收同比减少35.8%至2亿元,主要是由于中止了与某些第三方分销合作伙伴的合作所致。版权运营及其他营收17.8亿元,同比减少1.2%,其中版权运营营收17.3亿元,同比小幅下滑,对此,阅文的解释是:“阅文的电视剧、网络剧、电影、版权授权的营收稳健增长。然而,上述营收增长被自营网络游戏的营收减少所抵消。”其他营收同比减少21.2%至4890万元。用户数据方面,上半年平均月活用户数约2.65亿,基本和去年同期持平。月均付费用户数约810万,较去年同期的930万减少约13%。不过虽然付费用户数减少,但在2022年上半年,阅文的付费用户月均付费从36.4元涨到了38.8元。阅文首席执行官程武表示:“上半年,我们推出了一系列脍炙人口的一线作品,包括电视剧《人世间》《心居》《风起陇西》《请叫我总监》,电影《这个杀手不太冷经》,以及多部","text":"$阅文集团(00772)$ 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