一家“可能发大财”的公司

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今天看的这家公司,是最近这几年比较受关注的公司,先看看两个先行指标的情况,不了解关键比例内涵的读者,后台回复选股标准,有文章推送。

今天的主角是吉比特,一家做游戏的公司,2017年上市,之前的数据基本可以忽略,2017年之后的数据,看起来还是比较“整齐”的,基本维持在30%上下。

很明显的是,吉比特在23-24年ROE出现了下滑,其中,2024年是过去10年中,唯一1次ROE小于20%的年份,随后,ROE在2025年回升到33%。

分红比例方面,除了2019年是44%和2023年是45%,其他年份基本都是接近80%甚至更高,原因的话,2019年主要是因为要留钱研发,2023年主要是因为业绩下滑。

按照我0.4的关键比例标准,30%的ROE大约可以“承受”75%的分红比例,这么算下来,吉比特过去10年的关键比例就只有6年达标了。

9年ROE达标,6年关键比例达标,这已经是一个非常优秀的成绩了,接下来看看公司成功的原因。

吉比特是一家研发、运营游戏的公司,核心创始人卢竑(hong)岩是1977年人,2004年,27岁的他开始创业,2006年推出《问道》这款网络游戏,进入这个行业、并火爆起来,那时候大家还是在电脑上玩游戏。

2016年,吉比特推出《问道手游》,也就是在手机上玩的同款游戏,当年,公司营收就从3亿飞跃到13亿,这个游戏当年有多火爆,可想而知。

吉比特过去这些年能有这么好的财务数据,毫无疑问,《问道》这款游戏,就是那个最耀眼的印钞机。

另外,大多数游戏公司是选择自己主要做研发,运营端交给第三方的运营公司,但吉比特选择成立自己的运营平台——一家叫雷霆的公司。

这样公司就不用交分给运营方的费用——比如安卓大约是30%,所以公司的毛利率可以高达90%以上,明显高于同业。

看看公司的营业成本,主要就是分成、服务器、工资、充值手续费啥的,不仅低,而且没什么固定成本。

这种成本结构,就会出现公司2025年的情况,当年公司业绩回升,营收增长近70%,成本却降低了16%,也就是游戏这种公司,才能有这么大开大合的报表啊。

接着看看报表数据,以2025年数据为基准,当年底,公司有86亿总资产,净资产65亿,负债21亿,资产负债率24%,看起来中规中矩。

负债主要是流动负债20亿,大头是预收7亿,应付3亿,有息负债是0,都是好迹象。

资产端主要是流动资产59亿,占总资产69%,大头是类现金54亿,应收预付4亿,也是好事,公司确实有钱。

非流动资产27亿,大头是长投10亿,其他非流动7亿(都是股权投资),固定资产4亿,投资房地产2亿,债权投资2亿,使用权无形商誉1亿。

利润表方面,当年公司营收62亿,毛利58亿,毛利率94%,这个毛利率前面提了,很是吓人,A股里面,恐怕也就茅台、我武生物等少数几家公司可以比肩了。

销售费用21亿,占营收34%,毛-销60%,这个数据当然很高,但我在之前分析三七互娱的文章里提过,这34%的销售费用率,其实是很值得琢磨的、是看商业模式的一个好窗口。

最后的归母净利18亿,净利率29%,还算不错,但距离我想象中的“惊艳”还是有点距离。

除销售费用的损耗19亿,损耗率31%,主要包含:

研发9亿,占营收14%

管理费用4亿,占比6%

税4亿,占比6%

少数股东利润4亿,占比6%

这么高的研发投入,说明公司在开发游戏方面还是很努力的,至于管理费用就见仁见智了,按照我个人经验,我觉得4-5%的水平可能更让人觉得舒适。

照这么一通算下来,以当年的数据来看,吉比特净投入大概18亿,产出62亿营收,18亿利润,这个投入产出比就相当可观了。

之前时不时有读者问我这个净投入是怎么算出来的,你把自己当做企业老板,去看哪些钱是你做这个生意要持续占用你资金的,哪些是你可以“拿别人的钱办事”的,就不难理解了。

比如,应收账款是你卖了货、还没收到钱的,但你卖的货是有成本的,由于你要持续做这个生意,在不改变业务模式和对客户授信机制的前提下,占营收一定比例的这个钱是一直都到不了你手中的,这些成本就占用了你的资金。

这就是你为了做这个生意必须要有的投入,大概就是这个意思,负债端也是一样的道理,以此类推,两部分算出来减一下就出来了你的净投入,是个大概值,但不影响对一个生意质量的判断。

吉比特选择的赛道,是回合制战斗MMO(像网易的梦幻西游那种)以及放置类这种没那么卷的赛道,这也是吉比特过去这些年活得不错的原因之一。

多数MMO游戏的寿命,3年是一道坎,5年一般是极限,中国做到10年以上的,包含《问道》只有4款,这是很厉害的成绩。

《问道》过去一直是吉比特的印钞机,但一家游戏公司,毕竟不能只靠一款游戏。

这里我有点场外信息,2020年前后的时候,我那时候还在管理咨询公司工作,当时和吉比特聊过,他们当时公司内部最头疼的问题,就是“问道之后,再无爆款”,而6年过去了,这依然是吉比特的投资者要回答的问题。

当然了,公司还是很努力的,从前文的研发投入就能看出一些,而且公司也确实在做出尝试。

比如,公司2017年推出了一款叫《一念逍遥》的手游,运营几年以后,终于在2021年成为了吉比特的第二个爆款,但前文说的网游的周期,这一次没有再次让吉比特拿到《问道》之后的第二个例外,《一念逍遥》的流水在2023年就开始断崖式下跌了。

这就是前文看到数据中2023-2024年的业绩下滑原因——《问道》已经开始缓慢衰退,而其他的新游戏还没有接上。

到了2025年,吉比特推出《杖剑传说》、《问剑长生》、《道友来挖宝》3款市场反应还不错的游戏,业绩也实现了V型反转,这对公司来说,绝对是个好事情,至少把业绩下滑止住了。

我自己也去下载了《问道》和《杖剑传说》两款游戏,各自试着玩了几天,感觉中规中矩,没有感觉很被吸引,当然,这里面存在着个人喜好偏差,但如果我自己都无法喜欢,我就很难对产品的差异化有直观的认知。

说来说去,对于吉比特的投资判断,绕不开的一个点就是:公司能否持续推出被市场所接受的、能够中长期运营的游戏?

知史可以明鉴,我们再把公司在这方面的表现理一遍:

2006年做出《问道》,10年后,上了个《问道手游》,5年后,做出第二个“爆款”,但很快就往下走了,再4年后的2025年又出3个。

从历史来看,吉比特出“还不错的游戏”的速度似乎在加快,这可能反映出公司在游戏制作上的成长进步。

但是,《问道》大概率不会再成长了,25年推出的这些游戏,能否成为常青树尚未可知,未来吉比特要如何维持目前的盈利能力、甚至赚更多钱,我还没找到能让自己放心的逻辑。

关于吉比特还有个事情,是值得留意的。

前文说过,吉比特能有高毛利率,自己的运营平台雷霆起到了主要作用,看利润表的时候,大家应该也发现了少数股东利润占比是不低的,这是因为,吉比特的运营平台雷霆的股权,有40%是属于一位叫翟健的个人的。

翟健是吉比特2012年从网易挖过来的,2014年,翟健独资成立雷霆,后来吉比特入股,从这个时间线来看,相当于是共同创业、把运营平台做起来了。

至于那时候是否有“将来上市了,通过雷霆留一条合法的留钱渠道”这种想法,就不得而知了,但这种“赚的钱不全在上市公司体内”的事情,作为投资者,一定要留心。

看下来,从这个生意本身的经济吸引力来说,吉比特是一个很赚钱的生意,如果公司能够持续推出爆款游戏,这家公司绝对是可以让投资者发大财的。

但是,未来能否赚更多现金,这个我很难判断,因为历史上就成功了1个完成品、2个半吊子,完成品当然指《问道》,两个半吊子一个是指21年的游戏23年就不太行了,一个是指25年推出的这些能坚持多久还不好说。

对吉比特未来的判断,本质上是对吉比特游戏研发、运营能力的判断,我既不是这个领域的专家,从吉比特过去的历史也得不出确定的答案,所以我无法判断公司未来的盈利能力。

公司的资本配置目前看起来还是比较顺畅的,雷霆这40%的口子,要说是管理层非常前瞻地留下的,那也只能感叹他们确实厉害,那时候就能计划到几年后的、不确定性很高的事情。

总的来看,公司的商业模式可能不错,但我判断不了前景;产品差异化的话,感觉比较模糊;资本配置目前没发现大毛病。

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