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2021-05-25
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Roblox深度报告:Metaverse第一股,元宇宙引领者
核心观点Roblox:游戏UGC平台的先驱者和领头人:全球最大的互动社区之一及大型多人游戏创作平台。通过游戏将全世界连接在一起,让任何人都能探索全球社区开发者建立的数千万个沉浸式 3D游戏,提供一个想
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2021-05-24
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Roblox与它的元宇宙故事,是互联网的下一站么?
很多人猜测这可能是互联网的下一个十年。 2021年3月份以来,游戏市场上有一个新概念的热度与日俱增,叫做Metaverse,meta是元的意思,verse是universe的简写,该概念意味元宇宙。
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2021-05-01
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Square和ARK报告:比特币是可再生能源未来的关键驱动力
主流媒体一直宣称比特币挖矿是对地球未来环境的潜在威胁, Square 和 ARK 投资公司发表的一份白皮书提出了相反的观点。
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2021-03-17
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2021-03-02
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再谈蔚来
@444744b4:
本文仅代表本人观点,可能部分观点片面或者有误。 原文首发于本人微信公众号“湖人大本营”——《再谈蔚来》 $蔚来(NIO)$$特斯拉(TSLA)$$小鹏汽车(XPEV)$ 为了方便阅读 ,本文分为以下几部分: 前言 蔚来简介 为何要发展新能源汽车 换电 100kWh电池包 OTA V2X 文化 NIO Day ET7 挑战 对手 题外话 后记 前言 2019年,我先是认识了蔚来,然后认识了李斌。2020年,我先是开始研究蔚来的车,后来慢慢在研究蔚来的过程中感悟一些更深入的东西。 起初,我其实是带着“利益驱动”着手了解蔚来,简单地了解车的尺寸、用料、部件等等。当时的我就像一个没有工资的销售志愿者,就想把车卖出去。 2020年,我写了上一篇文章《万字长文,聊新能源汽车》,内容基本上就是围绕产品本身。我分享在朋友圈后,大家都在夸我的时候,哥哥在评论里说道“你可以试试从研究产品到研究公司质地,公司基本面。再看到行业现阶段的密集竞争地。看看上市公司做的研报。做出设想”以及“从更高的维度去思考”。于是,我慢慢开始摸索新的东西。 回想2020,我觉得蔚来对我的改变很大。而这些改变,应该就是来自于一次次的思考以及思考之后得到的感悟。 后来,我的“利益驱动”变成了一种真正的热爱吧。我后来分享一些关于蔚来的文章,看起来依旧像一个销售似的疯狂推销,但很多不再是简简单单的产品介绍,我也不再是就单纯想把车卖出去,而是它们让我有所思考和感悟,而且我真的热爱蔚来,我想把它们分享
再谈蔚来
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2021-03-02
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美股中概股系列发掘(二):拼多多
@猛虎财经:
拼多多( NASDAQ: PDD) 是国内移动互联网的主流电子商务应用产品。专注于C2M拼团购物的第三方社交电商平台,成立于2015年4月,2018年7月,拼多多在美国纳斯达克证券交易所正式挂牌上市。 创办新电商平台拼多多,拼多多现为公司旗下主要产品。目前,拼多多平台已汇聚7.313亿年度活跃买家和510万活跃商户,平台年交易额达人民币14576亿元,迅速发展成为中国第二大电商平台。拼多多以独创的社交拼团为核心模式,主打百亿补贴、农货上行、产地好货等,致力于服务中国最广大的普通消费者。 拼多多平台以“好货不贵”为运营理念,为消费者提供补贴折扣大牌商品、原产地农产品、工厂产品和新品牌商品等。其中,拼多多独创发起的百亿补贴创造了中国电商行业活动规模和持续时长的新纪录。 拼多多脱胎于农产品电商拼好货。人民网此前发布报告显示,拼多多已经成为中国最大的农产品上行平台。 快速增长的电商市场新贵 拼多多取得了爆炸性的增长,截至 20 财年三季度末,公司的 LTM(过去十二个月)GMV 增长达到 174%,年度活跃买家的三年复合年增长率达 67%。公司在 20 财年三季度首次实现了,非 GAAP 净收入 4.66 亿人民币。 快速发展的电子商务新人“拼得多,省得多”是PDD在2018年开始使用的广告口号。利用其拼团电子商务模式,PDD实现了爆炸性增长,LTM(过去12个月)的GMV三年期CAGR为174%。 到20年第三季度末,年度活跃买家(AAU)三年复合增长率为67%,其中就AAU而言,它已成为中国第二大电子商务公司。 在截至2020年9月,PDD的AAU为7.31亿,超过了JD4.42亿,略低于阿里巴巴7.57亿,是前三大电子商务中最高的同比增长率36%。在10月初的2020年国庆假期期间,PDD记录了另一个里程碑,每日订单量超过100m,主要是通过农产品订单。在GMV强
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2021-03-02
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@苏州韭菜盒子:
$特斯拉(TSLA)$画了张估值模型,供参考。
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2021-02-22
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2020-11-15
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高频率高留存高时长,才是新电商:拼多多Q3财报解读
@陈达美股投资:
$拼多多(PDD)$简单来讲一讲拼多多Q3的财报。作为一个电商股集邮爱好者,我貌似收集了所有电商龙头;当然最大的担心,就是这个行业会内卷,用人话讲就是增长失速。所以每年双十一我不期盼剁手,我只对电商们YOY的增长非常期待地搓搓手。有人质疑,经过数年指数级的野蛮发育生长,电商渗透已饱和,咋了还能上天?但电商行业一直有一个“双击逻辑”来作为股价的驱动力—— 1. 对传统零售的蚕食;2. 总体大消费的生长——也就是增量上还有增量可吃,doulbe eat。无论如何,数据仍生动地告诉我们,这两个逻辑都还健在。比如2020年的双十一仍然喜人。从披露GMV的公司来看,无论是天猫还是京东,同时期同口径,这次双十一都再造巅峰,且增速为三年最高。(天猫26% vs. 京东 32.8%,都说GMV统计口径比较虚,那我们就只看增长,当然前提是同一家公司每年口径一致。)不过值得注意的是,单论11.11这一天的成交额,天猫其实比去年下降了40%。天猫也很识时务地把光棍节掰成了双截棍,双十一虽然还未内卷,但掺水摊饼已在眼前。也就是说,狂欢大促的趋势,就是越来越长与越来越多的双十一(618,女神节等等,每次都不是一天,而是半拉月)。然后我们用极限思维去推演这个问题,最后肯定就是天天双十一、每一分每一秒都是双十一模式,也就是 Everyday Low Price(EDLP)。这不就是拼多多正在干的事儿么。作为一种定价策略,EDLP不是啥新鲜事。比如上世纪的沃尔玛,就发现有些淘友(cherry-picker)真的很淘气,不到大促不出手。供应链恶霸沃尔玛就说:得了你也别等了,我每天都是大促。与EDLP相
高频率高留存高时长,才是新电商:拼多多Q3财报解读
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Ebitda为2289,增长幅度63.2%,利润率为24.4%。中性预期下,Roblox每小时广告收入$0.05,为社交媒体平均40%,对应<b>44亿广告收入,17.7亿广告Ebitda</b>;算上广告第二增长曲线后,25E Ebitda为3175,增长幅度126.3%,利润率为33.9%。</p><p>●<b>以CPM验证广告空间</b>:保守预期下,Roblox CPM平均收费为$4.24,为社交媒体平均60% (考虑到使用时长和用户黏性,我们认为真实CPM收费会高于社交媒体平均),对应<b>21.7亿广告收入,8.7亿广告Ebitda</b>;算上广告第二增长曲线后,25E Ebitda为22.7,增长幅度61.9%,利润率为24.2%。</p><p><b><i>风险提示:内容生态构筑风险;未来UGC游戏平台面临竞争风险;测算DAU或ABPDAU增长不及预期- 1)变现能力提升不及预期2)用户扩张不及预期;第二增长曲线不及预期– 1)中国市场发展缓慢2)广告商业化进度缓慢</i></b><img src=\"https://static.tigerbbs.com/aaa2c8053a9ecb678f3a58c338dc50b9\" tg-width=\"1021\" tg-height=\"680\" referrerpolicy=\"no-referrer\"></p><p><img src=\"https://static.tigerbbs.com/1752f87b813ecdc11e16caede086abfb\" tg-width=\"1021\" tg-height=\"680\" referrerpolicy=\"no-referrer\"></p><p><img src=\"https://static.tigerbbs.com/4ff2e3bca2bf7ef8f115bf1c93452047\" tg-width=\"1021\" tg-height=\"680\" referrerpolicy=\"no-referrer\"></p><p><img src=\"https://static.tigerbbs.com/a014dbd744e7db4af8375a141182bb9f\" tg-width=\"1021\" 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/>\n<title>Roblox深度报告:Metaverse第一股,元宇宙引领者</title>\n<style type=\"text/css\">\na,abbr,acronym,address,applet,article,aside,audio,b,big,blockquote,body,canvas,caption,center,cite,code,dd,del,details,dfn,div,dl,dt,\nem,embed,fieldset,figcaption,figure,footer,form,h1,h2,h3,h4,h5,h6,header,hgroup,html,i,iframe,img,ins,kbd,label,legend,li,mark,menu,nav,\nobject,ol,output,p,pre,q,ruby,s,samp,section,small,span,strike,strong,sub,summary,sup,table,tbody,td,tfoot,th,thead,time,tr,tt,u,ul,var,video{ font:inherit;margin:0;padding:0;vertical-align:baseline;border:0 }\nbody{ font-size:16px; line-height:1.5; color:#999; background:transparent; }\n.wrapper{ overflow:hidden;word-break:break-all;padding:10px; }\nh1,h2{ font-weight:normal; line-height:1.35; margin-bottom:.6em; }\nh3,h4,h5,h6{ line-height:1.35; margin-bottom:1em; }\nh1{ font-size:24px; }\nh2{ font-size:20px; }\nh3{ font-size:18px; }\nh4{ font-size:16px; }\nh5{ font-size:14px; }\nh6{ font-size:12px; }\np,ul,ol,blockquote,dl,table{ 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3D游戏,提供一个想象、创造以及与朋友同乐的空间。高活跃度+高沉浸时长+稳定付费率提升:Roblox如何做到?UGC内容生态+社交属性构筑双飞轮效应成长逻辑:●DAU增长,1)核心用户5-24岁渗透率持续增长;2)欧美...</p>\n\n<a href=\"https://mp.weixin.qq.com/s/MOwtFbDJfT4yEVjyVQcvSQ\">Web Link</a>\n\n</div>\n\n\n</article>\n</div>\n</body>\n</html>\n","type":0,"thumbnail":"https://static.tigerbbs.com/140fc6c1463a498e65d516de4ff7fe68","relate_stocks":{"RBLX":"Roblox Corporation"},"source_url":"https://mp.weixin.qq.com/s/MOwtFbDJfT4yEVjyVQcvSQ","is_english":false,"share_image_url":"https://static.laohu8.com/e9f99090a1c2ed51c021029395664489","article_id":"1199482586","content_text":"核心观点Roblox:游戏UGC平台的先驱者和领头人:全球最大的互动社区之一及大型多人游戏创作平台。通过游戏将全世界连接在一起,让任何人都能探索全球社区开发者建立的数千万个沉浸式 3D游戏,提供一个想象、创造以及与朋友同乐的空间。高活跃度+高沉浸时长+稳定付费率提升:Roblox如何做到?UGC内容生态+社交属性构筑双飞轮效应成长逻辑:●DAU增长,1)核心用户5-24岁渗透率持续增长;2)欧美以外的市场渗透率持续提升;ARPU增长,1)时间黏性+优质内容生态扩张驱动单用户收益提升;2)平均年龄提升提高付费水平●DAU/流水预测:保守预期下,25E DAU 8910万,同比增速15.3%,20-25E年CAGR 22.4%;25E 流水71.6亿美金,同比增长17.6%,20-25E年CAGR 30.6%;25E ABPDAU 80.3美金,同比增长2%。第二增长曲线:●1)中国市场开发,25E有2.5亿-7.4亿Ebitda空间。25E在核心用户TAM渗透率达到5%,对应1200万DAU,和$80.3 ABPDAU,对应9.7亿美金收入。●2)广告空间,保守预期下,Roblox每小时广告收入$0.03,为社交媒体平均的1/5,对应22亿广告收入,8.9亿广告Ebitda;算上广告第二增长曲线后,25E Ebitda为2289,增长幅度63.2%,利润率为24.4%。中性预期下,Roblox每小时广告收入$0.05,为社交媒体平均40%,对应44亿广告收入,17.7亿广告Ebitda;算上广告第二增长曲线后,25E Ebitda为3175,增长幅度126.3%,利润率为33.9%。●以CPM验证广告空间:保守预期下,Roblox CPM平均收费为$4.24,为社交媒体平均60% (考虑到使用时长和用户黏性,我们认为真实CPM收费会高于社交媒体平均),对应21.7亿广告收入,8.7亿广告Ebitda;算上广告第二增长曲线后,25E Ebitda为22.7,增长幅度61.9%,利润率为24.2%。风险提示:内容生态构筑风险;未来UGC游戏平台面临竞争风险;测算DAU或ABPDAU增长不及预期- 1)变现能力提升不及预期2)用户扩张不及预期;第二增长曲线不及预期– 1)中国市场发展缓慢2)广告商业化进度缓慢","news_type":1,"symbols_score_info":{"RBLX":0.9}},"isVote":1,"tweetType":1,"viewCount":1217,"authorTweetTopStatus":1,"verified":2,"comments":[],"imageCount":0,"langContent":"CN","totalScore":0},{"id":131574273,"gmtCreate":1621870480992,"gmtModify":1621870480992,"author":{"id":"3469099792695749","authorId":"3469099792695749","name":"RyanMa","avatar":"https://static.tigerbbs.com/fa510e8a6124d100c4c3547c10e608a0","crmLevel":4,"crmLevelSwitch":0,"followedFlag":false,"idStr":"3469099792695749","authorIdStr":"3469099792695749"},"themes":[],"htmlText":"这篇文章不错,转发给大家看看","listText":"这篇文章不错,转发给大家看看","text":"这篇文章不错,转发给大家看看","images":[],"top":1,"highlighted":1,"essential":1,"paper":1,"likeSize":0,"commentSize":0,"repostSize":0,"link":"https://laohu8.com/post/131574273","repostId":"1119571852","repostType":2,"repost":{"id":"1119571852","kind":"news","weMediaInfo":{"introduction":"格隆汇旗下公众号。分享和探讨港股、美国中概股以及少量估值确有吸引力之A股的投资线索、投资机会与投资心得.","home_visible":1,"media_name":"格隆汇投资学苑","id":"3","head_image":"https://static.tigerbbs.com/5d7d04eb4f16b0013ed2c39f71b84b6c"},"pubTimestamp":1621852410,"share":"https://www.laohu8.com/m/news/1119571852?lang=&edition=full","pubTime":"2021-05-24 18:33","market":"us","language":"zh","title":"Roblox与它的元宇宙故事,是互联网的下一站么?","url":"https://stock-news.laohu8.com/highlight/detail?id=1119571852","media":"格隆汇投资学苑","summary":"很多人猜测这可能是互联网的下一个十年。\n\n2021年3月份以来,游戏市场上有一个新概念的热度与日俱增,叫做Metaverse,meta是元的意思,verse是universe的简写,该概念意味元宇宙。","content":"<blockquote>\n 很多人猜测这可能是互联网的下一个十年。\n</blockquote>\n<p>2021年3月份以来,游戏市场上有一个新概念的热度与日俱增,叫做Metaverse,meta是元的意思,verse是universe的简写,该概念意味元宇宙。总体而言,元宇宙这算不上一个特别新的概念,在中国它曾经有过另一个称呼,叫做全真互联网,它起始于1992年,灵感来源于美国作家 Neal Stephenson作品《雪崩》中的假设,未来通过设备与终端,人类可以通过连结进入计算机模拟的二维“现实,现实世界的所有事物都被数字化复制,人们可以通过数字分身在拟世界中做任何现实生活中的事情,虚拟世界轴的行动还会影响现实世界从现实来看,游戏所建构的以空间可能是最快通往Metaverse的入口,就目前而言,能够作为虚拟与现实世界连接<a href=\"https://laohu8.com/S/HUBG\">枢纽</a>的是游戏,因此,当元宇宙概念游戏股Roblox成功上市后,资本市场立刻兴奋起来,把2021年认作Metaverse元年,并认为这可能是互联网下一个十年的前进方向。</p>\n<p><b>1、</b><b><b>什么是沙盒游戏与Roblox?</b></b></p>\n<p>Roblox(RBLX.N)成立于2004年,是一家沙盒游戏公司。旗下同名产品Roblox是一个提供在线游戏和游戏创作的平台,游戏中的大多数作品都是用户自行建立的,在游戏中玩家也可以开发各种形式类别的游戏,实现了一个游戏多种玩法。Roblox主要面向儿童和青少年群体,Roblox是目前在全球影响力最大的沙盒类游戏公司。沙盒游戏(Sandbox Games)是由沙盘游戏演变而来,自成一种游戏类型,通常游戏地 图较大,往往包含多种游戏要素,包括角色扮演,动作、射击等。创造是该类型游戏的核心玩法,利用游戏中提供的物件制造出玩家自己独创的东西,改变或影响甚至创造世界。沙盒游戏大多无主线剧情,普遍以玩家生存为第一目标,探索和建设为第二目标,最后改变世界达成某项成就为最终目标。</p>\n<p><img src=\"https://static.tigerbbs.com/626a504ad17810f4f6856470c035d9c5\" tg-width=\"1080\" tg-height=\"496\" referrerpolicy=\"no-referrer\"></p>\n<p><b>2、</b><b><b>商业模式与经营现状</b></b></p>\n<p>Roblox的商业模式非常具有特点,作为一个游戏公司,它本身并不依赖于专业的团队进行游戏生产,公司主要负责平台的生产与维护,平台由Roblox客户端(覆盖PC、移动、主机)、Roblox Studio、Roblox云3个元素组成。创作者用Roblox Studio来创作游戏、然后在客户端销售和分发给用户。为了方便开发人员,Roblox Studio提供了一套适用于新手到专业人员的工具。因此,开发者生态是Roblox的基础,通过培养足够多的优质开发者,并保持较高的开发者活跃度,产出大量优质的游戏内容,以此吸引更多的玩家付费和更多的开发者加入,借此模式形成良性循环并建立正反馈机制。因此,Roblox主要成本是创作者收入分成,作为游戏公司,可以节省专业游戏团队的开发成本使其成本端结构明显优于其他同业,因其开发者就是玩家本身,其产品接受程度也较高。</p>\n<p><img src=\"https://static.tigerbbs.com/77c3ebf58e11d0d4f8b54e2fdcd25f31\" tg-width=\"1080\" tg-height=\"496\" referrerpolicy=\"no-referrer\"></p>\n<p>收入端上,Roblox的主要收入来自虚拟货币Robux充值。平台上包含建设在内的多数游戏需要花费Robux,除了直接现金购买,也能付费成为订阅用户享用额外权利(更多虚拟币、免广告等)。平台根据游戏内购和订阅用户游戏时长向开发者分成。开发者赚取的Robux,需要由官方收取26%的平台成本和24.5%的抽成,其中平台成本主要用于Roblox服务器的维护;App Store、Google Play等渠道还要拿走约25% 的抽成,最终开发者分到24.5%的收入。</p>\n<p><img src=\"https://static.tigerbbs.com/1abe534b94d3435b68d5b7548c18df3a\" tg-width=\"1080\" tg-height=\"759\" referrerpolicy=\"no-referrer\"></p>\n<p>这项商业模式对用户的数量及占用时长都有较高的要求,用户越活跃,花费的游戏时长越大,规模效应越明显,均用户收入与均用户成本差距扩大。截至2021FYQ1,Roblox的DAU两年多从2019Q1的1580万增长到4210万,并且2020年受疫情因素影响,室内经济受益明显,游戏作为室内经济的重要组成部分,20Q2至21Q1之间的同比平均增速接近90%,增长势头十分强劲。</p>\n<p><img src=\"https://static.tigerbbs.com/206dd47755b7ee8fda88839c91aaa641\" tg-width=\"1080\" tg-height=\"496\" referrerpolicy=\"no-referrer\"></p>\n<p>对应到游戏时长上,2020年Roblox游戏时长增长显著,除去用户数增长以外,疫情期间在游戏上花费的日均时长也得到显著提升,全年超过300亿小时的时长占有。在产品属性上,极高的时长占有与登陆频率,易产生产品的重度玩家,每个用户(13岁以下群体)平均每月访问该游戏25.5次,13岁以上访问次数达到26.9次,在全美所有泛娱乐APP中排名第一,且远超其他项目。这充分反应该游戏成瘾性强,客户忠诚度高,留存率大。</p>\n<p><img src=\"https://static.tigerbbs.com/9b36c10bbf21db7e204401d9d2082355\" tg-width=\"1080\" tg-height=\"496\" referrerpolicy=\"no-referrer\"><img src=\"https://static.tigerbbs.com/e636dcb368a0facf7fc693a956be6f19\" tg-width=\"1080\" tg-height=\"496\" referrerpolicy=\"no-referrer\"></p>\n<p><b>3、</b><b><b>强大的互联网裂变能力</b></b></p>\n<p>为数众多的客户数、高用户粘度叠加元宇宙的广阔想象空间,可以塑造出Roblox极强的互联网裂变能力,除去前文所述的一款游戏裂变出多类玩法以外,还可以跳出游戏范畴,将整个泛互联网传媒娱乐功能涵盖入内。Roblox在近年利用其强大的用户社交属性,加入了诸多新产品内容,包括查看附近玩家、线上会议、Party Place、虚拟音乐会等玩法,并在2020年10月与动画演唱会流媒体公司Wave合作,制作Lil Nas X线上演唱会,进一步促进了游戏内虚拟社交活动的发展。公司将继续扩展Roblox平台,包括更逼真的游戏体验,3D空间音频技术和其他社交功能。这些扩展将使Roblox成为一个支持娱乐,学习和工作的综合平台,换言之,当它的主营业务遭遇瓶颈或者触摸行业天花板的时候,极易产生可能是教育、影视或者电商之类的第二成长曲线,为他开辟新的战场。</p>\n<p><img src=\"https://static.tigerbbs.com/46327d91362e6173c10ce07cbbcd9fae\" tg-width=\"926\" tg-height=\"382\" referrerpolicy=\"no-referrer\"></p>\n<p><b>4、</b><b><b>股东情况</b></b></p>\n<p>2020年2月,Roblox获1.5亿美元G轮合作,由硅谷风投公司Andreessen Horowitz领投,淡马锡和<a href=\"https://laohu8.com/S/00700\">腾讯</a>;腾讯也是本轮Roblox上市受益者。21年1月获得由Altimeter Capital和Dragoneer Investment Group领投的5.2亿美元H轮融资。融资之后,Roblox的估值达到295亿美元,是该公司11个月之前G轮融资时的40亿美元估值的7倍多。2021年3月10日,Roblox正式在纽交所上市。Altos Ventures是最大股东,以1.16亿股数持有公司21.12%的 股份。Meritech Capital紧随其后,拥有Roblox10.05%的股份;Index Ventures占股9.65%;Tiger Global占股7.34%。其中Roblox联合创始人兼首席执行官David Baszucki拥有公司0.66亿股股份,占总股份的11.98%。</p>\n<p><img src=\"https://static.tigerbbs.com/0dcb19293c6158dd9e5081c288c45234\" tg-width=\"1080\" tg-height=\"332\" referrerpolicy=\"no-referrer\"></p>\n<p><b>5、</b><b><b>可能的短板与潜在风险</b></b></p>\n<p>火箭式飞速发展的Roblox在其发展过程中也留下了一些隐患与风险点值得投资者注意:</p>\n<p>1.用户主要涵盖群体为青少年,特别是K12群体,低龄化客群将会带来诸多监管问题,这个矛盾在进入亚太市场特别是中国市场时会特别突出。</p>\n<p>2.PUGC的内容付费成本比重过大(创作者分成)、拖累盈利水平,为保障可玩性与用户增长,这个趋势短时间内难以翻转;2020年Roblox净亏损扩大至2.5亿美元,亏损扩大的主要原因是,开发者分成快速增长。用户在平台进行消费时,部分资金会分发给开发人员和创作者。这一部分的成本也已经超过基础设施和安全成本,成为最大的一个成本,并且开发者们并不总是拿他们的Robux币变现,而是将这些收入重新投入到自己的游戏中。</p>\n<p><img src=\"https://static.tigerbbs.com/222568aad8ba05ca14ab8cd1152602ff\" tg-width=\"1080\" tg-height=\"332\" referrerpolicy=\"no-referrer\"></p>","collect":0,"html":"<!DOCTYPE html>\n<html>\n<head>\n<meta http-equiv=\"Content-Type\" content=\"text/html; charset=utf-8\" />\n<meta name=\"viewport\" content=\"width=device-width,initial-scale=1.0,minimum-scale=1.0,maximum-scale=1.0,user-scalable=no\"/>\n<meta name=\"format-detection\" content=\"telephone=no,email=no,address=no\" />\n<title>Roblox与它的元宇宙故事,是互联网的下一站么?</title>\n<style 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很多人猜测这可能是互联网的下一个十年。\n</blockquote>\n<p>2021年3月份以来,游戏市场上有一个新概念的热度与日俱增,叫做Metaverse,meta是元的意思,verse是universe的简写,该概念意味元宇宙。总体而言,元宇宙这算不上一个特别新的概念,在中国它曾经有过另一个称呼,叫做全真互联网,它起始于1992年,灵感来源于美国作家 Neal Stephenson作品《雪崩》中的假设,未来通过设备与终端,人类可以通过连结进入计算机模拟的二维“现实,现实世界的所有事物都被数字化复制,人们可以通过数字分身在拟世界中做任何现实生活中的事情,虚拟世界轴的行动还会影响现实世界从现实来看,游戏所建构的以空间可能是最快通往Metaverse的入口,就目前而言,能够作为虚拟与现实世界连接<a href=\"https://laohu8.com/S/HUBG\">枢纽</a>的是游戏,因此,当元宇宙概念游戏股Roblox成功上市后,资本市场立刻兴奋起来,把2021年认作Metaverse元年,并认为这可能是互联网下一个十年的前进方向。</p>\n<p><b>1、</b><b><b>什么是沙盒游戏与Roblox?</b></b></p>\n<p>Roblox(RBLX.N)成立于2004年,是一家沙盒游戏公司。旗下同名产品Roblox是一个提供在线游戏和游戏创作的平台,游戏中的大多数作品都是用户自行建立的,在游戏中玩家也可以开发各种形式类别的游戏,实现了一个游戏多种玩法。Roblox主要面向儿童和青少年群体,Roblox是目前在全球影响力最大的沙盒类游戏公司。沙盒游戏(Sandbox Games)是由沙盘游戏演变而来,自成一种游戏类型,通常游戏地 图较大,往往包含多种游戏要素,包括角色扮演,动作、射击等。创造是该类型游戏的核心玩法,利用游戏中提供的物件制造出玩家自己独创的东西,改变或影响甚至创造世界。沙盒游戏大多无主线剧情,普遍以玩家生存为第一目标,探索和建设为第二目标,最后改变世界达成某项成就为最终目标。</p>\n<p><img src=\"https://static.tigerbbs.com/626a504ad17810f4f6856470c035d9c5\" tg-width=\"1080\" tg-height=\"496\" 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referrerpolicy=\"no-referrer\"></p>\n<p>这项商业模式对用户的数量及占用时长都有较高的要求,用户越活跃,花费的游戏时长越大,规模效应越明显,均用户收入与均用户成本差距扩大。截至2021FYQ1,Roblox的DAU两年多从2019Q1的1580万增长到4210万,并且2020年受疫情因素影响,室内经济受益明显,游戏作为室内经济的重要组成部分,20Q2至21Q1之间的同比平均增速接近90%,增长势头十分强劲。</p>\n<p><img src=\"https://static.tigerbbs.com/206dd47755b7ee8fda88839c91aaa641\" tg-width=\"1080\" tg-height=\"496\" referrerpolicy=\"no-referrer\"></p>\n<p>对应到游戏时长上,2020年Roblox游戏时长增长显著,除去用户数增长以外,疫情期间在游戏上花费的日均时长也得到显著提升,全年超过300亿小时的时长占有。在产品属性上,极高的时长占有与登陆频率,易产生产品的重度玩家,每个用户(13岁以下群体)平均每月访问该游戏25.5次,13岁以上访问次数达到26.9次,在全美所有泛娱乐APP中排名第一,且远超其他项目。这充分反应该游戏成瘾性强,客户忠诚度高,留存率大。</p>\n<p><img src=\"https://static.tigerbbs.com/9b36c10bbf21db7e204401d9d2082355\" tg-width=\"1080\" tg-height=\"496\" referrerpolicy=\"no-referrer\"><img src=\"https://static.tigerbbs.com/e636dcb368a0facf7fc693a956be6f19\" tg-width=\"1080\" tg-height=\"496\" referrerpolicy=\"no-referrer\"></p>\n<p><b>3、</b><b><b>强大的互联网裂变能力</b></b></p>\n<p>为数众多的客户数、高用户粘度叠加元宇宙的广阔想象空间,可以塑造出Roblox极强的互联网裂变能力,除去前文所述的一款游戏裂变出多类玩法以外,还可以跳出游戏范畴,将整个泛互联网传媒娱乐功能涵盖入内。Roblox在近年利用其强大的用户社交属性,加入了诸多新产品内容,包括查看附近玩家、线上会议、Party Place、虚拟音乐会等玩法,并在2020年10月与动画演唱会流媒体公司Wave合作,制作Lil Nas X线上演唱会,进一步促进了游戏内虚拟社交活动的发展。公司将继续扩展Roblox平台,包括更逼真的游戏体验,3D空间音频技术和其他社交功能。这些扩展将使Roblox成为一个支持娱乐,学习和工作的综合平台,换言之,当它的主营业务遭遇瓶颈或者触摸行业天花板的时候,极易产生可能是教育、影视或者电商之类的第二成长曲线,为他开辟新的战场。</p>\n<p><img src=\"https://static.tigerbbs.com/46327d91362e6173c10ce07cbbcd9fae\" tg-width=\"926\" tg-height=\"382\" referrerpolicy=\"no-referrer\"></p>\n<p><b>4、</b><b><b>股东情况</b></b></p>\n<p>2020年2月,Roblox获1.5亿美元G轮合作,由硅谷风投公司Andreessen Horowitz领投,淡马锡和<a href=\"https://laohu8.com/S/00700\">腾讯</a>;腾讯也是本轮Roblox上市受益者。21年1月获得由Altimeter Capital和Dragoneer Investment Group领投的5.2亿美元H轮融资。融资之后,Roblox的估值达到295亿美元,是该公司11个月之前G轮融资时的40亿美元估值的7倍多。2021年3月10日,Roblox正式在纽交所上市。Altos Ventures是最大股东,以1.16亿股数持有公司21.12%的 股份。Meritech Capital紧随其后,拥有Roblox10.05%的股份;Index Ventures占股9.65%;Tiger Global占股7.34%。其中Roblox联合创始人兼首席执行官David Baszucki拥有公司0.66亿股股份,占总股份的11.98%。</p>\n<p><img src=\"https://static.tigerbbs.com/0dcb19293c6158dd9e5081c288c45234\" tg-width=\"1080\" tg-height=\"332\" referrerpolicy=\"no-referrer\"></p>\n<p><b>5、</b><b><b>可能的短板与潜在风险</b></b></p>\n<p>火箭式飞速发展的Roblox在其发展过程中也留下了一些隐患与风险点值得投资者注意:</p>\n<p>1.用户主要涵盖群体为青少年,特别是K12群体,低龄化客群将会带来诸多监管问题,这个矛盾在进入亚太市场特别是中国市场时会特别突出。</p>\n<p>2.PUGC的内容付费成本比重过大(创作者分成)、拖累盈利水平,为保障可玩性与用户增长,这个趋势短时间内难以翻转;2020年Roblox净亏损扩大至2.5亿美元,亏损扩大的主要原因是,开发者分成快速增长。用户在平台进行消费时,部分资金会分发给开发人员和创作者。这一部分的成本也已经超过基础设施和安全成本,成为最大的一个成本,并且开发者们并不总是拿他们的Robux币变现,而是将这些收入重新投入到自己的游戏中。</p>\n<p><img src=\"https://static.tigerbbs.com/222568aad8ba05ca14ab8cd1152602ff\" tg-width=\"1080\" tg-height=\"332\" referrerpolicy=\"no-referrer\"></p>\n\n</article>\n</div>\n</body>\n</html>\n","type":0,"thumbnail":"https://static.tigerbbs.com/25c9093eb8f41f86dfacf3954702a1d7","relate_stocks":{"160636":"互联网","161025":"移动互联","RBLX":"Roblox 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图较大,往往包含多种游戏要素,包括角色扮演,动作、射击等。创造是该类型游戏的核心玩法,利用游戏中提供的物件制造出玩家自己独创的东西,改变或影响甚至创造世界。沙盒游戏大多无主线剧情,普遍以玩家生存为第一目标,探索和建设为第二目标,最后改变世界达成某项成就为最终目标。\n\n2、商业模式与经营现状\nRoblox的商业模式非常具有特点,作为一个游戏公司,它本身并不依赖于专业的团队进行游戏生产,公司主要负责平台的生产与维护,平台由Roblox客户端(覆盖PC、移动、主机)、Roblox Studio、Roblox云3个元素组成。创作者用Roblox Studio来创作游戏、然后在客户端销售和分发给用户。为了方便开发人员,Roblox Studio提供了一套适用于新手到专业人员的工具。因此,开发者生态是Roblox的基础,通过培养足够多的优质开发者,并保持较高的开发者活跃度,产出大量优质的游戏内容,以此吸引更多的玩家付费和更多的开发者加入,借此模式形成良性循环并建立正反馈机制。因此,Roblox主要成本是创作者收入分成,作为游戏公司,可以节省专业游戏团队的开发成本使其成本端结构明显优于其他同业,因其开发者就是玩家本身,其产品接受程度也较高。\n\n收入端上,Roblox的主要收入来自虚拟货币Robux充值。平台上包含建设在内的多数游戏需要花费Robux,除了直接现金购买,也能付费成为订阅用户享用额外权利(更多虚拟币、免广告等)。平台根据游戏内购和订阅用户游戏时长向开发者分成。开发者赚取的Robux,需要由官方收取26%的平台成本和24.5%的抽成,其中平台成本主要用于Roblox服务器的维护;App Store、Google Play等渠道还要拿走约25% 的抽成,最终开发者分到24.5%的收入。\n\n这项商业模式对用户的数量及占用时长都有较高的要求,用户越活跃,花费的游戏时长越大,规模效应越明显,均用户收入与均用户成本差距扩大。截至2021FYQ1,Roblox的DAU两年多从2019Q1的1580万增长到4210万,并且2020年受疫情因素影响,室内经济受益明显,游戏作为室内经济的重要组成部分,20Q2至21Q1之间的同比平均增速接近90%,增长势头十分强劲。\n\n对应到游戏时长上,2020年Roblox游戏时长增长显著,除去用户数增长以外,疫情期间在游戏上花费的日均时长也得到显著提升,全年超过300亿小时的时长占有。在产品属性上,极高的时长占有与登陆频率,易产生产品的重度玩家,每个用户(13岁以下群体)平均每月访问该游戏25.5次,13岁以上访问次数达到26.9次,在全美所有泛娱乐APP中排名第一,且远超其他项目。这充分反应该游戏成瘾性强,客户忠诚度高,留存率大。\n\n3、强大的互联网裂变能力\n为数众多的客户数、高用户粘度叠加元宇宙的广阔想象空间,可以塑造出Roblox极强的互联网裂变能力,除去前文所述的一款游戏裂变出多类玩法以外,还可以跳出游戏范畴,将整个泛互联网传媒娱乐功能涵盖入内。Roblox在近年利用其强大的用户社交属性,加入了诸多新产品内容,包括查看附近玩家、线上会议、Party Place、虚拟音乐会等玩法,并在2020年10月与动画演唱会流媒体公司Wave合作,制作Lil Nas X线上演唱会,进一步促进了游戏内虚拟社交活动的发展。公司将继续扩展Roblox平台,包括更逼真的游戏体验,3D空间音频技术和其他社交功能。这些扩展将使Roblox成为一个支持娱乐,学习和工作的综合平台,换言之,当它的主营业务遭遇瓶颈或者触摸行业天花板的时候,极易产生可能是教育、影视或者电商之类的第二成长曲线,为他开辟新的战场。\n\n4、股东情况\n2020年2月,Roblox获1.5亿美元G轮合作,由硅谷风投公司Andreessen Horowitz领投,淡马锡和腾讯;腾讯也是本轮Roblox上市受益者。21年1月获得由Altimeter Capital和Dragoneer Investment Group领投的5.2亿美元H轮融资。融资之后,Roblox的估值达到295亿美元,是该公司11个月之前G轮融资时的40亿美元估值的7倍多。2021年3月10日,Roblox正式在纽交所上市。Altos Ventures是最大股东,以1.16亿股数持有公司21.12%的 股份。Meritech Capital紧随其后,拥有Roblox10.05%的股份;Index Ventures占股9.65%;Tiger Global占股7.34%。其中Roblox联合创始人兼首席执行官David 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href=\"https://laohu8.com/S/000591\">太阳能</a>和风能的生产成本有所下降。</p><p>白皮书声称<strong>太阳能成本下降了 90%,风能下降了 71%。</strong>因此,在没有外部因素 (如补贴) 的干预下,成本分别为每千瓦时 3 至 4 美分和每千瓦时 2 至 5 美分。</p><p><img src=\"https://img.jinse.com/5095011\"/></p><p>相比之下,化石能源煤和天然气的相同指标 (LCOE) 为每千瓦时 5 至 7 美分。这项研究补充说明,<strong>「太阳能和风能现在是最低的成本和最可扩展的能源,更重要的是我们相信,随着时间的推移,他们会被更广泛的应用。」</strong></p><p><strong>比特币采矿可以作为一种利用这些更清洁和最便宜的能源的「补充」技术。</strong>白皮书认为,上述方法与储存能源的方法相结合,可能导致清洁能源项目变成「有利可图的领域」,给投资者带来好处。</p><p>更灵活地建造太阳能和风能项目,当「关联性研究完成」时,随着比特币矿业的可持续发展,比特币矿业可以探索与主要能源网的整合,这种能源可以在「黑天鹅事件」中具有弹性,为能源网格提供「随时可用的过剩产出」。</p><p>因为矿商「无限的胃口」可以吸收这些「过剩」的能量,并且用锂离子存储,可以保持其容量,以满足消费者日常需求。白皮书指出,<strong>从长期发展来看,随着电动汽车使用量的增长,对电力供应的需求将会更大。</strong></p><p>Square 和 ARK 投资公司提出的模型可以促进太阳能和风能资源的部署。同时,让比特币矿业进入到一个「相当大」且更绿色的行业之中研究指出,<strong>如果没有矿商,估计 40% 的电网只有提高价格才能满足需求,而矿商的出现,使得电网更有利可图和可持续。</strong></p><p>白皮书指出<strong>「随着比特币采矿融入太阳能系统,无论是作为公用事业还是独立实体的能源供应商都将有能力在电价和比特币之间进行套利,并有可能出售『过剩』的太阳能,在不降低盈利能力的情况下满足所有的电力需求。」</strong></p><p><img 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class=\"title\">\nSquare和ARK报告:比特币是可再生能源未来的关键驱动力\n</h2>\n\n<h4 class=\"meta\">\n\n\n2021-04-30 08:37 北京时间 <a href=https://www.jinse.com/blockchain/1079873.html><strong>区块链骑士</strong></a>\n\n\n</h4>\n\n</header>\n<article>\n<div>\n<p>主流媒体一直宣称比特币挖矿是对地球未来环境的潜在威胁, Square 和 ARK 投资公司发表的一份白皮书提出了相反的观点。最近有很多关于比特币对环境影响的言论出现,主流媒体一直热衷于宣称比特币的共识机制 (PoW 工作量证明) 是对地球未来环境的潜在威胁。而最近两大知名机构 Square 和 ARK 投资公司发表的一份 白皮书,关于「比特币清洁能源倡议」的部分论调提出了相反的观点,指出比特币...</p>\n\n<a href=\"https://www.jinse.com/blockchain/1079873.html\">Web Link</a>\n\n</div>\n\n\n</article>\n</div>\n</body>\n</html>\n","type":0,"thumbnail":"https://staticn.jinse.com/web/img/868bf8c.svg","relate_stocks":{"EBON":"亿邦国际","CAN":"嘉楠科技","ARKK":"ARK Innovation ETF"},"source_url":"https://www.jinse.com/blockchain/1079873.html","is_english":false,"share_image_url":"https://static.laohu8.com/e9f99090a1c2ed51c021029395664489","article_id":"2131530631","content_text":"主流媒体一直宣称比特币挖矿是对地球未来环境的潜在威胁, Square 和 ARK 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的电网只有提高价格才能满足需求,而矿商的出现,使得电网更有利可图和可持续。白皮书指出「随着比特币采矿融入太阳能系统,无论是作为公用事业还是独立实体的能源供应商都将有能力在电价和比特币之间进行套利,并有可能出售『过剩』的太阳能,在不降低盈利能力的情况下满足所有的电力需求。」","news_type":1,"symbols_score_info":{"ARKK":1,"CAN":1,"EBON":1,"BTCmain":1,"XBTmain":1}},"isVote":1,"tweetType":1,"viewCount":1289,"authorTweetTopStatus":1,"verified":2,"comments":[],"imageCount":0,"langContent":"CN","totalScore":0},{"id":324200807,"gmtCreate":1615992179909,"gmtModify":1703496113696,"author":{"id":"3469099792695749","authorId":"3469099792695749","name":"RyanMa","avatar":"https://static.tigerbbs.com/fa510e8a6124d100c4c3547c10e608a0","crmLevel":4,"crmLevelSwitch":0,"followedFlag":false,"idStr":"3469099792695749","authorIdStr":"3469099792695749"},"themes":[],"htmlText":"这篇文章不错,转发给大家看看","listText":"这篇文章不错,转发给大家看看","text":"这篇文章不错,转发给大家看看","images":[],"top":1,"highlighted":1,"essential":1,"paper":1,"likeSize":0,"commentSize":0,"repostSize":0,"link":"https://laohu8.com/post/324200807","repostId":"1119190954","repostType":4,"isVote":1,"tweetType":1,"viewCount":1499,"authorTweetTopStatus":1,"verified":2,"comments":[],"imageCount":0,"langContent":"CN","totalScore":0},{"id":362210374,"gmtCreate":1614641729898,"gmtModify":1703479163519,"author":{"id":"3469099792695749","authorId":"3469099792695749","name":"RyanMa","avatar":"https://static.tigerbbs.com/fa510e8a6124d100c4c3547c10e608a0","crmLevel":4,"crmLevelSwitch":0,"followedFlag":false,"idStr":"3469099792695749","authorIdStr":"3469099792695749"},"themes":[],"htmlText":"这篇文章不错,转发给大家看看","listText":"这篇文章不错,转发给大家看看","text":"这篇文章不错,转发给大家看看","images":[],"top":1,"highlighted":1,"essential":1,"paper":1,"likeSize":1,"commentSize":1,"repostSize":0,"link":"https://laohu8.com/post/362210374","repostId":"362311362","repostType":1,"repost":{"id":362311362,"gmtCreate":1614596047656,"gmtModify":1703478620435,"author":{"id":"3561627337335517","authorId":"3561627337335517","name":"444744b4","avatar":"https://community-static.tradeup.com/news/default-avatar.jpg","crmLevel":1,"crmLevelSwitch":0,"followedFlag":false,"idStr":"3561627337335517","authorIdStr":"3561627337335517"},"themes":[],"title":"再谈蔚来","htmlText":"本文仅代表本人观点,可能部分观点片面或者有误。 原文首发于本人微信公众号“湖人大本营”——《再谈蔚来》 <a target=\"_blank\" href=\"https://laohu8.com/S/NIO\">$蔚来(NIO)$</a><a target=\"_blank\" href=\"https://laohu8.com/S/TSLA\">$特斯拉(TSLA)$</a><a target=\"_blank\" href=\"https://laohu8.com/S/XPEV\">$小鹏汽车(XPEV)$</a> 为了方便阅读 ,本文分为以下几部分: 前言 蔚来简介 为何要发展新能源汽车 换电 100kWh电池包 OTA V2X 文化 NIO Day ET7 挑战 对手 题外话 后记 前言 2019年,我先是认识了蔚来,然后认识了李斌。2020年,我先是开始研究蔚来的车,后来慢慢在研究蔚来的过程中感悟一些更深入的东西。 起初,我其实是带着“利益驱动”着手了解蔚来,简单地了解车的尺寸、用料、部件等等。当时的我就像一个没有工资的销售志愿者,就想把车卖出去。 2020年,我写了上一篇文章《万字长文,聊新能源汽车》,内容基本上就是围绕产品本身。我分享在朋友圈后,大家都在夸我的时候,哥哥在评论里说道“你可以试试从研究产品到研究公司质地,公司基本面。再看到行业现阶段的密集竞争地。看看上市公司做的研报。做出设想”以及“从更高的维度去思考”。于是,我慢慢开始摸索新的东西。 回想2020,我觉得蔚来对我的改变很大。而这些改变,应该就是来自于一次次的思考以及思考之后得到的感悟。 后来,我的“利益驱动”变成了一种真正的热爱吧。我后来分享一些关于蔚来的文章,看起来依旧像一个销售似的疯狂推销,但很多不再是简简单单的产品介绍,我也不再是就单纯想把车卖出去,而是它们让我有所思考和感悟,而且我真的热爱蔚来,我想把它们分享","listText":"本文仅代表本人观点,可能部分观点片面或者有误。 原文首发于本人微信公众号“湖人大本营”——《再谈蔚来》 <a target=\"_blank\" href=\"https://laohu8.com/S/NIO\">$蔚来(NIO)$</a><a target=\"_blank\" href=\"https://laohu8.com/S/TSLA\">$特斯拉(TSLA)$</a><a 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拼多多( NASDAQ: PDD) 是国内移动互联网的主流电子商务应用产品。专注于C2M拼团购物的第三方社交电商平台,成立于2015年4月,2018年7月,拼多多在美国纳斯达克证券交易所正式挂牌上市。 创办新电商平台拼多多,拼多多现为公司旗下主要产品。目前,拼多多平台已汇聚7.313亿年度活跃买家和510万活跃商户,平台年交易额达人民币14576亿元,迅速发展成为中国第二大电商平台。拼多多以独创的社交拼团为核心模式,主打百亿补贴、农货上行、产地好货等,致力于服务中国最广大的普通消费者。 拼多多平台以“好货不贵”为运营理念,为消费者提供补贴折扣大牌商品、原产地农产品、工厂产品和新品牌商品等。其中,拼多多独创发起的百亿补贴创造了中国电商行业活动规模和持续时长的新纪录。 拼多多脱胎于农产品电商拼好货。人民网此前发布报告显示,拼多多已经成为中国最大的农产品上行平台。 快速增长的电商市场新贵 拼多多取得了爆炸性的增长,截至 20 财年三季度末,公司的 LTM(过去十二个月)GMV 增长达到 174%,年度活跃买家的三年复合年增长率达 67%。公司在 20 财年三季度首次实现了,非 GAAP 净收入 4.66 亿人民币。 快速发展的电子商务新人“拼得多,省得多”是PDD在2018年开始使用的广告口号。利用其拼团电子商务模式,PDD实现了爆炸性增长,LTM(过去12个月)的GMV三年期CAGR为174%。 到20年第三季度末,年度活跃买家(AAU)三年复合增长率为67%,其中就AAU而言,它已成为中国第二大电子商务公司。 在截至2020年9月,PDD的AAU为7.31亿,超过了JD4.42亿,略低于阿里巴巴7.57亿,是前三大电子商务中最高的同比增长率36%。在10月初的2020年国庆假期期间,PDD记录了另一个里程碑,每日订单量超过100m,主要是通过农产品订单。在GMV强","listText":" 拼多多( NASDAQ: PDD) 是国内移动互联网的主流电子商务应用产品。专注于C2M拼团购物的第三方社交电商平台,成立于2015年4月,2018年7月,拼多多在美国纳斯达克证券交易所正式挂牌上市。 创办新电商平台拼多多,拼多多现为公司旗下主要产品。目前,拼多多平台已汇聚7.313亿年度活跃买家和510万活跃商户,平台年交易额达人民币14576亿元,迅速发展成为中国第二大电商平台。拼多多以独创的社交拼团为核心模式,主打百亿补贴、农货上行、产地好货等,致力于服务中国最广大的普通消费者。 拼多多平台以“好货不贵”为运营理念,为消费者提供补贴折扣大牌商品、原产地农产品、工厂产品和新品牌商品等。其中,拼多多独创发起的百亿补贴创造了中国电商行业活动规模和持续时长的新纪录。 拼多多脱胎于农产品电商拼好货。人民网此前发布报告显示,拼多多已经成为中国最大的农产品上行平台。 快速增长的电商市场新贵 拼多多取得了爆炸性的增长,截至 20 财年三季度末,公司的 LTM(过去十二个月)GMV 增长达到 174%,年度活跃买家的三年复合年增长率达 67%。公司在 20 财年三季度首次实现了,非 GAAP 净收入 4.66 亿人民币。 快速发展的电子商务新人“拼得多,省得多”是PDD在2018年开始使用的广告口号。利用其拼团电子商务模式,PDD实现了爆炸性增长,LTM(过去12个月)的GMV三年期CAGR为174%。 到20年第三季度末,年度活跃买家(AAU)三年复合增长率为67%,其中就AAU而言,它已成为中国第二大电子商务公司。 在截至2020年9月,PDD的AAU为7.31亿,超过了JD4.42亿,略低于阿里巴巴7.57亿,是前三大电子商务中最高的同比增长率36%。在10月初的2020年国庆假期期间,PDD记录了另一个里程碑,每日订单量超过100m,主要是通过农产品订单。在GMV强","text":"拼多多( NASDAQ: PDD) 是国内移动互联网的主流电子商务应用产品。专注于C2M拼团购物的第三方社交电商平台,成立于2015年4月,2018年7月,拼多多在美国纳斯达克证券交易所正式挂牌上市。 创办新电商平台拼多多,拼多多现为公司旗下主要产品。目前,拼多多平台已汇聚7.313亿年度活跃买家和510万活跃商户,平台年交易额达人民币14576亿元,迅速发展成为中国第二大电商平台。拼多多以独创的社交拼团为核心模式,主打百亿补贴、农货上行、产地好货等,致力于服务中国最广大的普通消费者。 拼多多平台以“好货不贵”为运营理念,为消费者提供补贴折扣大牌商品、原产地农产品、工厂产品和新品牌商品等。其中,拼多多独创发起的百亿补贴创造了中国电商行业活动规模和持续时长的新纪录。 拼多多脱胎于农产品电商拼好货。人民网此前发布报告显示,拼多多已经成为中国最大的农产品上行平台。 快速增长的电商市场新贵 拼多多取得了爆炸性的增长,截至 20 财年三季度末,公司的 LTM(过去十二个月)GMV 增长达到 174%,年度活跃买家的三年复合年增长率达 67%。公司在 20 财年三季度首次实现了,非 GAAP 净收入 4.66 亿人民币。 快速发展的电子商务新人“拼得多,省得多”是PDD在2018年开始使用的广告口号。利用其拼团电子商务模式,PDD实现了爆炸性增长,LTM(过去12个月)的GMV三年期CAGR为174%。 到20年第三季度末,年度活跃买家(AAU)三年复合增长率为67%,其中就AAU而言,它已成为中国第二大电子商务公司。 在截至2020年9月,PDD的AAU为7.31亿,超过了JD4.42亿,略低于阿里巴巴7.57亿,是前三大电子商务中最高的同比增长率36%。在10月初的2020年国庆假期期间,PDD记录了另一个里程碑,每日订单量超过100m,主要是通过农产品订单。在GMV强","images":[{"img":"https://static.tigerbbs.com/e1cbf9fb05a67e60f924b097ed6fa842","width":"648","height":"359"},{"img":"https://static.tigerbbs.com/568bf7ce8b9d2d0d6cef53e8a0707c1f","width":"721","height":"577"},{"img":"https://static.tigerbbs.com/2af6018430db62bcd731b9e866976d71","width":"687","height":"620"}],"top":1,"highlighted":2,"essential":2,"paper":2,"likeSize":0,"commentSize":0,"repostSize":0,"link":"https://laohu8.com/post/366527873","isVote":1,"tweetType":1,"viewCount":0,"authorTweetTopStatus":1,"verified":2,"comments":[],"imageCount":11,"langContent":"CN","totalScore":0},"isVote":1,"tweetType":1,"viewCount":1231,"authorTweetTopStatus":1,"verified":2,"comments":[],"imageCount":0,"langContent":"CN","totalScore":0},{"id":362600071,"gmtCreate":1614615776893,"gmtModify":1703478997943,"author":{"id":"3469099792695749","authorId":"3469099792695749","name":"RyanMa","avatar":"https://static.tigerbbs.com/fa510e8a6124d100c4c3547c10e608a0","crmLevel":4,"crmLevelSwitch":0,"followedFlag":false,"idStr":"3469099792695749","authorIdStr":"3469099792695749"},"themes":[],"htmlText":"这篇文章不错,转发给大家看看","listText":"这篇文章不错,转发给大家看看","text":"这篇文章不错,转发给大家看看","images":[],"top":1,"highlighted":1,"essential":1,"paper":1,"likeSize":0,"commentSize":0,"repostSize":0,"link":"https://laohu8.com/post/362600071","repostId":"366893249","repostType":1,"repost":{"id":366893249,"gmtCreate":1614426908781,"gmtModify":1703477494179,"author":{"id":"3488195803759145","authorId":"3488195803759145","name":"苏州韭菜盒子","avatar":"https://static.tigerbbs.com/02502f1d63afb6b55f02b41ce443d9da","crmLevel":1,"crmLevelSwitch":0,"followedFlag":false,"idStr":"3488195803759145","authorIdStr":"3488195803759145"},"themes":[],"htmlText":"<a 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target=\"_blank\" href=\"https://laohu8.com/S/PDD\">$拼多多(PDD)$</a>简单来讲一讲拼多多Q3的财报。作为一个电商股集邮爱好者,我貌似收集了所有电商龙头;当然最大的担心,就是这个行业会内卷,用人话讲就是增长失速。所以每年双十一我不期盼剁手,我只对电商们YOY的增长非常期待地搓搓手。有人质疑,经过数年指数级的野蛮发育生长,电商渗透已饱和,咋了还能上天?但电商行业一直有一个“双击逻辑”来作为股价的驱动力—— 1. 对传统零售的蚕食;2. 总体大消费的生长——也就是增量上还有增量可吃,doulbe eat。无论如何,数据仍生动地告诉我们,这两个逻辑都还健在。比如2020年的双十一仍然喜人。从披露GMV的公司来看,无论是天猫还是京东,同时期同口径,这次双十一都再造巅峰,且增速为三年最高。(天猫26% vs. 京东 32.8%,都说GMV统计口径比较虚,那我们就只看增长,当然前提是同一家公司每年口径一致。)不过值得注意的是,单论11.11这一天的成交额,天猫其实比去年下降了40%。天猫也很识时务地把光棍节掰成了双截棍,双十一虽然还未内卷,但掺水摊饼已在眼前。也就是说,狂欢大促的趋势,就是越来越长与越来越多的双十一(618,女神节等等,每次都不是一天,而是半拉月)。然后我们用极限思维去推演这个问题,最后肯定就是天天双十一、每一分每一秒都是双十一模式,也就是 Everyday Low Price(EDLP)。这不就是拼多多正在干的事儿么。作为一种定价策略,EDLP不是啥新鲜事。比如上世纪的沃尔玛,就发现有些淘友(cherry-picker)真的很淘气,不到大促不出手。供应链恶霸沃尔玛就说:得了你也别等了,我每天都是大促。与EDLP相","listText":"<a target=\"_blank\" 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