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看见游戏里面的钱

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      ·06-14

      金庸的梦中情山,被搬进游戏里了!

      金庸原著中有许多高手对决的名场面,其中三次华山论剑更是武评粉丝绕不开的重头戏。讨论到热烈处,书迷恨不能亲身穿越到原作中,登上华山摆个擂台试试五绝成色。 结果这开脑洞的穿越剧本,还真让重制版《射雕》给做出来了。6月12日,游戏上线了首个章回体赛季“华山论剑”。 图片 游戏这次不但在剧情上还原了两次华山论剑的过程,制作了具有极高还原度的华山场景地图,还更新了许多MMO玩家熟悉的玩法系统,让玩家找回曾经在野外自由PK的感觉。有那武侠味儿了。 金庸的梦中情山,被搬进了游戏中 金庸写小说不乏对名山大川的描绘,而他对华山可谓情有独钟。有人统计在金庸创作的15部小说里有13部都提到华山。在《射雕》小说中,五绝的巅峰对决几乎都发生在华山之巅。《神雕》小说里西毒、北丐更是最终长眠华山。 金庸曾经在2003年亲自登上华山,并解释了他之所以选择华山作为论剑之地,是因为华山历来以奇险闻名,本身就有一股剑气争锋的独特气质。而《射雕》重制后第一个赛季更新,真就瞄上了金庸的这座梦中情山。 这次华山的场景地图,带给我的一大惊喜就是真切的意境。游戏并不是例行公事地堆几块石头就说这是华山,而是细致地做了实地考察,将现实中华山的知名风貌尽量在游戏里做了还原。像北峰云台峰、西峰莲花峰、南峰落雁峰,在游戏内都有对应的打卡点。站在山峰之上拍张照,风景党表示很满意。 图片 其次,华山地图也让我感觉到,《射雕》制作组的地图设计水平在肉眼可见地提高。对于一款可自由探索的沙盒游戏来说,做山峦这类立体地图永远都是很有挑战性的。如何引导玩家快速找到目的地,如何让玩家自由爬山而不会卡BUG:这些都考验制作组的设计功力。 这次华山地图就做到了用环境引导玩家寻路,既有风景又不会让人迷路,平衡性做得很好。游戏还借用华山险峻的地形地势设计了多种玩法。有神秘的“八卦阵图”等待玩家破解,又有遍布地图的“石中刃”可供玩家收集,妙趣横生。 图片
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      ·06-12

      要做ACT二游中的“逆版本之子”,他们的胆子有点大

      二游赛道又双叒“活”了,要么是各种复活,要么就是不断整活。翻译过来就是,老产品靠着情怀与用户粘性勉强续一续口碑;新产品想方设法拿出点新东西,近期的《异环》《望月》不约而同地选择了都市开放世界的玩法,鹰角曝出的《湍流》则是投入了“搜打撤”的领域,尝试第一时间吸引玩家的眼球。 抛开各种新颖的题材、美术不谈,我想很多人都同意,评价一款二游是否有“新东西”至少要从两个方面来考虑: 首先能否突破数值膨胀与大世界的既有框架,在玩法底层实现结构性创新;其次是在养成上能否摆脱老一套的“专武”“圣遗物”等机制,构建更健康的商业逻辑。概言之,就是既要玩得爽,氪的少,还不累,尽管这样的要求并不算严苛,但从在整个二游赛道来看,这其实已经是非常“不一样”的产品了。 今年最贴近这个标准的,我想应该还是英雄游戏旗下的《二重螺旋》,刚好在今天(6月12日),《二重螺旋》开启了三测,矩阵受邀提前进行了测试。 回顾二测,我们其实认为《二重螺旋》有着不同于常规二游的鲜明特色:突破二游叙事藩篱的双主角双主线叙事,高机动与多维立体化的战斗系统,放在整个ACT二游品类中都属于独树一帜的存在。 不过,革新往往伴随未知,在上次测试中,也有玩家指出了一些影响体验的问题,如锁帧现象、画面观感不够细腻、操作手感略有割裂感,以及部分内容肝度偏高等。这些问题虽未掩盖整体亮点,但也为产品打磨指明了方向。 到了三测,在矩阵深入体验之后,发现制作组没有忽视玩家的声音。经历三个月的“闭关修炼”,他们不仅对二测出现的问题进行了一个针对性的调整,还端出了更加量大管饱的新内容,正从一款“有潜力”的产品,逐步走向一款“有体系”的产品。 三个月,《二重螺旋》让人刮目相看 短短三个月,《二重螺旋》的变化可以说是肉眼可见的大,尤其是场景和角色美术的调整,几乎可以称得上是“质变”。 其实早在三测开始之前,官方就放出了一段实机PV,很多玩家看完后第一反应就
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      ·06-12

      打击工作室、搞亿元现金赛:三战这是要办游戏界的“苏超”?

      GVG的激情对抗,对很多SLG玩家来说应该是最难忘的游戏体验。然而这两年越来越休闲化的趋势,加上愈发抬头的工作室控号等问题,让SLG游戏逐渐变了味:玩家变成工具人,打游戏变成像上班,GVG对抗也变成了“人机模式”。 几日前,我参加了《三国志·战略版》在广州举办的一场生态战略沟通会。沟通会直奔SLG的上述痛点,开场就打出了“让GVG再度激情”的口号,提出了从生态构建到剧本内容等多项更新计划,还准备拿出一亿现金加码霸业福利。 大部分同类产品都在搞休闲化的当下,SLG真有必要搞这么大阵仗的动作吗? 然而,当我看到现场玩家对于亿元现金赛的热烈反响时,心中的疑虑就化开了。可以很负责的说,玩家眼中闪出的,是志在必得要为自己的同盟争取最高奖金的信念,而不是“谈好胜负坐地分钱”的小九九小算盘。 玩家身上那份对所处同盟区段强烈的认同感与归属感,不服任何人的骄傲感与自豪感,让我不由想到了最近火出圈的“苏超”——江苏省组织的城市足球联赛。“苏超”能出圈胜在它的真实和亲民。城市间的“世仇”让比赛变得纯粹,市民主导的赛事组织将参与感拉满。 如果说“苏超”是以城市为单位的集体荣誉感唤起全民参与,踢出了最纯粹的足球。那么三战就是以区服同盟为单位凝聚玩家的归属感,鼓励玩出最纯粹的GVG对抗。它们都是自下而上的,由参与者自发主导的生态。 正是这样的玩家生态,奠定了三战举办高规格现金赛的决定性基础。三战这条路如果走通,办成的不仅是游戏界的第一场“苏超”,也是给SLG的长线运营找到了全新的思路。 最好的玩家生态,值得匹配最高的激励 正如上面所说,三战敢于不惜血本投入下场办赛,得益于游戏拥有一个很好的玩家生态。但好的玩家生态并不是天上掉下来的。而是需要在长期运营中慢慢生长出来的。而生长所需的土壤,其实就是一种信任关系。 商业游戏想与玩家建立信任并不容易。在这次沟通会上,我看到了三战的解法:首先就是坦诚,直面自己的
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      ·06-10

      想要做“最好竞技射击手游” 《无畏契约手游》开“秀”了

      6月8日的上海,几乎下了一整天的雨,不过这并浇不灭《无畏契约手游》这场试玩会给市场给玩家带来的高涨期待。 即使正式的玩家试玩会安排在了6月9日,但这天的现场依旧充满了打着伞来打卡和看表演赛的玩家们;即使游戏还没开测,行业内对它的观察与成绩期待也讨论了一波又一波。 我完全可以理解市场和玩家的期待:去年Q3,腾讯财报表示《无畏契约》是第三季度腾讯游戏旗下PC游戏收入的最大贡献者;今年Q1,《无畏契约》的网吧热度达到去年同期三倍;不久前的4月,《无畏契约》国服宣布同时在线人数已经稳定突破200万。 《无畏契约》这个IP,在国内还在迎来增长,也因此你可以看到,《无畏契约手游》在开启预约后就一直讨论不断,不久前官方宣布其预约人数已经突破2000万。 不过作为在6月8日被邀请来试玩的一员,游戏矩阵起初对《无畏契约手游》仍是有一定忐忑和疑问的:硬核射击做手游真的能够平衡好手游低门槛和技术展现吗?手机上真的能还原端游的操作乐趣和游戏体验吗?在如今竞争激烈的射击手游市场,《无畏契约手游》靠什么杀出血路? 这些问题随着在游戏的试玩以及与腾竞体育CEO、腾讯互动娱乐 无畏契约手游发行制作人金亦波,拳头游戏无畏契约全球执行制作人Andy Ho的群访过程中,逐渐得到了解答。 在“还原”与“革新”间找最佳平衡点 大概45分钟的游玩时间里,《无畏契约手游》给我留下了极深的印象。 它的还原绝对是值得称赞的,画风、英雄设计、玩法、枪械、地图,去掉手机上的操作按键,你很难分清这是手机端还是PC端。 但在这些还原之上,《无畏契约手游》也做出了很多潜藏的革新细节内容: 比如它将游戏的节奏加速了,排位赛从13局胜制改为8局胜制,单局时长压缩至20分钟内,更适应手游的快节奏需求。但需要注意的是,对局节奏的改变也让游戏的经济要求变得更加苛刻了,半场内如果出现一胜一败这样的交替情况,如果不好好规划,经济会很容易崩盘。 同
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      ·06-06

      手游射击终于从“二分天下”到“品类宇宙”了

      2025年的手游市场,射击游戏正经历一场新的“技术爆炸”与“品类革命”。 腾讯《三角洲行动》上线首周注册用户突破2500万,一个月前更是公布双端DAU已经突破1200万,同时魔方工作室的《暗区突围》全球用户达1.8亿,PC端《暗区突围:无限》开服24小时玩家破百万,还有《无畏契约》端游在国内讨论度迎来一波上浮,手游也开启了预约,与之并行的,还有行业内兴致勃勃讨论的“搜打撤”与“射击品类”的潜力挖掘话题。 图片 在距离2017年《PUBG》给整个国内游戏市场带来行业地震与品类热潮的8年后,射击游戏在手游市场又掀起了新一轮的热潮,而这场热潮的背后,是多年以来射击手游品类从硬件升级、操作革新再到玩法裂变的共同作用结果。 手游“拓荒” 在聊到当前大热的《三角洲行动》、《暗区突围》与《和平精英》这款当前在国内射击手游中居于头部地位的产品之前,我想聊聊另一款同属腾讯旗下的射击手游头部产品,IP更为久远和经典的《穿越火线:枪战王者》。 毕竟真要说起国内射击品类里第一款稳定下来的起点手游,《穿越火线:枪战王者》是绕不开的话题。 2015年上线的《穿越火线:枪战王者》,首次让 “射击手游团队竞技” 在移动端实现技术上的大获成功,通过对游戏操作逻辑的简化、加入辅助瞄准、一键狙击、自动开火以及多种射击模式的选择,将原本需要键鼠配合的复杂操作与手机触屏进行融合适配,让曾经的“射击游戏不适合手机游玩”的刻板印象开始被打破,成功吸纳了端游时代积累的用户。 图片 再之后才是下一个射击手游品类分水岭的出现——2019年《和平精英》的诞生。 作为吃鸡或者说战术竞技品类的集大成者,《和平精英》为了给移动端玩家更好的吃鸡体验,先是从技术上解决了移动端大场景渲染的难题:通过动态加载技术,将资源丰富的大地图压缩至移动端可流畅运行的体量;同时“陀螺仪+触屏”混合操控,将射击精度再提升了一个等级,开始有了越来越多的“硬
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      ·06-05

      “骗色鬼参军”的风终究是吹到了女玩家身上……

      随着国产单机游戏《苏丹的游戏》热度高涨,一边是业内对该游戏内容、成绩的分析和关注,一边是玩家群体之间激烈地、热烈地讨论与争议。 NTR、撅人内容、荒淫权谋、杀戮……当这一众关键词出现在一款国产单机游戏上时,就注定了它的高吸睛度和争议性。 尤其是在其“纵欲”标签下,不限性别与身份的涩涩内容,加上游戏封面的“美味巧克力奶”苏丹,不仅有男玩家入坑,还少有的引起了不少女玩家的讨论。 不过虽然游戏的“纵欲”是实打实的,尺度也相当大,但本身游戏的卡牌策略节奏相当紧凑,这让不少因“苏丹美色”和“纵欲”内容入坑的女玩家直呼游戏是“骗色鬼参军”,实际玩游戏时,早就变成了“撅帝求生”,两眼一睁就是战斗销卡,以及令人精神紧张的“期限已至”。 从“受骗”到“真香” “天知道我只是冲着封面的‘巧克力奶’来的,结果在只有销卡和被杀的事件里,我觉得我中了最阴险的圈套。”一位冲着苏丹美色而来的女玩家在经历了2天高强度战斗后无助地望天。 旁边的另一位玩家拍了拍她的肩,沉痛地说道:“没事,我懂你”,说着也打开了她的《恋与流浪体》。与此同时又有了好几双手伸了过来,每双手上都高举着一款款同样的高颜值“战斗爽”游戏。 有游戏关键词关联中,“关卡攻略”搜索次数远大于其他关键词的《代号鸢》、《如鸢》,有被高颜值游戏剧情NPC引诱而一头扎进动作战斗和大世界探索的《燕云十六声》…… 大家聚在一起,都声称自己是被美色骗参军,但有趣的是,被诈骗了的她们,却也并舍不得离开这些“欺骗”了她们的游戏。 冲着“恋爱内容”和男主而来的《如鸢》、《代号鸢》玩家里,随着游玩反而催生出了不少群像剧情爱好者和纯粹热爱卡牌战斗搭配的战斗爽玩家,她们在这个游戏留下的原因早已不仅仅是因为“美色”和“男主”。 同样的在《燕云十六声》里,即使引诱玩家入坑的NPC江晏在剧情里出场并不多,但其游戏本身的高自由度和多样玩法早就让玩家参军参得不亦乐乎。 而《苏丹
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      ·05-31

      端午节花车成打卡点,恺英携四大IP创出“游戏+文旅”新打法

      今年5月29日,第二十一届中国国际动漫节在杭州正式开幕。多个国产动漫游戏IP亮相展会,传统文化元素成为现场焦点。恺英网络此次参展带来了传统手工艺IP《百工灵》、传统节日拟人IP《岁时令》的花车展示,打造出沉浸式场景,给喜爱传统文化的现场观众带来了很多惊喜。 国潮花车吸睛、端午元素成打卡点 恺英网络今年携传统文化IP《百工灵》《岁时令》,游戏IP《三国:天下归心》以及首度亮相的AI潮玩品牌《暖星谷梦游记》四大IP参展,在现场打造了一个有参与感、有互动性的沉浸式体验展台。 《百工灵》是一个聚焦于中国传统手工艺文化传承的IP企划。此次《百工灵》出展的花车以粉色系作为主色调。花车底部装饰有盛行于元明时代的缠枝联纹,主体部分还设置了一个巨大的粉彩瓷,搭配六角凉亭样式的车顶以及灯笼、折伞等装饰,成为展台现场的第一个亮点。 现场观众可以走上花车“跑到碗里”打卡拍照,还可以参与投壶等互动小游戏赢取官方准备的吧唧(徽章)等多种礼品。 此前《百工灵》已经推出了漫画、动画、小说等多种形式的原创作品。很多小伙伴都被作品中治愈的故事以及对传统手工技艺制作的细致还原所吸引。 《百工灵》同名游戏也于去年上线微信平台。在游戏中,工艺品制作流程被拆分成了一个个具体步骤,玩家不但能够亲手参与制作,还能自由设计工艺品的样式,切身感受了一把传统工艺之美。而游戏内多达120种的中华手工艺品图鉴也足以勾起玩家收集的欲望。 2024年7月,《百工灵》作为文化传承案例参展了第二届中国非物质文化遗产保护年会,在现场展示工艺复原流程,取得了不错的传播效果。同年8月,恺英网络又与中国动漫博物馆联合推出“恺心百工灵-纸里的非遗”系列公益课程,通过六节系列手工体验课,让现场参与者亲身体验手工艺品制作。 这些尝试都体现了蕴含在《百工灵》身上的传统文化元素让IP拥有了持续的生命力。 粉丝喜爱《百工灵》的原因不仅在于二次元风格的可爱角色
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      ·05-29

      这家华南大厂也打算让玩家“养女儿”了!

      最近灵犀的《三幻2》无疑是讨论的热点,上线后不久就荣登AppleStore畅销榜TOP10,再次验证了三国和卡牌融合的成功路径。不过矩阵注意到他们同期(5月23日)还发行了另一款叫《花花与幕间剧》的放置“养女儿”游戏,其定位和《旅行青蛙》基本一致。 在发售之前,游戏就已经历了多轮测试,玩家的评分也处于一个高位,taptap评分8.7分。首发后游戏登顶国区iOS模拟类手游下载榜,在轻度赛道的布局上取得了不错的成效。 那么由灵犀发行的《花花与幕间剧》表现如何,会不会继承《旅行青蛙》成为休闲赛道的又一力作,自然成为了大家关注的焦点。 养女儿+青蛙like玩法的新碰撞 《花花与幕间剧》的玩法和《旅行青蛙》出入并不大,都是以轻松治愈为核心的放置养成游戏,玩家通过定时上线完成基础互动即可维持游戏进程。 核心玩法围绕三位性格迥异的虚拟角色展开,日常操作包括为崽崽们准备出门所需的食物,而当崽崽们返回时,会随机带回手帐、照片或纪念物等道具,附带的语句也是充满有趣和童真的,看得人心里暖暖的。 玩家扮演的“我”是一家剧院的主理人,剧院有三人一猫。 Paki是那种自带元气光环的小太阳,她可太爱当十级话痨了,跟在玩家身边叭叭个没完,甜得发齁的娃娃音能直接甜过头,可可爱爱的她会非常喜欢主理人给她准备的食物,是出去玩最积极的崽崽,主理人也会经常看到关于她的回忆小片段….她的衣装大部分是裙子,有种小公主的感觉。 Peacoo走的是帅气张扬的中性风路线,与Paki的甜美可爱风截然不同,她并不是个“坦率”孩子,带有一丝傲娇的性格。虽说设定上也是女孩子,但玩家完全可以把她当做小正太养,毕竟正太风的衣服、中性的嗓音、自恋嘚瑟的性格,都给人一种男孩子的感觉,总是喜欢以Pa总自称。 最后一个崽崽是“可可爱爱,没有脑袋”的UNO,设定上是超酷电波系外星人,像是那种自带“三无属性”的神秘吉祥物,她是主理人唯一一只难以正常
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      ·05-29

      中美同盟、赛博淞沪会战、屈原亲自带兵?今年的诺贝尔和平奖定了!

      没想到真正的国际主义在《绝地潜兵2》里实现了。 事情是这样的,昨天,海南惊现火流星划破天际,出于好奇心我就网上冲浪了一下,结果弹幕和评论全被“光能族打过来了”刷屏,我寻思到底发生了啥?咱潜兵啥时候这么出圈了? 这里就不卖关子了,5月20日这天,《绝地潜兵2》更新了一个新版本,内容大概是外星种族“光能族”大举入侵超级地球七大超级城市,而“潜兵”们的任务就是保卫这些城市。 起初,人们以为这只是一次正常的更新,毕竟游戏已经推出快一年了,大多数玩家基本是个AFK的情况,瑞典工作室的产能大家心里都有数,反正也整不出什么花活,如今也正值春天,万物复苏…… 如果只是这样,你可能就小看“TGA年度最佳运营”的含金量了,有玩家对该版本提前进行了一个解包,发现即将保卫的七大城市实际上与现实中的地标相对应。 其中名为“On-Sea”(中文译名“仰齐浜”)的城市根据地图坐标被玩家确认为上海,并赋予其“超级上海”的称号,瞬间引爆了社区,一场赛博淞沪会战就此拉开。 上海的爷就是爷:中国玩家血脉觉醒 在版本更新后,面对“外敌入侵”,中国玩家将游戏任务升级为精神保卫战。大量玩家涌入战场,仅用三天就将上海的防御值从濒临崩溃的30%逆势反推至77%,成为全球唯一未被攻陷的早期开放城市。 本土化的“仰齐浜”梗文化(如将“On-Sea”戏称为“SeaHigh”)进一步点燃热情,各大游戏群被“保卫超级上海”的段子刷屏。不少玩家还玩起了“战地梗”:“把他们上市”,“你来上海的任务是什么?”在网上疯狂刷屏。而海的另一边,这种超预期的战斗力引发老外社区地震,Reddit涌现大量“中国玩家如何做到的?”热帖。 时区同盟:中美玩家的24小时接力战 在国区玩家持续几日鏖战后,时间来到 5月24日。光能族在中国玩家夜间时段大幅增强攻势,上海防线岌岌可危。 破案了,拼多多总部在上海 危急时刻,美国玩家自发组成“国际纵队”跨时区协防
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      ·05-28

      国服稳了!这款新上线二游靠良心运营让老外都酸成了奥润吉

      《胜利女神:新的希望》(下称《妮姬》)国服上线前,很多人都预测这款游戏会火,只是没想到能火到这个程度。游戏上线就直冲iOS免费榜、B站游戏热度榜、TapTap热门榜等多个榜单第一,引爆众多二次元社区开启了一场Doro狂欢。 事实上,《妮姬》国服身上原本是带着一层Debuff的。游戏在海外上线已经有两年半时间,积累了大量已更新内容,创造了超10亿美元的累计营收。姗姗来迟的国服如何规划运营策略快速追赶外服进度,就成为摆在运营方面前的重要问题。 另一方面,国内二次元游戏早已经成为全球最卷赛道,许多玩法设计迭代得比海外快得多。如何对游戏做调整,让迟来的国服面对竞争依然能有一战之力,同样是考验厂商运营能力的地方。 在这两个方面,《妮姬》国服的表现可以说是让人惊喜的。《妮姬》的案例也让我感觉,中国游戏厂商在服务型游戏长线运营这方面,真的已经有点把海外厂商甩在身后的意思了。 从内到外做优化,一切围绕玩家 《妮姬》能够在海外取得过人成绩,游戏本身在剧情、音乐、人设美术等方面的优秀表现是功不可没的。这方面已经有很多人说过了,我们此前也详细写过【点击跳转】,这里就不再赘述了。 相比产品,本文更关注的是,国服在许多细小的基础体验上都进行了优化改进,还在此基础上做了不少国服专享的内容。这让本作国服即使迟到两年上线依然极具竞争力。 在硬件上,国服通过对游戏底层代码的重构,大大缩短了游戏的加载时间。原本每次进入游戏都要花费好几分钟的时间,在国服被大大缩短到了30秒以内。“做日常十分钟,五分钟在读档”的糟糕体验,在国服是不会再出现了。 在游戏内容上,国服也针对国内玩家的习惯做了很多优化。比如在新手教程方面,对于那些国内二游玩家已经很熟悉的操作,《妮姬》都做了简化,不再事无巨细地进行引导,方便老玩家快速上手。 诸如无限之塔这样在国内二游中很常见的玩法模式,《妮姬》也选择加入同类游戏中早就普及的“自动爬塔”
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