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看见游戏里面的钱

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      ·10-10 09:34

      给朋友塞几个毕业蛋,是洛克玩家最深情的浪漫

      如果你问《洛克王国:世界》的小洛克们,对于不久前游戏更新的S4赛季版本,最喜欢的内容是什么,你大概可以得到好几个答案。 是新的赛季奇遇精灵;是新加的“异色\炫彩”花种自动置顶提示;是新时装;是新的学院研学任务…… 文章配图-1 以及那个让无数“孵蛋佬”和“蛋贩子”狂喜的“学院小窝”。 在捉宠游戏里,“孵蛋”是一门很有趣同时也必不可少的游戏内容。 从宝可梦为了培养一只心仪性格、心仪技能、心仪个体值的6V精灵所需要的复杂前置,到《幻兽帕鲁》最简单直白的直线特性遗传孵蛋,再到《洛克王国:世界》里取两者复杂度中间值的“孵蛋学”研究。 孵蛋在捉宠游戏里所承担的,早已不仅是“游戏玩法”这一单一价值内容,它可以是“社交”的一环,也可以是“交易”的一环,更可以是“展现研究力与厨力”的一环。 而在今年的爆火捉宠游戏《洛克王国:世界》里,有不少小洛克在游戏长草期,或者说维持他们长线活跃度的重要内容,就是“孵蛋”。 洛克孵蛋学到底讲的是科学还是玄学? 《洛克王国:世界》里的孵蛋基础机制很简单,将同蛋组的一只公精灵和一只母精灵的精灵窝放在一起,它们就会生蛋。 在没有官方明确说明的情况下,为了研究清楚这个孵蛋遗传学,从开服开始,就不断有洛克孵蛋学者对其进行研究。 从品种只遗传母本,到精灵小窝的摆放,再到精灵性格、特性、天分、六维属性、奖牌的遗传概率,这些数据并不依靠官方公布,而是在一位位“孵蛋学者”的研究下逐渐完整的。 文章配图-1 一开始这些孵蛋学者是奔着“科学孵蛋”去的,通过大量实验,以及数据解包,大致确定了各个条件的遗传概率、公母影响,迭代规则,成为了第一代“精灵学者”。 他们开着大小号,拉下Excel表格,记下备忘录,认真得彷佛在写论文,用案例总结出了游戏的孵蛋规则。 文章配图-1 按理说,《洛克王国:世界》的孵蛋学,完完全全是靠“科学”支撑起来的,但在游戏里,只要不是100%概率,只要一旦
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      ·10-09

      烧百万Token做AI游戏?字节这次“雷”大了

      你说的这个修仙,它正经吗? 9月23日,由朝夕光年江南工作室出品的《不问凡尘》在Steam正式上线。截至出稿,该作在Steam的837篇评论中拿下了87%的特别好评。 说实话,这款游戏没能一上线就大卖,很大一部分原因在于它的卖相确实不太讨喜。游戏画面由Seedance等模型生成,整体画风很容易让人联想到那些页游广告和AI视频,像是从里面随手抠出来的,第一眼就透着一股廉价感。 文章配图-1 但有意思的是,相当一部分抱着"我倒要看看AI能做出什么玩意儿"的猎奇心态点进去的玩家,最后给出的反馈出奇一致上头,“根本停不下来”、“这么大的事为什么不早说”。 文章配图-1 3AI大作 游戏的究极形态,是要打造一个足够沉浸的幻想形态,而在幻想中的那个世界往往无限大,开发者的产能却一定是有限的。 倒不是说《不问凡尘》制作组凭借AI就已经能凭空变出一整座活的修仙世界,那还远得很。但它至少提供了一个此前不太成立的框架,开发者负责搭骨架、定规则、做核心演出,AI去填充那些过去只能靠模板复用或者干脆砍掉的中间地带,而玩家则通过创意工坊往里面注入自己的内容。三方各自出力,产能的天花板就不再只压在制作组一个团队头上。 文章配图-1 《不问凡尘》大概在2025年10月立项,制作人为昕玠,整个团队20人左右。从立项到EA上线,其间也就隔了一年时间,EA流程时长大概20个小时,占完整内容的30%。这个效率要是比传统开发流程要快上不少,但相比于其它的AI互动影游来说其实要慢一些的,像是《幸存者笔记》开发时长仅耗4个月。 文章配图-1 慢肯定有慢的道理,本作大量采用了超写实方向的人物建模和动态演出,角色不是传统2D立绘站那儿念台词,而是有对视、有微表情、有动作,第一人称视角下还有各种互动。尤其几个主要女性角色,动态画面一出来,观感确实很像这几年越来越成熟的AI短剧。渡劫、斗法、大招都有专门演出,部分场景还会突然
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      ·10-08

      当米哈游仔细研究「过日子」

      体验了《星布谷地》第三次测试之后,我越来越觉得,米哈游似乎真的在仔细研究一件事:人到底是怎么过日子的。 9月20日,米哈游首款生活模拟游戏《星布谷地》开启了「连接测试」。作为公测前的最后一次测试,从测试资格的获取阶段开始,玩家之间就已经被鼓励互相寻找、组队,游戏似乎早早为“连接”这个主题埋下了伏笔。 文章配图-1 事实上,经过前两次测试,《星布谷地》里能做的事情已经不少了:种田、钓鱼、收集、装修,和友邻和睦相处,送送外卖赚钱;如果愿意出门,还能去公共区域闲逛,找AI NPC聊天,或是来上一把故事汤。 到了三测,真正让我感到明显的变化,是这些事情衔接得更顺畅,从种一颗自己的星球,到去更远的地方探索,偶尔进入其他玩家的生活,再到和更多人聚在一起,《星布谷地》在把过日子这件事做得更加具体——世界当然是虚拟的,但人与世界、人与人之间产生的连接,却可以是真实的。 专心经营我的“种星球”生活 当然,三测开启后,我还是花了相当多时间待在自己的星球上。 种田、养花、钓鱼、赶海、捕虫、装修,依然构成《星布谷地》最基础的日常。毕竟玩家拥有一颗属于自己的星球,可以决定一切相关事宜,也可以按照自己的节奏推进每天的事情。想认真建设星球,图鉴、成就和玩法升级都有相当明确的目标。不着急的话,也完全可以把注意力放在今天吃什么、穿什么,还有去哪玩。 文章配图-1 三测没有推翻这套已经建立起来的框架,更多是在处理那些真正可能会被玩家天天体验的日常,并完善其细节。 许多生活类玩法被聚合到了手机APP里,农业相关功能被收进问苗,星订单则用一道道订单督促玩家钻研菜谱、精进厨艺,万象收藏则涵盖了全品类图鉴可供收集解锁,不同目标和进度得以直观呈现。而新增的批量烹饪、批量学习创享卡功能,还有一键范围内拾取掉落物,则为生活提供了不少便捷。 文章配图-1 这些变化单独拿出来,好像都不像什么值得大讲特讲的新玩法,但当最初的新鲜
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      ·09-30

      15万玩家破解彩蛋,三角洲把“执导权”交给了玩家

      如果只是看一款游戏的两周年庆典,很容易把视线放到新玩法、新版本、新地图以及周年福利上。不过在参加完《三角洲行动》二周年庆典之后,我反而对另外一件事印象更深。那就是,这款游戏正在完成一个「从 0 到 1」的转变。 文章配图-1 在任何一个商业场景里面,「从 0 到 1」都是一个极其艰难的突破,并不是说那些失败的产品不够好,而是有可能方向本身就不成立。 在今年3月的时候,《三角洲行动》DUA 突破了5000万的关卡,这种体量的游戏面对的考题通常只有一个:那就是如何让玩家参与到游戏之外的内容生产上来? 简单来说,应该是玩家的UGC和二创,不过我认为这还不足以覆盖游戏之外的更多内容。总而言之,对于一款拥有数千万级玩家的游戏来说,仅仅依靠官方提供的内容已经难以满足海量玩家的喜好,而更多的内容、玩家之间的情绪,都是由玩家自我挖掘。 所以,当我看到《三角洲行动》二周年上,从14万名玩家共同参与的“炫彩鸟窝终极彩蛋”,再到音乐会上被全场唱响的玩家二创歌曲,我越来越清晰地感受到,两岁的《三角洲行动》之所以被无数玩家热爱,可能并不是它又做了多少东西,而是它已经拥有了一个能够自己生长的玩家生态。 从“办比赛”到“看懂比赛” 两周年庆典的第一天,是2026烽火职业联赛夏季赛总决赛,最终,TES捧起总冠军奖杯。TES 将与春、夏两届联赛累计积分前二的队伍RSG、IBG 共同晋级11月斯德哥尔摩烽火世界杯。其实在5月份春季赛的时候,所有人都看到了搜打撤赛事的潜力,虽然在之前,很多人猜想《三角洲行动》办电竞到底是为什么,搜打撤到底有没有搞头。 文章配图-1 因为《三角洲行动》做的并不是一个已经有成熟模板可以照抄的电竞项目。所以这对于《三角洲行动》来说,也是一直在探索的事情。所以官方考虑的不仅是要让玩家看比赛,还需要让玩家看懂比赛。传统FPS赛事往往围绕击杀、回合胜负、地图控制等方式展开,所以玩家看起来一
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      ·09-29

      2026年最挤的赛道,都遇见同一个问题

      2026年9月,捉宠赛道挤到了一个新高度。全球预约破3000万的《伊莫》上线,B站的《闪耀吧!噜咪》公测,《蓝色星原:旅谣》开启三测。再把时间往前拨半年,3月《洛克王国:世界》上线成捉宠赛道黑马,后面还有《崩坏:因缘精灵》等产品等待入场,可以说如今的捉宠赛道密集到让人喘不过气。 文章配图-1 但热闹解决不了一个结构性的问题。捉宠赛道虽然拥挤,但它本身的内容循环相比起MOBA、FPS甚至MMO都显得根基弱了很多,它的长线运维是极大的问题。 打个比方来说:MOBA和FPS赛季更新是小修小补,玩家对战本身就在生产内容;MMO靠社交连结着PVE与PVP内容,让其内容消耗战线被持续拉长;而捉宠养成则每次大更新都要重新盖楼,每个赛季都得新增宠物、地图、剧情和平衡调整,且内容消耗极快。 这个矛盾在今年最大的捉宠黑马游戏《洛克王国:世界》身上就有所显现——开服时社区全是“玩疯了”,但在S2赛季后就开始出现“变化不大,长草期太长”这样的声音。再如《幻兽帕鲁》,测试版刚上线时风光无限,但1.0正式版更新后Steam峰值几乎是大起大落,不论是热度讨论度都不如当年。 你可以看到,捉宠赛道当前面临的最主要问题,早就不是“有没有人玩”,而是“玩的人为什么留下来”。 这个问题的答案,不在赛道表面。 宝可梦的壳、大世界的班、塞满的命 把当前捉宠赛道主流产品的长线思路放在一起看,它们其实正共享着一套越来越像的配方。 而这套配方可以粗略拆成三层: 首先是宝可梦的壳。 图鉴收集、属性克制、进化链、宠物捕捉,这是从宝可梦开始一步步确立完善下来的捉宠游戏定义性框架。不管哪款产品,你打开核心玩法界面,都能看到它。 文章配图-1 这套框架经过多次验证,稳定且百搭,延展性强,各个游戏能在这套框架里做区分的内容,大多是“宠物or精灵设计”、美术风格、UI设计等领域,并不会去对这层壳进行大改。 开放世界探索则是这套壳的延伸,
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      ·09-27

      吃鸡手势舞还在进化,《和平精英》的吃鸡文化已经无处不在

      每一代玩家有每一代玩家的流行,但有些流行内容却能够穿越时间的周期。 八年前曾经大火的98K手势舞,如今依然是手势舞界的顶流。有人开学跳,有人军训跳,还有人听到Horizon的音乐响起就能跟着跳起来。 文章配图-1 这支舞伴随了玩家八年,被做进《和平精英》变成官方舞蹈动作,还出现了无数的改编版本。可以说,随学随跳的手势舞已经变成了《和平精英》的一种影响力广泛的玩家文化,时不时就能制造出新的热搜。 像是今年8月“刺激之夜”现场,宋茜即兴跳的一支手势舞就登上抖音热搜第23位,引发了很多粉丝跟跳。 文章配图-1 文章配图-1 9月她又在“吃鸡节”的线下活动现场跳了一支重新编舞的“吃鸡手势舞”,被大量粉丝捕捉到。而“吃鸡手势舞挑战”也登上了当时的抖音挑战榜第三,成为周末热点。 文章配图-1 手势舞的特点就是可以被不断改编、不断演绎,而从98K到“吃鸡手势舞”的持续流行,本身就说明了《和平精英》的玩家文化一直都非常繁荣。 而流行的可不只有手势舞。在9月的“吃鸡搭子行为大赏”中,《和平精英》玩家用戏曲、音乐、绘画、手工、Cosplay等各种意想不到的方式诠释了一切皆可吃鸡的“吃鸡+X”文化,在抖音引发超1240万人围观,一度冲到热榜21位。 文章配图-1 很多游戏梗虽然能火爆一时,但往往昙花一现,最多几周时间就被忘却。相比之下,吃鸡的生命力却一直延续至今,而且大有继续延续下去的趋势。 一个游戏梗为什么能拥有这么长久的生命力?这显然离不开《和平精英》游戏文化在全网持续扩展的影响力。这种影响力是通过怎样的传播逻辑形成的,又依托怎样的文化生态运转?这就要从吃鸡文化如何诞生说起。 “吃鸡”变成了一个文化符号 现在大家习以为常的“吃鸡”,最早只是战术竞技游戏内一句约定俗成的胜利宣言。它以简单形象的比喻将复杂的游戏规则用两个字说清,很快就被《和平精英》玩家选择用来作为游戏的代称。 随着《和平精英》推
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      ·09-25

      B站新的全球代理游戏,终于圆了观众三年的梦

      2026年9月24日,由哔哩哔哩游戏全球代理发行的《BanG Dream! Our Notes》正式开启国际服公测,同步上线iOS与Android平台,支持简体中文、繁体中文、英文、韩文四种语言。 文章配图-1 消息确认的那一刻,不少“邦友”的反应出奇一致:终于等到了。 这句“终于等到”,并不只是对一款新游上线的期待,更像是一种积压许久的情感终于找到出口。 从2023年《BanG Dream! It's MyGO!!!!!》动画在国内破圈,到2025年《Ave Mujica》将现实主义叙事推向更深的暗面,这个已经走过近十年的少女乐队企划,在这几年间迎来了一轮超出预期的关注热潮。 热潮让“BanG Dream!”这个少女乐队企划走进了更多人的视野,也让越来越多人关心着她们的后续,尤其是在作为乐队故事重要延续和发展的游戏领域。 到了今天,《BanG Dream! Our Notes》(以下简称《Our Notes》)终于来了,那些让无数观众关心与期待的故事后续,还有更多关于“BanG Dream!”这个企划的故事,开始有了新进展。 故事的延续与新的开始 对于很多从动画入坑的观众来说,他们最想知道的事情其实很简单:故事的后来呢?“MyGO!!!!!”的成员们要如何面对彼此留下的裂痕?Ave Mujica在面具与舞台之下,又会走向怎样的关系?这些问题,单靠动画留下的余白和粉丝的二创,终究无法被正式回答。 文章配图-1 而《Our Notes》的到来,开始让在动画完结后就缓慢停滞的时间,重新开始了运转。 文章配图-1 为了讲清与延续“MyGO!!!!”与“Ave Mujica”的故事,也为了给玩家带来“梦限大MewType”、“millsage”和“一家Dumb Rock!”的新乐队故事,《Our Notes》在剧情上的投入,可以说超出了“手游剧情”的常规体量。 公测初版本即收录五支
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      ·09-24

      莉莉丝,不做上海四小龙了?

      大约在2021年前后,网上出现了米哈游、莉莉丝、鹰角、叠纸“上海四小龙”的说法。 如今五年过去,虽说各家修炼各家功法,但大家走的却是类似的道路——不断围绕自家IP做新品,做大IP价值。这其中,唯有莉莉丝的画风与其他三家相差越来越大。 王信文在2025年底作出了放弃“一款产品全球通吃”,追求“深度本地化”的新表态。而随着今年Clash of Critters及其国服《塔塔冒险队》的上线,这是否意味着莉莉丝真要放弃大成本项目路线,不做四小龙了? 把一盘菜炒出自己的风味 《塔塔》国服9月上线,算不算成功见仁见智。游戏上线后冲进iOS游戏畅销榜前20,最高摸到第14位,此后保持在20多位的水平挺长时间。游戏也推出了小游戏版本,由于并没有大量买量投放,小游戏并未冲榜。 文章配图-1 光看排名,游戏没有那么亮眼。高光时刻远不及四小龙其他二游们的版本更新。但联系到游戏的研发成本(团队约40人)及买量投入克制,它的利润率可能一点也不低。 初玩《塔塔》,你会发现这游戏非常易于上手。 《塔塔》是竖屏单手操作的塔防游戏。战斗自动进行,1分钟一局;弹珠台玩法完成抽取和升级塔塔(指代游戏内宠物的名称)的功能;抓到的宠物直接进阵容,推图的资源反哺弹珠台。整个循环就是推图、收资源、抽塔塔,再推图。玩过莉莉丝放置游戏的应该很熟悉这个节奏。 文章配图-1 在角色养成上,《塔塔》走的也是《剑与远征》的成熟模型。游戏不在角色收集和养成资源上卡玩家,玩家零氪也能凑齐图鉴。所有塔塔共享等级,阵容可以随便更换,属性克制可以随便调试,没有资源和等级损失。 文章配图-1 这种设计能降低玩家挫败感,也让非氪金玩家始终觉得自己有机会靠阵容和策略胜出。 游戏吸收海外经验最多的地方是在商业模式上,也就是弹珠玩法。游戏的核心付费点不是学二游抽角色养角色,而是通过制造奖励循环+社交刺激让玩家上头。 游戏开局就会让玩家体验弹珠100个
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      ·09-23

      爆款越来越贵,项目越来越难活,大厂不愿再赌了

      如果我们只看市场大盘的话,2026年的游戏行业其实并不差。 今年上半年,中国游戏市场实际销售收入达到1884.5亿元,同比增长12.17%;国内游戏用户规模达到6.84亿,同比增长0.82%。同期,自研游戏海外市场实际销售收入达到123.72亿美元,同比增长30.22%。到了8月,国内游戏市场单月实际销售收入仍达到316.27亿元,同比增长8.08%。 数据说明一切,市场依旧繁荣。 文章配图-1 不过我们如果把视线转移到各个游戏公司的身上,就会看到两幅完全不同的景象。 一边是新品大作呈轰炸之势,畅销榜城头变幻大王旗,《三角洲行动》《无畏契约》《洛克王国:世界》等产品持续贡献增量;另一方面是项目取消、工作室关闭的消息却也不绝于耳。 文章配图-1 其中,以腾讯为例,腾讯二季度网络游戏业务收入659亿元,同比增长11%,本土游戏业务增长17%,《三角洲行动》《无畏契约》等长线产品的日活均创下新高。与此同时,腾讯旗下也有产品宣布停运,《最终幻想14:水晶世界》将在9月30日正式关服,完整运营周期仅468天。 网易同样如此,8月,有消息称网易首款仙侠单机游戏《剑心雕龙》项目组解散,项目此前刚结束首批定向线下测试,消息称原因与研发进度未达到内部预期有关。 放到海外,也出现了同样的剧本。 9月以来,《Hyper Light Drifter》开发商Heart Machine几乎全员离职,《Moss》开发商Polyarc结束运营,《MindsEye》开发商Build A Rocket Boy也被报道正在走向关闭。9月21日,关于苏格兰游戏开发商Build A Rocket Boy即将永久关闭的消息再次成为行业话题。 甚至连索尼与小岛秀夫合作的《PHYSINT》,也曾在今年6月被索尼方面叫停,之后才由微软Xbox接手合作继续推进。 文章配图-1 这一切的一切都显示出来一个值得注意的现象:游戏市
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      ·09-22

      财报两次点名,腾讯这款海外长青大作,正迎来最猛的一波逆生长

      跨越生命周期! 最近《Warframe》(星际战甲)成为了腾讯财报中的新秀。据腾讯2025年全年业绩报告,国际市场游戏收入突破100亿美元,同比增长33%,《Warframe》被作为海外市场中的重点案例在电话会议上被提及。今年腾讯Q2财报上,《Warframe》也因为日活与总流水达到新高而被再次点名。 这里先给大家介绍一下,由加拿大Digital Extremes开发的科幻第三人称射击网游上线至今已拥有8500万注册玩家。腾讯在2020年全资收购了其母公司乐游科技,Digital Extremes随之成为腾讯旗下工作室。 你可能会说,腾讯嘛,有运营多年的长青游戏很正常,掰着手指随便数都能数出几个,没什么大不了的。但实际上,《Warframe》作为一款主要在海外发行的产品,其意义要比一般的长青游戏要深上那么一层,这几年,包括索尼、育碧、EA在内的众多海外传统大厂,都在拼命向服务型游戏转型,试图打造自己的长线运营产品,但结果也显而易见,即便这些产品都投入了数亿美元的资源,但大多数GaaS大作上线不到1年就草草停服。 也正因为如此,《Warframe》的存在才显得尤为特殊。它不仅没有被层出不穷的新游戏挤占自己位置,反而在这两年迎来了一波又一波的老玩家回流和新玩家涌入。所以,《Warframe》到底做对了什么,才能在今天的用户体量上不减反增,甚至实现“逆龄增长”? 持续焕新,持续招生 在《Warframe》的社区里,“招生”几乎是一个绕不开的词,顾名思义,就是吸引新玩家入坑。而这件事之所以真能做成,靠的是游戏本身那套极具辨识度的战甲美学和行云流水的跑酷战斗,它们共同赋予了《Warframe》极强的视觉冲击力,即使放在整个游戏市场,其风格都是独树一帜。 提起《Warframe》,很多人脑子里第一个画面就是高斯战甲在高速飞奔、拖出一道残影的画面,不少玩家也因此入坑。有意思的是,在招生办
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