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看见游戏里面的钱

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      ·11-05 11:11

      CS2市场崩塌之后,玩家还好吗?

      “我知道这是玩家自发的二级市场,我知道它有风险,我也做好过准备,只是这一天真的来临了,我发现还是有点高估自己承受能力罢了。” 在《CS2》游戏市场史前大崩塌的7天后,友人A这么对我说道。 陷入矛盾的友人A 友人A算是一位CS资深玩家,从CS1.6到《CS:GO》再到《CS2》,这款游戏陪伴了他从孩童到大学到工作多年的很多闲暇时间。 在《CS:GO》的时期,友人A就很喜欢给自己搭配饰品,这能让他心情愉快,玩游戏更开心。 他会给自己喜欢的饰品认真取名,会给自己在警匪不同阵营的饰品分别搭配,有时候还会根据颜色和主题去搭配饰品套装,在游戏推出自定义贴纸时,他也玩得不亦乐乎。 友人A曾经自己diy的二次元宝可梦枪皮 怎么说呢,友人A是我见过的玩家中满纯粹的一个人,纯粹的喜欢玩这个游戏,也纯粹只因为自己喜好买饰品。 超过自身能力的饰品不买,价格炒得很凶但他不喜欢的饰品也不买;会买价格便宜但他觉得很好看的饰品,也会买价格稍贵但实在很喜欢的饰品,即使有时候这会需要他卖掉一些现有饰品去“集资”,或者等发工资攒攒钱。 他是实实在在的“自用(买饰品自己使用,不做倒卖用途)”玩家,也没有干出过贷款借钱或者在影响个人生活的情况下购买饰品的事,但经年累月的投入,加上CS市场此前几乎的稳定升值和繁华,依旧让友人A在游戏内稳定有了7万以上的饰品投入金额。 “我的饰品真的都是自用,我也真的算是克制了!一直没有让金额超过自己划的10万的底线,我有警惕过市场的崩塌。” “但我也确实心存侥幸,一定情况下,CS确实成为了我的半个银行储蓄。我做好了市场变动准备的,我无数次告诉过自己我是自用,亏了也没事,玩游戏嘛,拿钱买情绪价值很正常,放其他游戏里,几万投进去也许连水花都没有。” 隔着屏幕我似乎都听见了友人A把键盘敲得噼啪作响,他的愤愤与不平在通过这样的方式传达出来,到最后却逐渐归于静谧处的无奈与无声焦躁。 “直到这一
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      ·10-30

      字节的新游戏平台GameTop,不是挑战,而是创新

      近日,多家媒体报道字节跳动将推出全新游戏平台,欲挑战Steam。 报道的依据是字节最近放出了最新招聘消息,其正在为一个名为GameTop的游戏平台招募用户运营等职位。从职位描述来看,这是一个面向海外的游戏发行平台,致力于个性化推荐游戏,允许用户创作、展示自己的游戏,还提供分享攻略、交流心得的社交空间。 通过招聘职位描述,不少报道推测这可能是一个大型平台。而既有游戏推荐又有社交互动,难道说这是一个对标Steam的综合型平台? 正值最近Steam处于多事之秋,各种负面消息不断,从被迫下架大量搞颜色内容,到近期的CS:GO饰品市场发生剧烈波动,可谓是流量密码。于是各家媒体也便以字节要对标Steam作为标题要报道了。 这样的报道的确起到了“震惊”效果。“字节要挑战Steam”的消息也很快传到了外网论坛。最近深受Steam折磨的海外玩家也正好借此机会发泄不满,至少也期待GameTop的上线能够给Steam一点压力,多听听玩家的声音,不至于让V社总是骑到玩家头上。 也有人肯定了字节在算法方面的优势,觉得在“精准推荐游戏”这一块,除了字节或许也没有别的公司能够做到比Steam更好。 字节挑战Steam可能性大吗? 但总体上,无论国内舆论还是海外玩家,都觉得Steam当下的市场地位几乎无法撼动,而字节自从2024年张云帆就任以来就走上了务实发展的道路。今年的《决胜巅峰》国服、《初音未来:缤纷舞台》在国内发行可谓都十分低调,包括《晶核》在海外的上线,都是主打一个精准狙击目标用户,不多花一分钱的务实策略。 在这样的战略指导下,很难想象字节会贸然进军PC推出类Steam平台这样的高风险大项目。 毕竟,EPIC商城的过往经历还历历在目,纵使EPIC当年送出6亿份免费游戏,再加上精准狙击Steam平台高额的30%分成条款去拉拢开发者,最终的结果也几乎没有撼动Steam的市场地位。而现在的字节,显然不
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      ·10-28

      虚幻5、真PK:这款口味纯正的MMO终于公测了

      我已经挺久没有好好玩过一款MMO游戏了。不是因为对MMO失去兴趣,而是当下MMO越来越“不务正业”:花哨的养成系统和小游戏搞了很多,日常玩法越来越繁琐,但对于MMO最核心的PVP和PVE体验却是毫不上心。搞得老玩家只得去玩十年甚至二十年前的老游戏怀旧。 不过,这样的局面在今年似乎有所改变。10月28日,由韩国资深厂商娱美德研发的《伊米尔传奇》正式在PC、Google Play和苹果App Store三端上线。 我之所以关注到这款游戏,就是因为它抓住了传统MMO玩家的核心痛点。这批玩家需要的不是复杂的系统和各种小游戏,而是开门见山的激情PK、宏大战场的公会团战,以及伴随而生的无绑定自由交易系统。 《伊米尔传奇》不但满足了玩家的这些期待,还在画面美术、剧情体验等方面进行了全面升级。结合此前参与的先锋测试,我还发现游戏针对中国玩家进行了特别优化,可以说无论是传统MMO玩家还是偏好自由探索、积累资源的新一代玩家,都能在游戏里找到属于自己的乐趣。 激情PK多变战场:找回MMO本来乐趣 老玩家判断一款MMO值不值得玩,主要就看进入游戏多久可以开始PK。而《伊米尔传奇》首先还给玩家的,就是自由PK的选择权。 在游戏中,除了一开始的新手地图和主城是安全区之外,剩下的广阔区域都允许玩家自由PK。在野外,玩家可以自由选择PK状态,随时开打。这下再也不用眼巴巴看着低等级玩家在自己眼前把资源或BOSS抢走,遇到挂机的更是可以一套连招将其送走,收获最多的地图资源。 要注意的是,虽然PK规则自由,但游戏并不鼓励追杀新人等行为。主动发起PK方若被系统判定为“恶意”就会影响经验值的积累,不断追杀某个角色更是得不偿失。 高自由度的PK必然要伴随高自由度的职业选择。相比于传统MMO想体验不同职业都要单练新号,在《伊米尔传奇》中玩家只需创建一个角色,就可以通过“瓦尔基里”系统随时切换职业,体验不同职业的特点,最
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      ·10-27

      十年了,我仍未看到这款国民游戏的上限

      十年前,如果有人告诉你,一款手机游戏会成为几亿人日常生活的一部分,你会觉得他在开玩笑。那时我们还在讨论什么是“手游的未来”,是轻度休闲?还是重度移植?谁也没想到,答案会是一个既不完全属于过去、也不彻底归属于未来的存在,这便是《王者荣耀》。 昨天(10月26日),成都五粮液文化体育中心欢声雷动,“王者荣耀2025周年庆共创之夜”如期举办。杨幂、沈腾、周深、林俊杰、汪苏泷等明星轮番登台,携手多位电竞选手与生态创作者,与玩家们一起细数《王者荣耀》十年时光里的珍贵回忆。 放眼2025年,能走过10年生命周期的产品并不是没有,但像《王者荣耀》这样拥有亿级DAU、长期霸占畅销榜TOP1的,仅此一家。现场上,官方同时公布《王者荣耀》今年的DAU突破1.39亿,全球月活超过2.6亿。 作为一款国民游戏,它的长青在今天或许并没有太多秘密可言,关键在于将用户、游戏内容、社区生态和商业运作紧密联结,形成一种独特的力量,而这或许也是它迈向下一个10年最值得坚持的方向。 越玩越年轻 我们习惯用类型去定义一款游戏——MOBA、RPG、ACT、射击……但《王者荣耀》好像早就跳出了这种定义方式。如今它的用户群体已经覆盖了几乎全年龄段,并融入进社会的各个角落。 在我的印象中,《王者荣耀》好像也真是“越活越年轻”。早期的官号还一本正经发公告,推送版本更新内容。如今,你却时不时就能刷到“老亚瑟”跳热舞的视频,甚至在官号粉丝即将突破千万时,还真的向玩家承诺要出“女装”。有玩家打趣说:“梦到啥就发啥。”这无疑拉近了玩家的距离。 除此之外,官方如今也更懂如何跟玩家处好关系。从去年夏天策划团队下田插秧,在稻田边直播解答玩家疑问,到策划上门听劝第四期走进东北,面对面听取玩家意见,再到今年挺进三江源,在4200米高原上极限干农活,保护生态。乍看下来有点像在搞“行为艺术”,但内核是真诚的:用最朴实无华的方式,去打破官方与玩家
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      ·10-27

      26%游戏从业者裁员背后,是行业的“均值回归”?

      近日,外媒Games Industry报道了在过去一年,有26%的欧洲游戏开发者经历了裁员,其中10.4%的人至今依然没有找到新工作。数据来自于在线职业平台InGame Job和招聘专家Values Value联合开展的最新游戏行业就业调查。 发生了什么? 自2023年疫情结束以来,海外游戏行业就结束了增长的势头。据Newzoo统计,全球游戏市场在2024年的增速跌至2%,2025年也不会超过3%。而Sensor Tower数据也显示,2023年手游下载量首次同比下降,内购消费也出现了增速放缓趋势。 市场的萎缩自然导致行业的裁员。从2024年开始,海外游戏行业就开始陷入裁员潮,裁员人数从上一年的10500人增长到去年的接近17000人,2025年前三季度,全球游戏业裁员人数也已经超过5000人(WIKI数据)。而这些数据其实还没有包括那些初创公司以及并未具体公告裁员人数的公司。 图片 相比于北美依靠自己足够巨大的市场快速回血(Newzoo数据显示,北美市场以527亿美元规模(占比28%)稳居世界第二,且保持4.2%的年增长率在成熟市场中独占鳌头),欧洲则陷入了更深的危机。 上述Values Value的调查报告将欧洲的衰退归结为全球游戏行业,尤其是手游行业的萎缩以及AI等新兴技术的冲击。这的确是一方面的原因,但报告没有提到的是老欧洲自身的固步自封也是导致危机的重要原因。 不可否认的事实是,无论是主机游戏、PC游戏还是移动端游戏,都是由北美主导核心技术,老欧洲并不能从硬件领域分到多少蛋糕。而在过去,欧洲自身的人口规模至少还能支撑起一个足够养活自己的游戏市场。 然而在疫情结束之后,欧洲市场却被DEI运动和移民等多种不利因素笼罩,导致老欧洲的人力资本持续提升,游戏产品逐渐失去竞争力。育碧在今年的公司重整和大量裁员就是欧洲游戏业的一个缩影(虽然育碧多个工作室早已不在法国)。 图片
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      ·10-23

      搜打撤让陪玩再次伟大

      当一位以前打FPS游戏的朋友在朋友圈发起了“国庆护航接单”时,当“比心”这个词又再次频繁被提起,它自己也频繁提起“护航”时;当在社交平台上频繁看见各种的知名“陪玩工作室”都在火热开拓“护航”服务时…… 我无比清楚地认知到——“搜打撤“这个游戏品类的大火,给陪玩这个行业带来了多大的影响。 说实话,在今年“搜打撤”这个风口降临后,身边不少行业人都松了一口气。 这几年有现象级影响力的游戏新风口出现的越来越少了,再加上整体经济的下行,有不少朋友都和我说过“日子越来越不好过了”之类的话语。 而“搜打撤”的出现给游戏行业久违地注入了一滩活水,不仅是玩家的活跃度上升,开拓了新的市场和用户盘子,还有各家厂商,以及游戏产业链的上下游乃至灰色领域,又开始心思活络了起来,尤其是本来已经瓶颈许久了的陪玩行业。 天然的生长土壤 “护航“指的是在”搜打撤“游戏里的一种陪玩服务,即你作为老板聘用两位陪玩来帮助其在游戏内搜寻物资,让其能独享这一整局搜刮的所有收益,并保护其带着物资安全撤离。 听起来并不算很特别,不过在询问过几位体验过“护航”服务的玩家后,我发现在他们的回答里,“护航”这个服务的成瘾性极高,体验过之后,就很容易上瘾,即使不上瘾,也会开始在跑图郁闷时刻,下意识想要点一把“护航”缓解一下心情。 在我一位资深“搜打撤“玩家朋友嘴里,这个游戏品类简直是天然的陪玩生长土壤。 “战局内搜刮,死在局内啥都没了,活着物资则是可以带离战场自由支配,然后以战养战去搜刮更多高价值物品。也可能带着满身高价值装备结果死在局里,亏个底儿朝天,“搜打撤”这种风险的博弈和大起大落有时候就跟赌博似的。” “而护航嘛,就是降低了你博弈的风险,并能获得更大收益,且这个收益是实打实能带离战场让你自己拿去爽的,一次护航能获得你平时辛苦跑图跑刀好几次甚至几十次的收益,正反馈大的夸张,爽过一次后就很难回去了。” 他补充道:“反正我几个朋
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      ·10-22

      4天狂卖25亿,暂未回本,FPS的“扛把子”这次还能“扛”吗?

      Steam的历史巅峰在线人数又双叒来到了一个新的高峰,而这次背后的功臣则是《战地6》。游戏在上上周正式发售后,同时在线人数破72万,这也是战地系列最热闹的一次。 就在10月17日,EA官方公布了《战地6》的销量,短短3天,就已经卖出了700万份。据外媒统计,游戏发售后4天销售额达3.5亿美元,换算成人民币约25亿元。 图片 SteamDB 说真的,每次提到战地这个系列,不少玩家心情都挺复杂。一边是它作为大战场玩法的开创者,在同品类上几乎没有代餐。另一边,你知道它大概率会出问题,但还是得捏着鼻子经历一遍。《战地5》和《战地2042》首发时的各种问题,到现在还是很多人心里的疙瘩。所以每次新作要来了,大家问的第一个问题永远是:还需要继续观望吗? 不过至少从目前的市场反馈来看,这作绝对不算翻车,除了国区玩家最为严厉外,大部分地区好评率都在80%以上。 图片 就连暴雪前总裁 Mike Ybarra 在 X 上表示,“《战地》今年将碾压《使命召唤》”。听着也不是完全没道理,当其中一个系列不断试探玩家底线、另一个系列却开始认真回归本质的时候,市场风向是真的会变的。 图片 做最优质的战地 即使开局火爆,这场仗也才刚刚开始。 如果按照平均400元一份来计算,《战地6》目前可能还没有回本。外媒援引EA内部人员的爆料称,早在两年前,该作成本预算就为4亿美元(约28亿元),到今天发售时也只高不低。 《战地6》不仅是系列投入最多的一部作品,EA对它的期待也达到了一个前所未有的高度,他们的目标是吸引全球超过1亿名玩家到战地中来。EA员工听到这个目标后,估计心里是这样想的: 图片 不过平心而论,《战地6》要达到这个小目标,我想至少需要在两个大方向做好。一是,服务好IP核心用户,重新赢取玩家们的信任。二是,《战地6》也肩负着扩圈,拓展市场的重担。 《战地6》确实解决
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      ·10-18

      把紫禁城搬进游戏,玩家在这里体验一场特别的十周年庆

      这个国庆,迎来建院100周年的故宫博物院又一次成为顶流。凌晨三点就排队、门票35秒即售罄、日均8万人次的接待量不仅体现出故宫本身的魅力,也体现出当下消费观念的转变。相比于炫耀性的物质消费,带有文化附加值的精神消费正受到青睐。 面对这样的趋势,许多产品都在寻求自身文化价值的提升,与各地博物馆或地方文旅联动也成为流行。不过,像紫禁城这样的文化顶流选择合作伙伴却十分谨慎。只有在文化调性上足够契合的对象,才会成为它的选择。 在今年百年院庆之际,故宫观唐选择了与一款历史题材游戏跨界合作,将其宫殿建筑、馆藏文物带入游戏。这番合作不仅让故宫博物院的文化美学得以通过游戏这一载体继续传播,也说明电子游戏所能承载的文化价值正变得越来越突显。 这款游戏正是今年将迎来十周年的《率土之滨》。 把紫禁城搬进游戏,率土别出心裁 说到《率土之滨》,玩家最先想到的可能是三国鼎立、群雄逐鹿的战争体验,也可能是由其开创的一套“率土like”核心玩法,抑或是各类梗图与玩家的战报故事。 这款上线十年的产品,已经远远超越了一款普通SLG能够达到的生命周期。它能做到如此长青,除了产品本身的不断迭代之外,还有一个重要原因就是游戏对文化价值的持续挖掘。 要做真正能打动玩家的联动,首先就要做到尊重历史,在历史脉络中寻找情绪共鸣。这次与故宫观唐联动,《率土》也是率先锁定了紫禁城中与三国人物有关的藏品。 首先是东晋顾恺之的名画《洛神赋图卷》。事实上,《率土》与这件文物早有渊源,游戏内的武将甄洛就是根据图中的洛水女神而设计的。这次联动,游戏再以此图为原型制作同名武将画像,则算是对传统文化的再度致敬。 另一张联动画像则是来自明代的《关羽擒将图轴》。此图虽为宫廷画作,却借鉴了大量民间的美术风格。画中关羽斜披绿袍、长须飘然,将其水淹七军、威震华夏的雄风展露无遗。 两张武将画像细致还原了原画构图,并且只要玩家在十周年期间签到就免费赠送,属
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      ·10-11

      绿洲启元DAU破3300万,《和平精英》把UGC创作生态玩明白了

      在游戏行业,“重视UGC创作生态”已经成为一句老生常谈。大家都知道UGC能发挥玩家创意、提升互动乐趣、稳固社交生态,但对于如何去做却是莫衷一是。 毕竟,要做好UGC的挑战并不少。如何让编辑工具好用又全能;如何平衡普通玩家与专业团队的需求;拿出多少自身收益分享给他们……种种现实问题让很多游戏的UGC尝试往往浅尝辄止,并没有坚持下去。 与之形成对比的是,有一片“绿洲”却在UGC创作平台这条道路上一做就是四年。发展到现在,这片“绿洲”已经有了超亿级端内外流量曝光、200+亿次累计游玩次数、超15万个已上线的玩法和地图数量总和,还在第三季度实现了DAU破3300万的新高(8月9日当天进入绿洲启元的活跃用户数),一骑绝尘地走在了领跑游戏行业UGC创作生态的道路上。 这片绿洲正是《和平精英》的内置玩法模块“绿洲启元”。 玩家秒变个性创作者:绿洲的共创点金术 作为《和平精英》UGC创作生态的重要一环,绿洲启元最近火得有点夸张。就拿《4人逃离伪人一命速通》来说,该地图7月上线短短两个月就取得32万点赞、60万收藏,累计游玩超2.3亿人次。由于节目效果突出,连该地图的攻略和彩蛋视频都能在B站等平台获得数十万播放量。 这样的爆款地图并非个例。光是追逐跑酷类的共创地图就还有《逃离魔丸》《逃离小猪妖》《4人逃离百吨王一命速通》等众多版本。而模拟驾照考试的《科目二》《科目三》也是代表地图之一,百万播放视频不在少数。难度之高连地图作者自己直播过关都会翻车。 最近崛起的场景搭建类地图则成为广大特种兵的赛博打卡地。《318之路》的藏地风光,《铃芽之旅》的新海诚美学天空等都是其中代表。 五花八门的共创地图给和平用户带来了极具差异化的体验,满足了特种兵玩家千人千面的娱乐需求。而大量新地图之所以能爆发式涌现,其实是得益于绿洲启元在今年1月上线的“共创手机编辑器”。 《和平精英》对共创手机编辑器的定位就是尽量拆掉
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      ·09-30

      腾讯在最卷的赛道,做了款最不卷的游戏

      前两天,《粒粒的小人国》放出了首曝PV,这款游戏来自腾讯的银之心工作室,主打小人国生活模拟治愈玩法。 短短几日时间,其播放量就超过了500万,官方还同步放出了一段接近8分钟的实机演示,进一步展示了家园建造、个性鲜明的NPC“粒粒”、自由互动与换装、世界探索等核心玩法,在玩家间引起了激烈的讨论。 前不久,矩阵受邀参与了该作的线下试玩。从实际体验来看,其框架已经搭建得相当扎实。无论是微观世界的沉浸感,还是与“粒粒”们互动的温度,都显示出不小的潜力。待到其正式上线后,它或许真能在这个细分赛道上“一锤定音”,成为一款有代表性的治愈系生活模拟游戏。 发现“不常见”的乐趣 《粒粒的小人国》是腾讯春笋计划孵化的一个项目,这个春笋计划很有意思,在当下,制作一款能成为大众爆款的游戏,竞争已经异常激烈。“春笋计划”的意图,正是在这种略显内卷和同质化的环境中,尝试为一些新的玩法、新的理念提供生长的土壤,看看它们能否带来一些不一样的生机。 具体到《粒粒的小人国》上面,其实也有一些现实的问题,团队选择切入的“生活模拟”赛道,本身已经是一个非常成熟的领域,玩家们对此类游戏的玩法范式早已熟悉,特别是联想到近期网易、米哈游也都在这条赛道上有所布局,如今大厂齐聚,不少玩家都调侃“要过年”了。 如何带来新鲜感,想必也是团队首先考虑的事情。 对此,团队选择从“微观视角出发”,寻常视角看来很小的东西,也随着主角缩小后而变得庞大。变小之后,牛奶盒可以用来盖房子,连眼镜盒也成为了软绵绵的沙发,总是让我联想到《猫和老鼠》中杰瑞的家。 不过他们并没有把“变小”停留在单纯的视觉感受上,而是进一步思考,这种视角转换能否带来情感上的价值?团队注意到,很多玩家在游戏中寻求的不仅是娱乐,更是一种心理上的陪伴与安慰。于是,“小人国”就被构想成这样一个地方:在这里,我们不再是现实世界里那个可能被忽视的个体,我们会被看见,被需要,被一群
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