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看见游戏里面的钱

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      ·10:51

      5年超40款游戏获奖,腾讯身上的“袈裟”越来越多了

      一年一度的TGA颁奖典礼落下帷幕。不管每年最终获奖的是谁,似乎总少不了“这一届是最烂一届”的吐槽,这几乎成了每年固定上演的戏码: “33远征队加上外包有400多人,这是独立游戏我吃。” “哈迪斯成为忍龙最严厉的父亲,评审团已经没有会玩ACT的人类了。” “33放去年赢不了小机器人,小机器人放今年赢不了33”。 抛开这些年年都有的争议,矩阵翻看了5年来几大奖项的获奖和提名名单,发现了一个挺有意思的现象:腾讯的名字,以及和腾讯有关的产品,出现的频率越来越高。既包含被提名的作品,也有拿下最终大奖的年度最佳作品。 图片 至少有40款游戏和腾讯相关 伴随着TGA的热度,外网也有不少关于腾讯的讨论,前《魔兽世界》负责人近日在社交媒体发文称,腾讯海外游戏营收已超EA、Roblox与《GTA》系列,并称赞其投资策略成功,善于扶持工作室并给予创作自主权。马斯克在下面评论:“他们的投资品味非常好。” 图片 “袈裟”,还是很重要的 我们都知道,在一个相对成熟的行业奖项体系里,能够获奖,尤其是拿下那些重要奖项,通常意味着一些共识。它不一定代表所有人都喜欢,但往往说明这款游戏在它所属的品类里,做到了某种程度的“极致”。这个极致可能是玩法设计上的突破,可能是叙事手法上的创新,也可能是技术实现或艺术风格上的高度完成。获奖是一个结果,是行业内的同行、媒体以及大量玩家,用比较集中的方式给出的一个肯定。 所以,当腾讯系的投资产品开始持续地出现在这个名单里时,它背后的信号,就比单纯“又投了谁”要来得更有分量一些。 图片 翻看腾讯在游戏领域的国际投资版图,腾讯跟大奖评审团好像有一个共同的“审美点”:不太热衷于盲目追逐当下最火爆的短期潮流。相反,它更倾向于去寻找那些在某个特定领域里深耕已久、有自己非常独特的技术或创意理念、并且有潜力把那个品类做到顶尖的团队。 也就是说,这些团队瞄准的领域,有时候在投资发生的当时,看
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      ·12-19

      近8%增长超预期:游戏已成为中国服务业高质量输出代表!

      2025年中国游戏产业发展很难用一句话总结。数字在增长,挑战也不少,技术逐渐成为新质驱动力,文化输出日益走到台前。机会依然很多,但抓机会的方式需要随机应变。 12月19日,2025年度中国游戏产业年会在上海徐汇举行。会上,中国音像与数字出版协会发布了《2025年中国游戏产业报告》。 报告显示,2025年,国内游戏市场实际销售收入3507.89亿元,同比增长7.68%;用户规模6.83亿,同比增长1.35%。均为历史新高。自主研发游戏国内市场实际销售收入2910.95亿元,同比增长11.64%。自研游戏海外市场实际销售收入204.55亿美元,同比增长10.23%,其中自研移动游戏海外市场实际销售收入184.78亿美元,同比增长13.16%。 数字的背后,我们能看到许多新趋势正在形成。在国内,厂商之间比拼的不再是产品数量,而是要看产品的质量和长线运营的能力。在海外,中国游戏开始从产品输出转向服务输出,保持传统强势品类的同时,寻找新的机会。其中很重要的一个变化是,中国游戏出海正变得越来越有文化自信,游戏也成为海外玩家了解中国的一面镜子。 规模保持扩张,文化持续发力 回顾2025年中国游戏市场,自研游戏收入持续提升,新上线游戏数量众多,游戏版号发放量也保持在高位。 不过,今年上线的新品中,取得重大成功的产品没有去年那么多。在网游领域,表现比较好的新品有腾讯的《无畏契约手游》《胜利女神:新的希望》,吉比特《杖剑传说》,巨人的《超自然行动组》,字节的《境・界 刀鸣》等等。但新品的总体市场表现不如去年。 在产业年会的游戏全球化研发分论坛上,《杖剑传说》公布了一部分自己的数据,今年前三季度,游戏的国服总流水为人民币11.66亿元,同时海外版本的流水也达到了4.78亿元,合计超过16亿元。 放在今年,这样的数据能够跻身新品前列。对于《杖剑传说》这样一款小体量游戏来说属于不错的成绩。然而这样的
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      ·12-19

      玩家越不花钱,小游戏越赚钱?

      2025年接近尾声,小游戏领域又迎来重大变化。11月苹果与腾讯达成微信小游戏及小程序内的支付抽取15%的佣金的协议,让持续一年的小游戏支付方案终于有了结果。 这一方案之所以能够落地,一方面是微信自身体量越来越大,小游戏的营收规模持续扩大,迫使苹果不得不通过让步来达成协议。另一个背景则在于,这两年移动端游戏的“多端”化逐渐成为一个趋势,移动端APP游戏越来越受到小游戏生态的冲击。 面对这一无法阻挡的大趋势,苹果也秉持“打不过就加入”的方针,与其把小游戏排斥在自己的生态外,不如以身入局为自己抢一个座儿。 今年的移动端游戏市场说不上有多好。据Newzoo《2025全球游戏市场报告》预测,今年全球移动游戏市场收入只同比增长2.9%,再度跌破3%的增长率,而这还是在全球玩家数量较去年增加4.5%的情况下。 如此数据,说明玩家兜里也没钱了。即使数量增长,玩家也只玩“免费”游戏,不花钱了。 从体感上也能感受到,今年没有什么移动端大作上线。一方面,随着手游日益重度化,移动设备本身已经无法承担大作的硬件要求,这导致很多游戏带着玩家重新回到了PC和主机平台。数据也能验证这点,今年游戏市场70%的增量其实是主机和PC游戏带来的。 另一方面,全球经济不稳定也导致玩家减少大额消费,更青睐免费的娱乐方式。这导致APP端游戏的进一步萎缩,让即点即玩的小游戏得到了增长。 据Quest Mobile数据,2025年微信小游戏月活跃用户已达到5.7亿,抖音小游戏也达到1.7亿。微小平台千万级爆款增至28款,抖小TOP1产品月活也超5000万。同时游玩APP游戏与微信小游戏重合用户也增长至3.5亿。(图源DateEye) 为了接住这波用户红利,今年的小游戏也是四处发力。其中最大的变化可能是,如今小游戏除了卷玩法创意之外,也开始更关注内容题材的差异化了。 小游戏要有自己的《恋与深空》? 10月份最热闹的小游戏细分
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      ·12-18

      腾讯又出手了!这次是一款超写实枪战游戏

      近日,开发商 Drama Studios 宣布获得腾讯的投资。这可能是一个很陌生的厂商名字,但是这家厂商在2023年的时候发布过一款超写实枪战游戏,名叫《Unrecord》。《Unrecord》是一款单人FPS游戏,玩家将以一位特警的执法记录仪的视角来体验游戏的故事内容。在解决复杂案件的过程中,玩家需要运用自己的战术和侦查技能才能获得完成任务。 初看这款游戏的视频演示,很多人都会误以为是在看执法记录仪,后来Drama Studios 跑出来澄清,这一些都是游戏,工作室还承诺将“打造一款以超现实主义、沉浸式游戏体验和引人入胜的故事情节为特色的单人第一人称射击游戏”。 而这一效果直接拉爆了玩家们的情绪,所以很快,工作室就宣布《Unrecord》在Steam愿望单上的数字突破60万。 不过在这之后,《Unrecord》就开始淡出人们视野,因为Drama Studios是一个小团队,要处理《Unrecord》这个项目来说显得非常吃力,同时还需要很多的时间。 终于,《Unrecord》的潜力被腾讯发现了。 近日,腾讯合作伙伴与投资副总裁Mark Maslowicz在宣布这一消息时表示:“腾讯非常重视创意人才。Drama Studios 的干劲和活力一直给我们留下了深刻的印象,尤其是在团队规模如此小、资源有限的情况下,他们在《Unrecord》项目上取得的显著进展更是令人瞩目。” “这项投资将帮助工作室充分发挥潜力,并推出众多优秀游戏中的第一款。我们很高兴能参与到Drama Studios的发展历程中。” 而Drama Studios在X也发布了相关消息表示,终于有了足够的预算来制作 UNRECORD,将在2026年给出最新版本的消息。 腾讯的投资早已不再满足于单纯的财务投资,而是通过更深入的方式绑定顶级游戏IP和研发力量,这是近几年游戏行业市场的共同认知。 比如2023年,腾讯以13
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      ·12-14

      Rust偷走TGA奖杯?这个2000万爆款移动端现已开测

      在每年的TGA颁奖典礼上,我们不仅能看到过去一年的游戏角逐各大奖项,也能看到不少游戏带来的最新动向。今年TGA现场,知名生存游戏Rust(腐蚀)就带来了其手游Rust Mobile的全新创意短片。 短片时间不长,但却全身是梗。从《维纳斯的诞生》到《自由引导人民》,从比萨斜塔到复活节石像,世界名画、历史古迹没有一样逃得出小黄人的恶搞。最后出现的Rust Mobile版TGA奖杯更是将恶搞与反叛气氛拉满了。 Rust Mobile的短片不仅给现场带来不少欢乐气氛,也展现了Rust这个12年游戏IP的强大生命力。狂野与反叛几乎刻在这款游戏的骨髓之中,让它成为硬核SOC(开放世界生存建造)游戏的代表产品,持续燃烧着全球玩家的游戏时间。 上线12年,Rust总销量已经突破2000万,常年位列Steam在线人数榜前十,今年上半年曾创下26.7万人同时在线的峰值,截止目前依然保持着15万左右的平均在线人数。 今年4月,Rust正版手游《失控进化》在国内首曝即引发玩家轰动,历经2轮测试,全网预约突破2000万。Rust Mobile随后在今年8月放出首支预告,此次在TGA现场公布短片的同时,官方也宣布Rust Mobile首次全球测试将同步开启。这意味着,海外玩家终于能够在手机上体验到Rust的硬核生存魅力。而中国玩家,已经快人一步尝鲜了。 12年特立独行,一个“意外”做成的产品? Rust这款游戏从上线时的籍籍无名做到2000万销量,的确带着一股传奇色彩。游戏制作组FACEPUNCH一直以来秉承着精品化运作,旗下两款主要产品Garry’s Mod(盖瑞模组)和Rust一直在口碑和销量上表现得非常出色,工作室也在很长一段时间里仅保持十几人的规模。 Rust的诞生没有什么宏大叙事,甚至可以说是一个意外。创始人Garry原本只是怀着对生存游戏的热爱而决定照着DayZ做一个自己的游戏。不过在项目
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      ·12-12

      成人向、恶女主角……这家广州厂商做了一款你从未见过的女性游戏

      十年前的行业视野中,恐怕很少有人能预见,女性向游戏会以今日这般百花齐放的姿态,不仅牢牢占据市场一席之地,更不断拓展其形态与边界:从最初的换装搭配、偶像养成、文字冒险类恋爱游戏,发展至如今深度融合了卡牌策略、角色扮演乃至轻中度战斗的复合形态。 其进化史,本质上是一部对女性玩家需求持续探索与响应的历史。 然而,伴随市场的急速膨胀与海量产品的持续涌入,女性向赛道在高速发展的同时,也不可避免地陷入了瓶颈期,有了同质化困境。 最典型的,就是其叙事和人物设定的重复,大量产品蜷缩于叙事套路与人物设定的“安全区”内,导致题材、人设甚至情感模式出现重复,让玩家开始对常规叙事产生疲惫了 因此,当《夜幕之下》(曾用名《代号:砰砰》)携带着“18+”、“全员恶人”、“多XP”这些极具反差感的标签闯入视野时,它让我产生的不仅是好奇,更是一种久违的、关于“可能性”的兴奋。 图片 当女性向游戏从小众变得被市场追逐,当曾经只能“有啥吃啥”的女性向游戏玩家用户,被不断研究需求,有了选择的权力,这个赛道的再次变革已经迫在眉睫。 稳中求异 《夜幕之下》在二测里带给我的核心体验,主要构建在三个内容的交融之上:一套成熟但略显保守的底层玩法框架,一个差异化并充满张力的叙事节奏与多样人设,以及服务于后者、极具风格化的美术表达。 《夜幕之下》的战斗与养成系统,主要围绕其四人小队来构建养成,横板卡牌与自动战斗的模式,上手门槛很低。 图片 且游戏在战斗中可以进行手操的内容很少,只有释放技能与选定技能范围两个操作,游戏设计的策略点不在于即时操作,而在于战前的“排兵布阵”:角色的站位、属性的克制、大招的充能顺序与释放时机,才是《夜幕之下》想要玩家在策略性上综合考虑的内容。 图片 游戏养成线则融合了角色本身、技能解锁与装备体系。角色通过等级提升提高角色数值;“天赋”设计通过点亮天赋树结束角色更深层次的技能效果;装备“藏品”套装效果
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      ·12-11

      不必100%原创也能首周卖5万,桌面游戏成为新机会?

      观察今年的独立游戏,有些“不怎么像游戏”的游戏意外卖爆。典型案例如上半年杀入Steam国游销量榜前四的《动物栏:桌面牧场》。两人团队开发的低成本游戏,几个月时间爆卖36万份,投入产出比非常可观。 海外也有类似的例子,如去年的《锈崽的退休生活》(Rusty's Retirement),一款类《星露谷》的放置游戏,5天销量破10万,累计销量超300万。而搜索相关关键词,以放松、陪伴、作业用、Lo-Fi等为关键词的游戏今年如雨后春笋般冒了出来。 对独立游戏开发者而言,这类游戏成本可控,仅需两三人的开发团队即可推进,并且因为足够垂直而不容易被大厂盯上,游戏成功不但能获得商业上的回报,也能带来极大的成就感。成为很不错的创业选择。 然而问题在于这条赛道竞争同样激烈。Steam平台如今每年有上万款游戏上线,放置游戏的出品数量也非常惊人,玩家已经不够分了。所以,如何才能将游戏顺利制作出来,如何吸引第一批玩家的关注。这些依然是摆在创作者眼前的问题。 面对这些问题,学习成功者的经验无疑很有参考性。海外有从业者博客分享了同类游戏Spirit City:Lofi Sessions(幻灵之城)的成功经验,或许可以作为参考。 控制规模 Spirit City在2024年上线时首周销量就突破了5.5万份。这款游戏由Mooncube Games开发,这是一个位于加拿大的三人团队,由Keith Ebanks、Félix-Antoine Dupéré和Alexandre Gendron于2021年创立。 这是一款休闲放置类游戏,包含房间装饰、宠物收集。它就像是番茄钟、《点点饼干》《模拟人生》和《宝可梦》的结合体。玩这款游戏时,你需要设定任务和完成时间,完成任务后即可获得奖励,用于升级房间或吸引更多“宝可梦”。 和所有开发首款独立游戏的开发者一样,Keith最初的设计目标过于庞大。 “我们最初的计划是在Spir
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      ·12-10

      从现象级爆款到十年长青,腾讯这款FPS实在太强了!

      12月6日,我在郑州奥林匹克体育中心洋河梦之蓝体育馆见证了CFML S18秋季赛总决赛Q9.快手和KZ.斗鱼的巅峰对决,更重要的是,这天也正值CFM的十周年庆典。可以说,这一天让每一位CFer都感到无比尽兴。 经过数局苦战,Q9.快手以4:2的比分战胜KZ.斗鱼,夺得本届联赛总冠军。同时,也拿到了CFML职业联赛四连冠,缔造出属于自己的王朝,子画选手凭借超神的表现,蝉联总决赛FMVP殊荣。 当Q9.快手捧杯之后,金色的鱼洒满了整个体育馆,此时的气氛来到了高潮,无数的CFer在台下欢呼。作为一款运营已经十年的游戏,CFM在每场赛事都不断重复着这样的火热场面。那么,CFM是如何做到这一点的呢?简单说来,CFM有两大法宝:第一,它的电竞生态搭建完善,比赛好看,新人辈出;第二,十年运营积累下来的感情和用户习惯,是CFM最核心的护城河。这些总总都证明着这款产品的生命力有多旺盛。 所以,CFM这十年是一部从开拓者到引领者,不断自我革新的成长史。 从现象级开始 2015年,CFM第二轮内测之时,就启动了“CFM赛事计划”,而这时候,正逢移动电竞元年。虽然在当时看来是一个新兴领域,但是有着CFPL在前,CFM赛事计划还是有着非常领先的优势。 也正是从上线之初就确立了移动电竞的宏伟目标,CFM也一直朝着这条道路上前行。于是,在CFM正式上线之后,CFM超级联赛便顺势推出,这成为了打造CFM赛事体系的核心舞台,为顶尖战队提供争夺年度荣誉的平台。 然而,CFM上线之后便获得了爆炸性的用户增长,短短三天内就突破了最高同时在线人数100万和注册用户数1000万的关卡。成为了2015年的现象级爆款,这些海量的用户群体也为CFM未来在移动电竞领域奠定了庞大的用户基础。 2017年,CFMI亚洲邀请赛的举办,标志着CFM电竞赛事开始向国际化赛事迈进。同年,CFS首次加入CFM邀请赛,意味着移动电竞项目首次
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      ·12-07

      大学生的第一桶金,藏在一堂“早八”课里

      我是没想到,让这届大学生们爱上“早八”的,居然是网易。 最近,随着蛋仔“高校匠星创造营”在各地展开,高校专业课堂纷纷摇身一变为蛋仔UGC创作大师课,大批参与课程的同学也在社交平台上分享了上课实录。 于是乎,“蛋仔做图班”迅速成为了抖音的搜索关键词之一,在学生群体间引起了不小的轰动:“这才是大学生应该上的选修课”;“这种课天天满课我也愿意” ;“什么时候也给我们学校安排一下”。 透过热闹看本质,蛋仔构建的以“产教融合”为核心的校企协同模式,逻辑清晰而务实。一方面,当代年轻学生很多都是蛋仔玩家,即便未入坑的,也对蛋仔这类本身具有国民影响力的休闲类游戏兴趣浓厚,拥有天然的参与基础;另一方面,依托其成熟的UGC平台,蛋仔也能够为学生提供一个从创意到实践、再到潜在商业化的完整闭环。 课堂上聊的是UGC流程、用户画像和爆款案例,课后作业就是真刀真枪地做出一个能上线、能被千万玩家体验的作品。 从了解到熟悉到实践,原来,大学生的第一节创业课,就在蛋仔。 从“玩家”到“创作者”:兴趣为媒,创业第一步并不难 《蛋仔派对》上线的三年时间里,不仅积累了庞大的用户群体,更显现出一种“超常规”的态势。凭借UGC平台,蛋仔乐园装下了太多奇思妙想,也成了年轻人表达个性、释放创意的舞台,就拿大学生生活常见的“早八”“军训”这类地图来说,在乐园中都有相当程度的曝光量。 正因如此,从“玩家”到“创作者”的身份转变,听起来像是一个挺大的跨越,实则未必遥不可及——有时候,或许只需要一个契机。 来自广州城市理工学院的小梁(化名)通过学校课程首次接触《蛋仔派对》UGC模块,她创作的第一张地图获得了意外关注,其灵感源于一次受挫的尝试。本想设计一个能自主陪伴玩家闯关的AI蛋仔,但发现它只能简单跟随。 反复调试无果后,她向舍友吐槽做出了一个“笨蛋地图”,这句话反而点醒了自己,既然AI不会自己闯关,那就让玩家抱着它走。于是,“
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      ·12-05

      曾创下销量350万,这家重庆企业却不想吃老本,要玩把大的!

      还以为2025年就要这样过去,结果12月4日重庆帕斯亚突然放出了一段长达近10分钟的新作实机+CG预告,给今年的国产游戏竞争又添一把薪火。 这款游戏正是《逆神者》。 《逆神者》最早于2023年在ChinaJoy期间首曝,是索尼中国之星计划第三期的合作游戏之一。游戏首曝就以独特的美术风格吸引了不少关注。两年之后,游戏终于放出实机视频。我们也终于得以见到游戏真容。 蒸汽朋克、五行元素:摸索差异化道路 从7分多钟的实机视频可以看出,《逆神者》首先给人留下深刻印象的就是游戏独特的美术风格。视频开场就展示了一片古色古香的徽派建筑,青砖白墙的风景是国人非常熟悉的画面。 不过,随着主角开始行动闯入民宅,NPC口中冒出的却是川渝方言。只能说游戏的背景的确不是取材自现实历史,而是一种对中式文化元素的融合。这一点,从角色的装扮道具也可见一斑。敌人不仅有刀剑等传统武器,还有配备火枪等火器的兵甲,传统中带着一股奇幻风。 相比于敌人,玩家则没有配备传统意义上的刀剑类兵器,而是使用“元素魔法”(游戏中设定为“气”)。视频中,玩家角色一开始使出带有火焰的拳脚打倒了敌兵,随后又分别使用了水流、石块等多种方式攻击敌人。 游戏最有趣的地方在于,玩家与场景环境的互动非常之多。比如周边如有石板,玩家就能“隔空取物”拿起石板,既可抵挡敌人攻击,也可投掷攻击敌人。而打翻水箱让地面变得湿滑之后,玩家运用冻汽就能把敌兵全部冻住,这时再以石块等攻击就能直接击碎敌人。 而遇到飞艇上的远程敌人时,玩家还能召唤阵风晃动飞艇,把敌人晃掉下去(此处也可能是直接晃动飞艇本身)。 相比于此前的国产单机强调冷兵器格斗,《逆神者》的确做出了一些差异化。游戏的战斗不再是围绕兵器的格挡与砍杀,而是围绕五行属性的“气”来设计,更强调玩家与周围环境的互动,强调玩家运用五行属性搭配出不同的特性进行战斗。比如水遇冷结冰,火遇油爆燃,水火相遇生成蒸汽等等
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