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看见游戏里面的钱

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      ·12-31 09:47

      在暖暖里,她们把“不可能搭配”变成艺术

      我最近有了一个特别的爱好——刷“暖暖”那些搭配天才的作品产出,这些作品大多来自于《闪耀暖暖》和《无限暖暖》这两代作品,其中有一些是将“难搭配”的服装配饰重新搭配,让人惊叹作者的搭配之力;也有一些是游戏内配饰的“奇葩”用法,让我的脑子里不断冒出“还能这样玩?”;以及那些玩家搭配之力配合剪辑的“暖暖秀场”…… 这个爱好来自于我自身的“暖暖”玩家身份,也来自于近期《闪耀暖暖》制作组在上海春美术馆举办的“服装设计与摄影展”,当“暖暖”的玩家设计与创作放满了展馆,当这些玩家的创作之力不断刷新我的认知,我愈发地好奇,“暖暖“这个游戏,以及它的玩家,到底有着多少种可能? 只有想不到没有搭不了 “许小啵”、“我的猫和我说起过你”、“猫森林“、铜铭“、粉毛救世主Nikki”、“江念疾”、“君崽”……这些都是我最近经常观看或者刷到的博主,她们通过自己对游戏内服装搭配的理解,配饰和染色的巧用,以及拍照的技巧,让“暖暖“的搭配之力在手中绽放,并不断让我看着我可怜的搭配之力哀嚎——“跟她们比,我玩的真的像假暖暖”。 拿比较出圈的“许小啵”、“我的猫和我说起过你”这两位博主的作品来举例。 两位博主都有一个相似的搭配系列,就是拯救游戏内那些看起来或是显得不那么好看,或是不那么好搭配的衣物单品,让它们展现出另一面的搭配魅力。 比如“许小啵”对“举个栗子”这个头饰的改造,一个单看略显滑稽的栗子头套,在她手里摇身一变,成为了甜甜又可爱的奇幻小女仆,散发着浓浓的榛子巧克力香味。 又比如“我的猫和我说起过你”在“元气丸子”这个基础粉色发型上,发挥想象力,将这个看起来元气邻家的可爱发型,一下子转变为了干练黑道千金风。 而且我十分喜欢“许小啵”这个博主的“打破服装刻板印象”这个系列,为那些服装与配饰,赋予了另一种或数种搭配可能,仿若在通过“暖暖”,成为一个真正的搭配设计师。 本体希腊风的裙子“冀望之蕾”,被她带到了Y
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      ·2025-12-26

      2025年版号收官!1771款!创6年新高,都透露出什么信息?

      12月25日,随着国家新闻出版署发布的12月版号信息,2025年的版号终于迎来了收官。 12月国产版号144款,进口版号3款。本月值得关注的包括腾讯《QQ 经典农场》手游、乐元素《白银之城》、进口游戏《波斯王子:失落的王冠》等。详细名单可在最下方查看。 其中,腾讯的《QQ 经典农场》绝对的情怀之作,毫不意外将成为一个“养老”型游戏,而乐元素的《白银之城》是采用了虚幻5引擎开发的奇幻冒险开放世界ARPG游戏,在5月首曝的时候,三小时播放超百万,可见其关注度之高。游戏目前已经开启封闭B测招募,截止到2026年1月6日。 和前几年相比,2025年的数量可谓是再一次大涨,其中国产游戏版号达到了1676款,进口游戏版号为95款,总数为1771款,相较于2024年增长超过20%。2025年1-11月版号总数达到1624个,其中国产版号1532个,进口版号92个。 2025年国产游戏版号的发放数量有大幅增加,特别是从11月开始,单月178个国产版号创年内新高。对于厂商而言,稳定的节奏有助于他们进行长线产品规划,为市场持续注入新的内容。而且从2025年的版号信息来看,陈年版号基本上是没有看见了,这对于游戏企业来说是一个好消息,据一些开发者透露,目前版号的审批时间相较之前大大缩短,其中自主申请版号平均周期为 4-6 个月,如果找到一些靠谱的专业机构帮忙申请,时间还有几率缩短20%以上。 另外,从2024年10月至今,进口游戏版号就变成每月发放,保证了供给的持续性。不过从总体的数量来看,2025年进口游戏版号数量有所下降,不过相差数量并不大,总体来说没有太大区别。 希望接下来能够继续保持这种势头,让行业每个月都充满惊喜。 谁是2025年的版号王? 从我们统计的数据来看,腾讯成为2025年的版号王,不过这个数量里面还包括了腾讯旗下子公司以及一些代理产品的版号,比如上个月的《我被怪物包围了》,版号
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      ·2025-12-25

      一条千亿级赛道雏形初现,领跑者是这家广东大厂

      近日,由广东省游戏产业协会与引力引擎联合制作的《2025年中国小游戏百强企业榜》正式发布。还记得在2025年初的“2025微信公开课PRO小游戏专场”上,微信小游戏团队表示,2024年小游戏持续突破,大盘月活 5 亿,其中50%的用户为首次感受游戏乐趣,前三季度IAA小游戏变现规模同比增长30%,有超过900款IAA小游戏年流水过百万。 虽然新一期的公开课还没到来,2025的数据无从得知,不过根据今年上半年的中国游戏产业报告,报告期内的国内小程序游戏市场收入同比增长了40%。可以想象2025年小游戏市场的增速还处于一个非常惊人的阶段。再加上在11月的时候,苹果与腾讯达成微信小游戏及小程序内的支付抽取15%的佣金的协议,可见小游戏市场在2026年可能会进入到白热化的厮杀阶段。 想要在这个赛道立足,已经不是简单的换皮就可以做到的了。 三七互娱领衔主演2025年小游戏市场 根据《2025年中国小游戏百强企业榜》显示,排名第一的正是三七互娱。三七互娱能够登顶并不是偶然,而是三七互娱紧跟行业变化,不断转变自身定位的有效举措。 图片 2023年是三七互娱小游戏正式爆发的一年,根据三七互娱2024年一季度业绩财报显示,公司2023年发行的国风类养成游戏《寻道大千》不断突破用户池,为公司在小游戏赛道沉淀了行业一流经验;自研斗罗IP游戏《灵魂序章》上线后持续展现出潜力,进一步巩固公司在小游戏赛道竞争优势。而后,三七互娱在小游戏赛道上面找到了自己的节奏,包括今年在iOS上架的《时光大爆炸》、《英雄没有闪》等都很快迭代出微信小游戏版本,并在小游戏畅销榜上获得了出色的成绩。最近的一款产品是11月20日上线的生存RPG《生存33天》,自12月13日就进入微信小游戏畅销榜前十名,12月16日则位居第五名、已保持了数天。 无论是经典如《寻道大千》,还是新品《生存33天》《足球大人物》
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      ·2025-12-24

      5年超40款游戏获奖,腾讯身上的“袈裟”越来越多了

      一年一度的TGA颁奖典礼落下帷幕。不管每年最终获奖的是谁,似乎总少不了“这一届是最烂一届”的吐槽,这几乎成了每年固定上演的戏码: “33远征队加上外包有400多人,这是独立游戏我吃。” “哈迪斯成为忍龙最严厉的父亲,评审团已经没有会玩ACT的人类了。” “33放去年赢不了小机器人,小机器人放今年赢不了33”。 抛开这些年年都有的争议,矩阵翻看了5年来几大奖项的获奖和提名名单,发现了一个挺有意思的现象:腾讯的名字,以及和腾讯有关的产品,出现的频率越来越高。既包含被提名的作品,也有拿下最终大奖的年度最佳作品。 图片 至少有40款游戏和腾讯相关 伴随着TGA的热度,外网也有不少关于腾讯的讨论,前《魔兽世界》负责人近日在社交媒体发文称,腾讯海外游戏营收已超EA、Roblox与《GTA》系列,并称赞其投资策略成功,善于扶持工作室并给予创作自主权。马斯克在下面评论:“他们的投资品味非常好。” 图片 “袈裟”,还是很重要的 我们都知道,在一个相对成熟的行业奖项体系里,能够获奖,尤其是拿下那些重要奖项,通常意味着一些共识。它不一定代表所有人都喜欢,但往往说明这款游戏在它所属的品类里,做到了某种程度的“极致”。这个极致可能是玩法设计上的突破,可能是叙事手法上的创新,也可能是技术实现或艺术风格上的高度完成。获奖是一个结果,是行业内的同行、媒体以及大量玩家,用比较集中的方式给出的一个肯定。 所以,当腾讯系的投资产品开始持续地出现在这个名单里时,它背后的信号,就比单纯“又投了谁”要来得更有分量一些。 图片 翻看腾讯在游戏领域的国际投资版图,腾讯跟大奖评审团好像有一个共同的“审美点”:不太热衷于盲目追逐当下最火爆的短期潮流。相反,它更倾向于去寻找那些在某个特定领域里深耕已久、有自己非常独特的技术或创意理念、并且有潜力把那个品类做到顶尖的团队。 也就是说,这些团队瞄准的领域,有时候在投资发生的当时,看
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      ·2025-12-19

      近8%增长超预期:游戏已成为中国服务业高质量输出代表!

      2025年中国游戏产业发展很难用一句话总结。数字在增长,挑战也不少,技术逐渐成为新质驱动力,文化输出日益走到台前。机会依然很多,但抓机会的方式需要随机应变。 12月19日,2025年度中国游戏产业年会在上海徐汇举行。会上,中国音像与数字出版协会发布了《2025年中国游戏产业报告》。 报告显示,2025年,国内游戏市场实际销售收入3507.89亿元,同比增长7.68%;用户规模6.83亿,同比增长1.35%。均为历史新高。自主研发游戏国内市场实际销售收入2910.95亿元,同比增长11.64%。自研游戏海外市场实际销售收入204.55亿美元,同比增长10.23%,其中自研移动游戏海外市场实际销售收入184.78亿美元,同比增长13.16%。 数字的背后,我们能看到许多新趋势正在形成。在国内,厂商之间比拼的不再是产品数量,而是要看产品的质量和长线运营的能力。在海外,中国游戏开始从产品输出转向服务输出,保持传统强势品类的同时,寻找新的机会。其中很重要的一个变化是,中国游戏出海正变得越来越有文化自信,游戏也成为海外玩家了解中国的一面镜子。 规模保持扩张,文化持续发力 回顾2025年中国游戏市场,自研游戏收入持续提升,新上线游戏数量众多,游戏版号发放量也保持在高位。 不过,今年上线的新品中,取得重大成功的产品没有去年那么多。在网游领域,表现比较好的新品有腾讯的《无畏契约手游》《胜利女神:新的希望》,吉比特《杖剑传说》,巨人的《超自然行动组》,字节的《境・界 刀鸣》等等。但新品的总体市场表现不如去年。 在产业年会的游戏全球化研发分论坛上,《杖剑传说》公布了一部分自己的数据,今年前三季度,游戏的国服总流水为人民币11.66亿元,同时海外版本的流水也达到了4.78亿元,合计超过16亿元。 放在今年,这样的数据能够跻身新品前列。对于《杖剑传说》这样一款小体量游戏来说属于不错的成绩。然而这样的
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      ·2025-12-19

      玩家越不花钱,小游戏越赚钱?

      2025年接近尾声,小游戏领域又迎来重大变化。11月苹果与腾讯达成微信小游戏及小程序内的支付抽取15%的佣金的协议,让持续一年的小游戏支付方案终于有了结果。 这一方案之所以能够落地,一方面是微信自身体量越来越大,小游戏的营收规模持续扩大,迫使苹果不得不通过让步来达成协议。另一个背景则在于,这两年移动端游戏的“多端”化逐渐成为一个趋势,移动端APP游戏越来越受到小游戏生态的冲击。 面对这一无法阻挡的大趋势,苹果也秉持“打不过就加入”的方针,与其把小游戏排斥在自己的生态外,不如以身入局为自己抢一个座儿。 今年的移动端游戏市场说不上有多好。据Newzoo《2025全球游戏市场报告》预测,今年全球移动游戏市场收入只同比增长2.9%,再度跌破3%的增长率,而这还是在全球玩家数量较去年增加4.5%的情况下。 如此数据,说明玩家兜里也没钱了。即使数量增长,玩家也只玩“免费”游戏,不花钱了。 从体感上也能感受到,今年没有什么移动端大作上线。一方面,随着手游日益重度化,移动设备本身已经无法承担大作的硬件要求,这导致很多游戏带着玩家重新回到了PC和主机平台。数据也能验证这点,今年游戏市场70%的增量其实是主机和PC游戏带来的。 另一方面,全球经济不稳定也导致玩家减少大额消费,更青睐免费的娱乐方式。这导致APP端游戏的进一步萎缩,让即点即玩的小游戏得到了增长。 据Quest Mobile数据,2025年微信小游戏月活跃用户已达到5.7亿,抖音小游戏也达到1.7亿。微小平台千万级爆款增至28款,抖小TOP1产品月活也超5000万。同时游玩APP游戏与微信小游戏重合用户也增长至3.5亿。(图源DateEye) 为了接住这波用户红利,今年的小游戏也是四处发力。其中最大的变化可能是,如今小游戏除了卷玩法创意之外,也开始更关注内容题材的差异化了。 小游戏要有自己的《恋与深空》? 10月份最热闹的小游戏细分
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      ·2025-12-18

      腾讯又出手了!这次是一款超写实枪战游戏

      近日,开发商 Drama Studios 宣布获得腾讯的投资。这可能是一个很陌生的厂商名字,但是这家厂商在2023年的时候发布过一款超写实枪战游戏,名叫《Unrecord》。《Unrecord》是一款单人FPS游戏,玩家将以一位特警的执法记录仪的视角来体验游戏的故事内容。在解决复杂案件的过程中,玩家需要运用自己的战术和侦查技能才能获得完成任务。 初看这款游戏的视频演示,很多人都会误以为是在看执法记录仪,后来Drama Studios 跑出来澄清,这一些都是游戏,工作室还承诺将“打造一款以超现实主义、沉浸式游戏体验和引人入胜的故事情节为特色的单人第一人称射击游戏”。 而这一效果直接拉爆了玩家们的情绪,所以很快,工作室就宣布《Unrecord》在Steam愿望单上的数字突破60万。 不过在这之后,《Unrecord》就开始淡出人们视野,因为Drama Studios是一个小团队,要处理《Unrecord》这个项目来说显得非常吃力,同时还需要很多的时间。 终于,《Unrecord》的潜力被腾讯发现了。 近日,腾讯合作伙伴与投资副总裁Mark Maslowicz在宣布这一消息时表示:“腾讯非常重视创意人才。Drama Studios 的干劲和活力一直给我们留下了深刻的印象,尤其是在团队规模如此小、资源有限的情况下,他们在《Unrecord》项目上取得的显著进展更是令人瞩目。” “这项投资将帮助工作室充分发挥潜力,并推出众多优秀游戏中的第一款。我们很高兴能参与到Drama Studios的发展历程中。” 而Drama Studios在X也发布了相关消息表示,终于有了足够的预算来制作 UNRECORD,将在2026年给出最新版本的消息。 腾讯的投资早已不再满足于单纯的财务投资,而是通过更深入的方式绑定顶级游戏IP和研发力量,这是近几年游戏行业市场的共同认知。 比如2023年,腾讯以13
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      ·2025-12-14

      Rust偷走TGA奖杯?这个2000万爆款移动端现已开测

      在每年的TGA颁奖典礼上,我们不仅能看到过去一年的游戏角逐各大奖项,也能看到不少游戏带来的最新动向。今年TGA现场,知名生存游戏Rust(腐蚀)就带来了其手游Rust Mobile的全新创意短片。 短片时间不长,但却全身是梗。从《维纳斯的诞生》到《自由引导人民》,从比萨斜塔到复活节石像,世界名画、历史古迹没有一样逃得出小黄人的恶搞。最后出现的Rust Mobile版TGA奖杯更是将恶搞与反叛气氛拉满了。 Rust Mobile的短片不仅给现场带来不少欢乐气氛,也展现了Rust这个12年游戏IP的强大生命力。狂野与反叛几乎刻在这款游戏的骨髓之中,让它成为硬核SOC(开放世界生存建造)游戏的代表产品,持续燃烧着全球玩家的游戏时间。 上线12年,Rust总销量已经突破2000万,常年位列Steam在线人数榜前十,今年上半年曾创下26.7万人同时在线的峰值,截止目前依然保持着15万左右的平均在线人数。 今年4月,Rust正版手游《失控进化》在国内首曝即引发玩家轰动,历经2轮测试,全网预约突破2000万。Rust Mobile随后在今年8月放出首支预告,此次在TGA现场公布短片的同时,官方也宣布Rust Mobile首次全球测试将同步开启。这意味着,海外玩家终于能够在手机上体验到Rust的硬核生存魅力。而中国玩家,已经快人一步尝鲜了。 12年特立独行,一个“意外”做成的产品? Rust这款游戏从上线时的籍籍无名做到2000万销量,的确带着一股传奇色彩。游戏制作组FACEPUNCH一直以来秉承着精品化运作,旗下两款主要产品Garry’s Mod(盖瑞模组)和Rust一直在口碑和销量上表现得非常出色,工作室也在很长一段时间里仅保持十几人的规模。 Rust的诞生没有什么宏大叙事,甚至可以说是一个意外。创始人Garry原本只是怀着对生存游戏的热爱而决定照着DayZ做一个自己的游戏。不过在项目
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      ·2025-12-12

      成人向、恶女主角……这家广州厂商做了一款你从未见过的女性游戏

      十年前的行业视野中,恐怕很少有人能预见,女性向游戏会以今日这般百花齐放的姿态,不仅牢牢占据市场一席之地,更不断拓展其形态与边界:从最初的换装搭配、偶像养成、文字冒险类恋爱游戏,发展至如今深度融合了卡牌策略、角色扮演乃至轻中度战斗的复合形态。 其进化史,本质上是一部对女性玩家需求持续探索与响应的历史。 然而,伴随市场的急速膨胀与海量产品的持续涌入,女性向赛道在高速发展的同时,也不可避免地陷入了瓶颈期,有了同质化困境。 最典型的,就是其叙事和人物设定的重复,大量产品蜷缩于叙事套路与人物设定的“安全区”内,导致题材、人设甚至情感模式出现重复,让玩家开始对常规叙事产生疲惫了 因此,当《夜幕之下》(曾用名《代号:砰砰》)携带着“18+”、“全员恶人”、“多XP”这些极具反差感的标签闯入视野时,它让我产生的不仅是好奇,更是一种久违的、关于“可能性”的兴奋。 图片 当女性向游戏从小众变得被市场追逐,当曾经只能“有啥吃啥”的女性向游戏玩家用户,被不断研究需求,有了选择的权力,这个赛道的再次变革已经迫在眉睫。 稳中求异 《夜幕之下》在二测里带给我的核心体验,主要构建在三个内容的交融之上:一套成熟但略显保守的底层玩法框架,一个差异化并充满张力的叙事节奏与多样人设,以及服务于后者、极具风格化的美术表达。 《夜幕之下》的战斗与养成系统,主要围绕其四人小队来构建养成,横板卡牌与自动战斗的模式,上手门槛很低。 图片 且游戏在战斗中可以进行手操的内容很少,只有释放技能与选定技能范围两个操作,游戏设计的策略点不在于即时操作,而在于战前的“排兵布阵”:角色的站位、属性的克制、大招的充能顺序与释放时机,才是《夜幕之下》想要玩家在策略性上综合考虑的内容。 图片 游戏养成线则融合了角色本身、技能解锁与装备体系。角色通过等级提升提高角色数值;“天赋”设计通过点亮天赋树结束角色更深层次的技能效果;装备“藏品”套装效果
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      ·2025-12-11

      不必100%原创也能首周卖5万,桌面游戏成为新机会?

      观察今年的独立游戏,有些“不怎么像游戏”的游戏意外卖爆。典型案例如上半年杀入Steam国游销量榜前四的《动物栏:桌面牧场》。两人团队开发的低成本游戏,几个月时间爆卖36万份,投入产出比非常可观。 海外也有类似的例子,如去年的《锈崽的退休生活》(Rusty's Retirement),一款类《星露谷》的放置游戏,5天销量破10万,累计销量超300万。而搜索相关关键词,以放松、陪伴、作业用、Lo-Fi等为关键词的游戏今年如雨后春笋般冒了出来。 对独立游戏开发者而言,这类游戏成本可控,仅需两三人的开发团队即可推进,并且因为足够垂直而不容易被大厂盯上,游戏成功不但能获得商业上的回报,也能带来极大的成就感。成为很不错的创业选择。 然而问题在于这条赛道竞争同样激烈。Steam平台如今每年有上万款游戏上线,放置游戏的出品数量也非常惊人,玩家已经不够分了。所以,如何才能将游戏顺利制作出来,如何吸引第一批玩家的关注。这些依然是摆在创作者眼前的问题。 面对这些问题,学习成功者的经验无疑很有参考性。海外有从业者博客分享了同类游戏Spirit City:Lofi Sessions(幻灵之城)的成功经验,或许可以作为参考。 控制规模 Spirit City在2024年上线时首周销量就突破了5.5万份。这款游戏由Mooncube Games开发,这是一个位于加拿大的三人团队,由Keith Ebanks、Félix-Antoine Dupéré和Alexandre Gendron于2021年创立。 这是一款休闲放置类游戏,包含房间装饰、宠物收集。它就像是番茄钟、《点点饼干》《模拟人生》和《宝可梦》的结合体。玩这款游戏时,你需要设定任务和完成时间,完成任务后即可获得奖励,用于升级房间或吸引更多“宝可梦”。 和所有开发首款独立游戏的开发者一样,Keith最初的设计目标过于庞大。 “我们最初的计划是在Spir
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