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01-19 09:44
IAA小游戏月活达4亿,IAP用户付费ARPPU增长 25%
1月15日,2026微信公开课 PRO小游戏专场在广州举行。微信小游戏团队现场公布了最新生态数据:IAP小游戏月活跃用户达到3亿,IAA小游戏月活跃用户达到4亿,泛用户空间大。同时,2026年IAP首发新游激励上限提升至400万元,在iOS平台上,平台将接入苹果IAP支付能力,鼓励优质内容在小游戏生态中长线运营。2025年内,有近70款游戏达成百万以上DAU(日活跃用户),超300款游戏单季度流水超过千万元。 IAA 月活 4 亿、IAP 月活 3 亿 激励新政鼓励优质内容 空闲时间玩几款小游戏,已经逐渐成为用户的一个娱乐习惯,小游戏也在为用户带来更多乐趣。小游戏团队,目前IAP月活亦达3亿,年ARPPU增长25%,IAA月活跃用户达4亿,其中20%为尝鲜用户,展现出极强的泛用户触达能力。庞大的用户池子不仅保证了触达广度,还为产品长线运营提供了土壤,以《吃碰消消消》为例,该作上线近两年依然保持强劲增长,通过持续的版本迭代与精细化运营,累计流水已达到亿元。 同时,小游戏生态已成为IP价值衍生的新沃土,经典游戏IP在此不仅得以焕新,更实现了商业重塑,《新弹弹堂》开发者团队郑家铭表示,经典IP在小游戏生态中拥有极高的付费潜力与用户粘性,很适合保持长线运营。 为持续鼓励开发者进行优质内容创作,2026年1月1日起微信小游戏正式升级了IAP小游戏激励政策,首发新游激励金的上限被提升至400万元,助推开发者进入更高规模的商业正向循环。 同时,微信小游戏宣布已经接入苹果的“小程序合作伙伴计划”,开发者可以自由接入,为玩家提供虚拟支付能力。为了支持新生态的发展,iOS平台上开发者在70%分成比例的基础上,将额外获得微信小游戏提供的15%优惠。 小游戏也在持续创造更多社会价值,截至目前,已经有超过100款小游戏参与到WeCare公益计划中,累计捐出800万善款,用于教育、科技、救灾等领域。
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01-15
iOS游戏免费榜前三、角色扮演榜第一:2026年的MMO战场《暮光双龙》凭什么稳住了开局?
1月13日上午,随着传奇IP正版授权产品《暮光双龙》正式开启大规模公测,2026年Q1的MMO市场终于迎来了第一场重头戏。 从公测首日数据看,市场对这款“正统续作”的反馈非常直接:上线仅数小时,游戏便迅速跻身iOS游戏免费榜前三,并顺利摘得角色扮演游戏分类的第一。 《暮光双龙》公测首日iOS排名 在开服火爆的盛况背后,一个更具深度的行业命题是:在存量博弈已经白热化的今天,一款经典IP的续作,究竟靠什么在首日实现“突围”,并交出这样一份极具说服力的成绩单? 从“模糊记忆”到“高清重制” UE4加持体验拉满 《暮光双龙》的那句“重新看清青春”,确实触动了很多传奇老玩家的心弦。 但这不仅仅是一句感性的口号。 纵观当下的传奇类游戏市场,会发现这个IP面临的最大尴尬是:玩家的记忆是自带滤镜的,但市面上大部分产品的美术水平依然停留在低精度阶段,导致情怀和实际体验的严重脱节。 针对这一痛点,《暮光双龙》借助UE4引擎进行4K重塑。当玩家走进高清版的盟重省,看到战士盔甲上的光泽、道士施法时的光影——这种直观的“清晰度”,本质上是研发团队利用现代工业标准,补齐了传奇类游戏长久以来的视觉短板。不仅让模糊的青春记忆在4K屏幕上重新变得清晰而鲜活,帮老玩家找回了当初的热血,更在视觉层面赋予了经典IP全新的生命力。 值得一提的是,公测首日游戏还联动了被称为“天下第一武指”的袁和平。有别于传统的流量收割,这次联动是通过动作电影界的顶级审美,为UE4引擎下的传奇动作表现锚定一个工业标杆。 对于曾为《黑客帝国》、《卧虎藏龙》等影史经典执掌动作设计的袁和平而言,其背后的东方动作美学,恰好能为正处于转型期的传奇IP提供一套成熟的战斗视觉参照。这种跨界,本质上是游戏在实现“高清化”之后,进一步通过专业视角来重新定义传奇类游戏的打击感标准。 战士职业技能 移动端是入口,PC端是主场 找回大屏攻沙的沉浸体验 在观察
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01-15
UE5加持+侦探解谜:乐元素这款大世界二游首测是真有东西!
2026年一开始,二游赛道就热闹起来了。第一个登场的是乐元素的《白银之城》。 从首曝PV到首测只用半年时间,游戏速度不可谓不快。不仅是速度快,游戏首测的完成度也不低,美术长板拉满,剧情玩法也做出特色,可以说是战斗力很强的一位选手。 步入2026年,新一代大世界二游们拼的不再仅仅是地图大小堆料多少等“硬件”,还要比拼内容、叙事及世界观构建的“软件”。《白银之城》之所首测就获得高关注,原因就在于其不仅硬件过硬,软件上也足够有风格。 无论是维多利亚时代的都市风光,还是以推理探案为主线的剧情内容,都让《白银之城》成为一款非常有辨识度的新品。在注意力经济时代,被人看到只是第一步,让人记住才是真本事。而《白银之城》让人记住的方式,就是让自己变得与众不同。 构建世界:需要好引擎更需要好细节 进入《白银之城》,游戏首先给我留下的印象就是拉满的美术张力。夕阳穿过建筑物撒在街道上泛起的一层黄金色,宛如让人穿越到了火树银花的维多利亚黄金时代。 高耸的钟楼、巨大的雕像、缓缓行进的有轨电车、各式各样的店铺招牌……都在无声地展示那个时代特有的城市风貌。 得益于UE5引擎强大的渲染能力,建筑的细节十分丰富:窗户玻璃的反光质感、旗帜布料的飘动效果、街道草木的随风摇曳等细节都得到了生动展示。尤其是到了夜间城市亮起灯光后,影影绰绰的夜景更是很有氛围感。 游戏营造都市景观并不是单纯地输出静态贴图,还设计了很多互动细节:街道上的积水会被踩出水花,停驻的鸽群会被惊飞,落叶和纸屑也会因为角色路过而随之飘动起来。 这些物理细节看似不起眼,但它们就像城市的脉搏,在不经意间让玩家感受到城市在跳动。注重细节表现,是游戏塑造一个世界“真实感”最有效的方式。 大世界搭好了舞台,都市探索的趣味度是否能跟上?这方面,《白银之城》属于有自己的想法。相比于传统大世界,本作多了一个纵向探索的维度。游戏提供的探索方式主要是固定点位的钩索,部
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01-15
被越南超了?是中国手游出问题了吗?
近几年,越南游戏业迎来高速发展。在2025年底的谷歌越南应用峰会上,谷歌联合AppMagic发布了一系列数据。 数据显示,越南App/游戏IAP收入增长65%,成为亚太地区增长最快的国家。2024年,越南应用和游戏下载量超过60亿次,这意味着“越南制造”每分钟的下载量接近1.2万次。 在此前的Vietnam Game Connect 2025上,谷歌也公布了一组数据:越南游戏产业在2024年实现了67亿的全球下载量,是该年所有国家中最高的。 这一成就让越南从业者非常振奋。他们在文章中写道:越南正式超越中国,成为世界上最大的手机游戏出口国。他们表示越南不再是一个“潜力市场”“新兴市场”,而已经成为亚太地区的“游戏引擎”之一,成为一个东南亚游戏支柱。 越南当地媒体Gamegeek则在自己的首页上打出了这样的标题《越南手机游戏出口量位居世界首位!越南游戏2025年势头达到顶峰!》 在制造业领域,的确有声音认为,以越南为代表的东南亚国家有可能替代“中国制造”。这样的事情是否在游戏产业上已经发生?答案其实并非越南媒体所报道的那样。 首先要注意到的是,越南游戏业“超越”中国的只是手游的下载量,而并非是游戏收入。事实上,越南手游以低成本的超休闲游戏为主,游戏收入以广告变现为主,ARPU非常低,只有不到全球平均值的十分之一。谷歌越南应用峰会数据显示,过去一年越南的出口收入只有不到8000万美元,而同期中国的数字是204亿美元,差距依然是巨大的。 越南逐渐在替代中国的,其实是给谷歌、X、Meta等美国互联网巨头“打工”的广告分发者角色。大量的超休闲游戏提供大量的广告展示,资本巨头拿走收益大头,游戏研发商只是分到汤喝,赚的都是苦力费。 随着中国厂商自身工业升级逐渐退出低质游戏竞争,越南厂商就填补了这个空位。下载量第一而收入很低,翻译一下就是:干了双倍的活儿,只拿一半的工钱。 虽然越南游戏的真实
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01-14
刚刚,天美再次挑战了射击品类的上限!
今天,《逆战:未来》正式上线。首发便冲上了IOS 免费榜TOP1,开局拿下这个成绩,并不让人意外。上线前官方预约数就已经突破了4000万人,足见“逆战”这个IP在今天依然有顶尖的号召力。 为了给这场回归造势,官方邀请张杰在北京石景山区首钢园举办了一场开服音乐“杰”,一首《逆战·十年》点燃了无数“暴风少年”的热情。 不仅如此,上线前,《逆战:未来》就推出了预创角、抢ID等预热活动,且辅以AI趣味点评,有位玩家自嘲苦等了十年,从当初的“暴风少年”成为了“暴风爷爷”,让人看了哭笑不得,这情怀牌打得响当当。和张杰一样让逆战玩家忘不掉的记忆,还有当年猎场的一声声“大哥,发把枪”! 在上线当天,官方宣布邀请旭旭宝宝、陈伯、大司马、烧饼哥四位大哥级主播,举办“大哥发枪夜”活动。并发布了四位大哥共同演绎的《大哥你好吗》MV,让不少逆战老玩家直呼爷青回。 不过,在矩阵看来,情怀只是敲门砖,门开了之后,里面到底怎么样,才是决定大家会不会留下来的关键。我知道,《逆战:未来》有很大一部分玩家是老用户,但任何游戏想要长久,都得面对一个核心问题:现在还能提供什么新鲜的、有意思的东西? 如果暂时忘掉“逆战”这个IP名字,单纯把它看作一款新上线的、主打PVE的射击游戏,它的底子究竟如何? 年轻人的第一款低压爽游 《逆战:未来》显然不能只满足IP受众,既然看中了PVE这条赛道,那么必然要从玩家的底层需求出发。 矩阵认为,玩家对PVP与PVE游戏的需求在本质上是不同的,PVP游戏上来就是硬碰硬,想要赢对枪法、状态要求都高,而输了又有很强的挫败感,天然就会筛选一部分玩家,而PVE游戏更具“普适性”,适合放空大脑,而且自带较强的社交属性,几乎不挑人,每当游戏荒不知道玩什么的时候,叫上朋友去打几局PVE,几乎都不会被拒绝。 虽说PVE模式有自己的天然优势,但市面上许多同类产品还是容易陷入一种困境,要么逐渐演变为只有
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01-12
2025年中国游戏成绩单:找到对抗周期的密码!
年末年初,SensorTower、AppMagic等多家数据机构放出了全年行业数据,可借此一观中国游戏业的现状。过去一年简单来说就是有点“反直觉”:在新品爆款不多的情况下,全行业却实现了稳定增长。 对全球来说这是一个游戏“小年”,但对中国来说,行业日益成熟的标志就是小年也有小年的过法。中国厂商似乎找到了抵御游戏行业周期性衰退的方法,实现了更稳健的发展。 矩阵君统计了过去一年SensorTower发布的“中国游戏发行商全球收入TOP30”列表。或许我们能够从中找到中国游戏能够稳定发展的原因。 (注:该数据未计入国内第三方APP渠道的营收) 全球营收腾讯第一,长青本质是持续投注 从厂商列表中可以看到,过去一年腾讯属于断档式领先,全年保持第一。其后的综合排名是点点互动、网易、柠檬微趣以及米哈游。前五名能进入榜单都有各自的核心游戏支撑。 首先是腾讯,在AppMagic统计的“全球手游收入排行榜TOP30”中,腾讯有6款游戏进入榜单,**国厂商进入榜单游戏数量的50%。 (注:该数据未计入国内第三方APP渠道的营收) 其中,在2025年迎来十周年的《王者荣耀》表现最为亮眼。AppMagic数据显示该产品全年分成后收入超16亿美元,有8个月登顶全球手游收入榜榜首。 《王者荣耀》的成功不仅表现在游戏本身营收持续增长,还表现在IP矩阵持续扩大影响。《王者荣耀》不仅依靠KPL等赛事在电竞领域成为支柱产品,还通过衍生游戏、主题联名与线下展会将IP的影响力扩展到各个方面,牢牢打实了自己的基本盘。 腾讯的另一款代表性产品是在2025年迎来6周年的《和平精英》。依托游戏内推出的“地铁逃生”搜打撤模式、“绿洲启元”UGC共创模式以及大量下沉到全国各地的主题活动,游戏保持了充足的活力,持续吸引玩家并实现了DAU的突破。 从两款游戏的表现可以看到,腾讯的长青游戏战略在2025年起到了定海神针的作用。在市场
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01-09
网易这款新游的实机PV看得我目瞪口呆
今日,网易游戏旗下Joker事业部自主研发的海洋奇遇开放世界《遗忘之海》发布了实机预告。虽然在去年6月份的时候《遗忘之海》已经开启过首测,不过在这次的实机预告里面,《遗忘之海》展示了除去核心玩法外的众多小游戏玩法,虽然我不知道有没有展示完所有的小游戏,但是这次的PV已经看得我目瞪口呆,这也太会玩了吧! 此次实机PV还透露出一个信息,那就是《遗忘之海》将于2026年2月5日至12日期间,开启名为“流浪号”的PC平台封闭测试。目前也已经开启了测试招募。所以关于《遗忘之海》更多的体验内容游戏矩阵将会于未来向各位呈现。 这次《遗忘之海》的实机PV总长为5分42秒,但是这段实机里面展示出来的玩法远超我的想象,我一直想在这段实机里面找到最新的核心玩法,结果整个视频里面却没有透露一点,反而是将《遗忘之海》里面的小游戏玩法展示了个遍,但是我远远怀疑这里面展示的并不是所有的小游戏。 展示的第一个小游戏是“麻将”,没错,就是中国人最熟悉的麻将。 熟悉的条索万,没有东南西北风,没有中发白,虽然还不知道旁边的骰子是用来干什么的,但是从这个画面看来,玩家想要在《遗忘之海》里面搓几圈似乎是完全没有问题的。 不过在实机展示里面,玩家的桌子上还多了一副骰子,而且还能够通过某种作弊手段来换牌,所以可见这并不是简单的麻将玩法,具体是怎么样的还需要等到2月份的测试期间来体验了。 第二个展示的玩法则是“俄罗斯轮盘赌”,这种游戏在影视作品里面非常常见,描绘的是一种紧张刺激的赌命游戏。 第三个小游戏则是“拼酒”,玩家需要将酒杯保持在一个适当的进度条中,低了或者高了都会使得游戏失败,而喝下酒之后,玩家的视觉也会出现晕眩的效果,给人一种十足的醉酒感。看PV展示,玩家似乎可以通过“呕吐”来缓解视觉眩晕的效果。 这三个桌面小游戏看似简单,但是加入了“作弊”的麻将,紧张刺激的堵枪以及“坏毛病酗酒”都非常符合海盗这个角色的设定。
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01-08
腾讯自走棋三分天下,最后一分终于要来了!
不知何时起,腾讯自走棋三分天下的说法就不胫而走。然而这三分天下的其中之一却迟迟没有露面,很让人好奇游戏的成色到底如何。 不过,在2026年初,这款神秘的《王者荣耀》IP英雄策略对战游戏《王者万象棋》(以下简称《万象棋》)终于迎来了新一轮测试。矩阵君猛打几十小时后,发现这款游戏的确有点意思。 说它是自走棋,它的节奏和运营和自走棋真有诸多不同,说它不是自走棋,它的基本规则和玩法模式又源于自走棋。总结一句话就是,《万象棋》构建了一套自己的规则,也带来了足够的新鲜感与乐趣点。而游戏的野心也不止步于《王者荣耀》的IP粉丝,而是盯上了更大众的泛玩家市场。 既要打得懂,也要打得爽,还要打得有技巧 《万象棋》的基本规则并不复杂。游戏开局通过能量(也就是其他自走棋中的金币)召唤卡牌布置到场上。开战之后角色自动战斗,胜利的一方扣除失败方的血量。每局游戏由六位玩家参与,玩家互相对战直到最后一人胜出。 有人要说,看这规则那不就是自走棋么?但在卡牌规则上,《万象棋》没有保留自走棋最核心的“三合一”规则,而是改为“英雄等级”。这一核心机制的改变一下就让《万象棋》的节奏变得与传统自走棋颇为不同。 在《万象棋》中不存在备战区。玩家并不用等到存满多张卡才能提升角色实力,而是每打出一张相同角色牌都能让场上角色升级,能力提升直观且立竿见影。而打出三张相同角色牌后角色还可“觉醒”,基本上对应《王者荣耀》中英雄习得大招的状态,很易于王者玩家理解。 在《万象棋》中,角色升级是核心中的核心。而升级并不只是依赖于吃相同的角色卡,而是有多种途径。最常见的是同阵营角色往往带有互相帮助升级的技能。比如“三分之地”英雄中,貂蝉就是登场便能让同阵营英雄等级+1,蔡文姬则是能让等级最低的三位阵营英雄等级+1等等。 也有的英雄是不分阵营地给特定条件的同伴加增益。比如赵云是给自身和随机两位英雄提升等级,钟馗是给自身左右两格位置的队友添加
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01-07
总收入超46亿人民币!为啥玩家依然高举反对的旗帜?
作为TGA的最大赢家,《光与影:33号远征队》在独立游戏大奖(The Indie Game Awards)上却碰得头破血流,毕竟在TGA都能拿下最佳独立游戏奖项的作品,为什么在这里就行不通了呢? 原本《光与影:33号远征队》在独立游戏大奖上一举斩获年度最佳游戏与最佳出道作两项大奖,在12月18日就能再多两道光环,谁知道独立游戏大奖主办方在发布当日宣布了一项震惊业界的决定:取消《光与影:33号远征队》的两个奖项。取消资格的原因是:已确认该游戏在开发过程中使用了生成式AI。 颁奖方Six One Indie在官方声明中表示: 独立游戏大奖在提名与颁奖的所有阶段,对生成式AI的使用都采取零容忍立场。在提交参评材料时,Sandfall Interactive曾确认《光与影:33号远征队》的开发过程中未使用生成式 AI。鉴于Sandfall Interactive在独立游戏大奖2025 首映当天确认使用了生成式 AI,我们决定取消《光与影:33号远征队》的所有提名资格。 万万没想到,煮熟的鸭子,飞了。 反对 别说独立游戏大奖不包容《光与影:33号远征队》,就连被一度惊艳玩家的拉瑞安工作室的新作《神界》也都因为AI而陷入争议,当《神界》公布之后,拉瑞安工作室CEO Swen Vincke 在接受彭博社采访中公开表达对生成式 AI 充满信心,并对工作室使用该技术的做法进行辩护。 当时他表示,拉瑞安一直在尝试将 AI 用于生成创意点子、制作 PPT 文稿、撰写占位文本以及概念美术设计等早期工作,并承认公司内部一直有反对的声音。 Swen Vincke 当时强调:“我认为公司里绝大多数人都能接受我们使用 AI 的方式”,不过他当时也明确表示,任何 AI 生成的内容都不会在游戏最终发行时出现,美术、文本写作等正式内容仍由真人员工亲自完成。 不过 Vincke 的表态随即在网络上引发争议,许多粉
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01-04
2026新年第一站:去往《原神》“大世界”
2025到2026的跨年,我某种意义上是在《原神》里过的,当我做完《原神》每日任务躺在床上等待零点时,陪伴我的是马上就要在“2026《原神》FES”上“跨越尘世,于此相聚”的“原友”们的视频通话。 并且可能是受“原友”的视频影响,也可能是每次重大活动前我的神经总是兴奋,总之一闭上眼睛,我的脑海里就不断冒出关于接下来两天《原神》FES的种种想象:今年的现场又会有哪些惊喜布景?今年的现场氛围会怎样?大伟哥会不会再次来到现场?下一个版本的前瞻会有哪些内容曝光? 总之,2026年的第一天,我有点失眠了。 有何不同? 当我赶了早班飞机,紧赶慢赶走进上海国家会展中心时,失眠的影响开始消退,随之而来的是久违的熟悉与兴奋。 去了三年,我对于《原神》FES的流程已熟悉得不能再熟悉:走熟悉的入口、拿熟悉的冒险手册,以及去游历那个熟悉但又年年都有新花样的现实提瓦特大陆。 经过过去一年的旅途探索,纳塔与挪德卡莱这次出现在了展馆中——巨大的哥伦比娅雕像、圣火竞技场,还有在耳边不停吱哇乱叫、用“哥们”给我一直“洗脑”的咔库库。 当然,其他国家同样没有缺席。蒙德、璃月、稻妻、须弥、枫丹——这些地区的经典场景依然可见,甚至一些广受好评的过往FES布景也在这次重现,比如纳西妲的花车、还原的正机之神……总之,这里依旧是那个随着玩家探索而不断扩展的提瓦特大陆。 并且从去年起备受好评的趣味集章,今年不仅延续,还进一步扩充。不仅在历练点和委托游戏区能盖到各种特色印章,本次FES还新增了许多自由集章点,专为喜欢收集的玩家提供打卡乐趣。 图源玩家分享 此外,今年现场供玩家自由打卡和拍照的场景也明显增多。几乎每一个布景都开放了互动:冰封的王座不断有Coser和玩家轮流入座,不时上演即兴整活;正机之神面前始终有Coser与观众在合影留念。甚至逛着逛着,偶尔会有工作人员邀请我和糖果车或各类布景合照;而我也屡屡因见到Coser
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从公测首日数据看,市场对这款“正统续作”的反馈非常直接:上线仅数小时,游戏便迅速跻身iOS游戏免费榜前三,并顺利摘得角色扮演游戏分类的第一。 《暮光双龙》公测首日iOS排名 在开服火爆的盛况背后,一个更具深度的行业命题是:在存量博弈已经白热化的今天,一款经典IP的续作,究竟靠什么在首日实现“突围”,并交出这样一份极具说服力的成绩单? 从“模糊记忆”到“高清重制” UE4加持体验拉满 《暮光双龙》的那句“重新看清青春”,确实触动了很多传奇老玩家的心弦。 但这不仅仅是一句感性的口号。 纵观当下的传奇类游戏市场,会发现这个IP面临的最大尴尬是:玩家的记忆是自带滤镜的,但市面上大部分产品的美术水平依然停留在低精度阶段,导致情怀和实际体验的严重脱节。 针对这一痛点,《暮光双龙》借助UE4引擎进行4K重塑。当玩家走进高清版的盟重省,看到战士盔甲上的光泽、道士施法时的光影——这种直观的“清晰度”,本质上是研发团队利用现代工业标准,补齐了传奇类游戏长久以来的视觉短板。不仅让模糊的青春记忆在4K屏幕上重新变得清晰而鲜活,帮老玩家找回了当初的热血,更在视觉层面赋予了经典IP全新的生命力。 值得一提的是,公测首日游戏还联动了被称为“天下第一武指”的袁和平。有别于传统的流量收割,这次联动是通过动作电影界的顶级审美,为UE4引擎下的传奇动作表现锚定一个工业标杆。 对于曾为《黑客帝国》、《卧虎藏龙》等影史经典执掌动作设计的袁和平而言,其背后的东方动作美学,恰好能为正处于转型期的传奇IP提供一套成熟的战斗视觉参照。这种跨界,本质上是游戏在实现“高清化”之后,进一步通过专业视角来重新定义传奇类游戏的打击感标准。 战士职业技能 移动端是入口,PC端是主场 找回大屏攻沙的沉浸体验 在观察","listText":"1月13日上午,随着传奇IP正版授权产品《暮光双龙》正式开启大规模公测,2026年Q1的MMO市场终于迎来了第一场重头戏。 从公测首日数据看,市场对这款“正统续作”的反馈非常直接:上线仅数小时,游戏便迅速跻身iOS游戏免费榜前三,并顺利摘得角色扮演游戏分类的第一。 《暮光双龙》公测首日iOS排名 在开服火爆的盛况背后,一个更具深度的行业命题是:在存量博弈已经白热化的今天,一款经典IP的续作,究竟靠什么在首日实现“突围”,并交出这样一份极具说服力的成绩单? 从“模糊记忆”到“高清重制” UE4加持体验拉满 《暮光双龙》的那句“重新看清青春”,确实触动了很多传奇老玩家的心弦。 但这不仅仅是一句感性的口号。 纵观当下的传奇类游戏市场,会发现这个IP面临的最大尴尬是:玩家的记忆是自带滤镜的,但市面上大部分产品的美术水平依然停留在低精度阶段,导致情怀和实际体验的严重脱节。 针对这一痛点,《暮光双龙》借助UE4引擎进行4K重塑。当玩家走进高清版的盟重省,看到战士盔甲上的光泽、道士施法时的光影——这种直观的“清晰度”,本质上是研发团队利用现代工业标准,补齐了传奇类游戏长久以来的视觉短板。不仅让模糊的青春记忆在4K屏幕上重新变得清晰而鲜活,帮老玩家找回了当初的热血,更在视觉层面赋予了经典IP全新的生命力。 值得一提的是,公测首日游戏还联动了被称为“天下第一武指”的袁和平。有别于传统的流量收割,这次联动是通过动作电影界的顶级审美,为UE4引擎下的传奇动作表现锚定一个工业标杆。 对于曾为《黑客帝国》、《卧虎藏龙》等影史经典执掌动作设计的袁和平而言,其背后的东方动作美学,恰好能为正处于转型期的传奇IP提供一套成熟的战斗视觉参照。这种跨界,本质上是游戏在实现“高清化”之后,进一步通过专业视角来重新定义传奇类游戏的打击感标准。 战士职业技能 移动端是入口,PC端是主场 找回大屏攻沙的沉浸体验 在观察","text":"1月13日上午,随着传奇IP正版授权产品《暮光双龙》正式开启大规模公测,2026年Q1的MMO市场终于迎来了第一场重头戏。 从公测首日数据看,市场对这款“正统续作”的反馈非常直接:上线仅数小时,游戏便迅速跻身iOS游戏免费榜前三,并顺利摘得角色扮演游戏分类的第一。 《暮光双龙》公测首日iOS排名 在开服火爆的盛况背后,一个更具深度的行业命题是:在存量博弈已经白热化的今天,一款经典IP的续作,究竟靠什么在首日实现“突围”,并交出这样一份极具说服力的成绩单? 从“模糊记忆”到“高清重制” UE4加持体验拉满 《暮光双龙》的那句“重新看清青春”,确实触动了很多传奇老玩家的心弦。 但这不仅仅是一句感性的口号。 纵观当下的传奇类游戏市场,会发现这个IP面临的最大尴尬是:玩家的记忆是自带滤镜的,但市面上大部分产品的美术水平依然停留在低精度阶段,导致情怀和实际体验的严重脱节。 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从首曝PV到首测只用半年时间,游戏速度不可谓不快。不仅是速度快,游戏首测的完成度也不低,美术长板拉满,剧情玩法也做出特色,可以说是战斗力很强的一位选手。 步入2026年,新一代大世界二游们拼的不再仅仅是地图大小堆料多少等“硬件”,还要比拼内容、叙事及世界观构建的“软件”。《白银之城》之所首测就获得高关注,原因就在于其不仅硬件过硬,软件上也足够有风格。 无论是维多利亚时代的都市风光,还是以推理探案为主线的剧情内容,都让《白银之城》成为一款非常有辨识度的新品。在注意力经济时代,被人看到只是第一步,让人记住才是真本事。而《白银之城》让人记住的方式,就是让自己变得与众不同。 构建世界:需要好引擎更需要好细节 进入《白银之城》,游戏首先给我留下的印象就是拉满的美术张力。夕阳穿过建筑物撒在街道上泛起的一层黄金色,宛如让人穿越到了火树银花的维多利亚黄金时代。 高耸的钟楼、巨大的雕像、缓缓行进的有轨电车、各式各样的店铺招牌……都在无声地展示那个时代特有的城市风貌。 得益于UE5引擎强大的渲染能力,建筑的细节十分丰富:窗户玻璃的反光质感、旗帜布料的飘动效果、街道草木的随风摇曳等细节都得到了生动展示。尤其是到了夜间城市亮起灯光后,影影绰绰的夜景更是很有氛围感。 游戏营造都市景观并不是单纯地输出静态贴图,还设计了很多互动细节:街道上的积水会被踩出水花,停驻的鸽群会被惊飞,落叶和纸屑也会因为角色路过而随之飘动起来。 这些物理细节看似不起眼,但它们就像城市的脉搏,在不经意间让玩家感受到城市在跳动。注重细节表现,是游戏塑造一个世界“真实感”最有效的方式。 大世界搭好了舞台,都市探索的趣味度是否能跟上?这方面,《白银之城》属于有自己的想法。相比于传统大世界,本作多了一个纵向探索的维度。游戏提供的探索方式主要是固定点位的钩索,部","listText":"2026年一开始,二游赛道就热闹起来了。第一个登场的是乐元素的《白银之城》。 从首曝PV到首测只用半年时间,游戏速度不可谓不快。不仅是速度快,游戏首测的完成度也不低,美术长板拉满,剧情玩法也做出特色,可以说是战斗力很强的一位选手。 步入2026年,新一代大世界二游们拼的不再仅仅是地图大小堆料多少等“硬件”,还要比拼内容、叙事及世界观构建的“软件”。《白银之城》之所首测就获得高关注,原因就在于其不仅硬件过硬,软件上也足够有风格。 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大世界搭好了舞台,都市探索的趣味度是否能跟上?这方面,《白银之城》属于有自己的想法。相比于传统大世界,本作多了一个纵向探索的维度。游戏提供的探索方式主要是固定点位的钩索,部","images":[{"img":"https://static.tigerbbs.com/3fd7f0e8c0ac2a566f0ee3b0e1b30627","width":"1080","height":"456"},{"img":"https://static.tigerbbs.com/afeecef2339a27a19ac95ffb61f21757","width":"1080","height":"608"},{"img":"https://static.tigerbbs.com/6c6951b1de84cda07f1f96d976bdbe06","width":"640","height":"360"}],"top":1,"highlighted":1,"essential":1,"paper":2,"likeSize":0,"commentSize":0,"repostSize":0,"link":"https://laohu8.com/post/522198388576872","isVote":1,"tweetType":1,"viewCount":42,"authorTweetTopStatus":1,"verified":2,"comments":[],"imageCount":5,"langContent":"CN","totalScore":0},{"id":522144600805592,"gmtCreate":1768465752025,"gmtModify":1768467151217,"author":{"id":"3576449627185025","authorId":"3576449627185025","name":"游戏矩阵","avatar":"https://static.tigerbbs.com/92d127e53d161e89f8cc49844fbc739d","crmLevel":1,"crmLevelSwitch":0,"followedFlag":false,"idStr":"3576449627185025","authorIdStr":"3576449627185025"},"themes":[],"title":"被越南超了?是中国手游出问题了吗?","htmlText":"近几年,越南游戏业迎来高速发展。在2025年底的谷歌越南应用峰会上,谷歌联合AppMagic发布了一系列数据。 数据显示,越南App/游戏IAP收入增长65%,成为亚太地区增长最快的国家。2024年,越南应用和游戏下载量超过60亿次,这意味着“越南制造”每分钟的下载量接近1.2万次。 在此前的Vietnam Game Connect 2025上,谷歌也公布了一组数据:越南游戏产业在2024年实现了67亿的全球下载量,是该年所有国家中最高的。 这一成就让越南从业者非常振奋。他们在文章中写道:越南正式超越中国,成为世界上最大的手机游戏出口国。他们表示越南不再是一个“潜力市场”“新兴市场”,而已经成为亚太地区的“游戏引擎”之一,成为一个东南亚游戏支柱。 越南当地媒体Gamegeek则在自己的首页上打出了这样的标题《越南手机游戏出口量位居世界首位!越南游戏2025年势头达到顶峰!》 在制造业领域,的确有声音认为,以越南为代表的东南亚国家有可能替代“中国制造”。这样的事情是否在游戏产业上已经发生?答案其实并非越南媒体所报道的那样。 首先要注意到的是,越南游戏业“超越”中国的只是手游的下载量,而并非是游戏收入。事实上,越南手游以低成本的超休闲游戏为主,游戏收入以广告变现为主,ARPU非常低,只有不到全球平均值的十分之一。谷歌越南应用峰会数据显示,过去一年越南的出口收入只有不到8000万美元,而同期中国的数字是204亿美元,差距依然是巨大的。 越南逐渐在替代中国的,其实是给谷歌、X、Meta等美国互联网巨头“打工”的广告分发者角色。大量的超休闲游戏提供大量的广告展示,资本巨头拿走收益大头,游戏研发商只是分到汤喝,赚的都是苦力费。 随着中国厂商自身工业升级逐渐退出低质游戏竞争,越南厂商就填补了这个空位。下载量第一而收入很低,翻译一下就是:干了双倍的活儿,只拿一半的工钱。 虽然越南游戏的真实","listText":"近几年,越南游戏业迎来高速发展。在2025年底的谷歌越南应用峰会上,谷歌联合AppMagic发布了一系列数据。 数据显示,越南App/游戏IAP收入增长65%,成为亚太地区增长最快的国家。2024年,越南应用和游戏下载量超过60亿次,这意味着“越南制造”每分钟的下载量接近1.2万次。 在此前的Vietnam Game Connect 2025上,谷歌也公布了一组数据:越南游戏产业在2024年实现了67亿的全球下载量,是该年所有国家中最高的。 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免费榜TOP1,开局拿下这个成绩,并不让人意外。上线前官方预约数就已经突破了4000万人,足见“逆战”这个IP在今天依然有顶尖的号召力。 为了给这场回归造势,官方邀请张杰在北京石景山区首钢园举办了一场开服音乐“杰”,一首《逆战·十年》点燃了无数“暴风少年”的热情。 不仅如此,上线前,《逆战:未来》就推出了预创角、抢ID等预热活动,且辅以AI趣味点评,有位玩家自嘲苦等了十年,从当初的“暴风少年”成为了“暴风爷爷”,让人看了哭笑不得,这情怀牌打得响当当。和张杰一样让逆战玩家忘不掉的记忆,还有当年猎场的一声声“大哥,发把枪”! 在上线当天,官方宣布邀请旭旭宝宝、陈伯、大司马、烧饼哥四位大哥级主播,举办“大哥发枪夜”活动。并发布了四位大哥共同演绎的《大哥你好吗》MV,让不少逆战老玩家直呼爷青回。 不过,在矩阵看来,情怀只是敲门砖,门开了之后,里面到底怎么样,才是决定大家会不会留下来的关键。我知道,《逆战:未来》有很大一部分玩家是老用户,但任何游戏想要长久,都得面对一个核心问题:现在还能提供什么新鲜的、有意思的东西? 如果暂时忘掉“逆战”这个IP名字,单纯把它看作一款新上线的、主打PVE的射击游戏,它的底子究竟如何? 年轻人的第一款低压爽游 《逆战:未来》显然不能只满足IP受众,既然看中了PVE这条赛道,那么必然要从玩家的底层需求出发。 矩阵认为,玩家对PVP与PVE游戏的需求在本质上是不同的,PVP游戏上来就是硬碰硬,想要赢对枪法、状态要求都高,而输了又有很强的挫败感,天然就会筛选一部分玩家,而PVE游戏更具“普适性”,适合放空大脑,而且自带较强的社交属性,几乎不挑人,每当游戏荒不知道玩什么的时候,叫上朋友去打几局PVE,几乎都不会被拒绝。 虽说PVE模式有自己的天然优势,但市面上许多同类产品还是容易陷入一种困境,要么逐渐演变为只有","listText":"今天,《逆战:未来》正式上线。首发便冲上了IOS 免费榜TOP1,开局拿下这个成绩,并不让人意外。上线前官方预约数就已经突破了4000万人,足见“逆战”这个IP在今天依然有顶尖的号召力。 为了给这场回归造势,官方邀请张杰在北京石景山区首钢园举办了一场开服音乐“杰”,一首《逆战·十年》点燃了无数“暴风少年”的热情。 不仅如此,上线前,《逆战:未来》就推出了预创角、抢ID等预热活动,且辅以AI趣味点评,有位玩家自嘲苦等了十年,从当初的“暴风少年”成为了“暴风爷爷”,让人看了哭笑不得,这情怀牌打得响当当。和张杰一样让逆战玩家忘不掉的记忆,还有当年猎场的一声声“大哥,发把枪”! 在上线当天,官方宣布邀请旭旭宝宝、陈伯、大司马、烧饼哥四位大哥级主播,举办“大哥发枪夜”活动。并发布了四位大哥共同演绎的《大哥你好吗》MV,让不少逆战老玩家直呼爷青回。 不过,在矩阵看来,情怀只是敲门砖,门开了之后,里面到底怎么样,才是决定大家会不会留下来的关键。我知道,《逆战:未来》有很大一部分玩家是老用户,但任何游戏想要长久,都得面对一个核心问题:现在还能提供什么新鲜的、有意思的东西? 如果暂时忘掉“逆战”这个IP名字,单纯把它看作一款新上线的、主打PVE的射击游戏,它的底子究竟如何? 年轻人的第一款低压爽游 《逆战:未来》显然不能只满足IP受众,既然看中了PVE这条赛道,那么必然要从玩家的底层需求出发。 矩阵认为,玩家对PVP与PVE游戏的需求在本质上是不同的,PVP游戏上来就是硬碰硬,想要赢对枪法、状态要求都高,而输了又有很强的挫败感,天然就会筛选一部分玩家,而PVE游戏更具“普适性”,适合放空大脑,而且自带较强的社交属性,几乎不挑人,每当游戏荒不知道玩什么的时候,叫上朋友去打几局PVE,几乎都不会被拒绝。 虽说PVE模式有自己的天然优势,但市面上许多同类产品还是容易陷入一种困境,要么逐渐演变为只有","text":"今天,《逆战:未来》正式上线。首发便冲上了IOS 免费榜TOP1,开局拿下这个成绩,并不让人意外。上线前官方预约数就已经突破了4000万人,足见“逆战”这个IP在今天依然有顶尖的号召力。 为了给这场回归造势,官方邀请张杰在北京石景山区首钢园举办了一场开服音乐“杰”,一首《逆战·十年》点燃了无数“暴风少年”的热情。 不仅如此,上线前,《逆战:未来》就推出了预创角、抢ID等预热活动,且辅以AI趣味点评,有位玩家自嘲苦等了十年,从当初的“暴风少年”成为了“暴风爷爷”,让人看了哭笑不得,这情怀牌打得响当当。和张杰一样让逆战玩家忘不掉的记忆,还有当年猎场的一声声“大哥,发把枪”! 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对全球来说这是一个游戏“小年”,但对中国来说,行业日益成熟的标志就是小年也有小年的过法。中国厂商似乎找到了抵御游戏行业周期性衰退的方法,实现了更稳健的发展。 矩阵君统计了过去一年SensorTower发布的“中国游戏发行商全球收入TOP30”列表。或许我们能够从中找到中国游戏能够稳定发展的原因。 (注:该数据未计入国内第三方APP渠道的营收) 全球营收腾讯第一,长青本质是持续投注 从厂商列表中可以看到,过去一年腾讯属于断档式领先,全年保持第一。其后的综合排名是点点互动、网易、柠檬微趣以及米哈游。前五名能进入榜单都有各自的核心游戏支撑。 首先是腾讯,在AppMagic统计的“全球手游收入排行榜TOP30”中,腾讯有6款游戏进入榜单,**国厂商进入榜单游戏数量的50%。 (注:该数据未计入国内第三方APP渠道的营收) 其中,在2025年迎来十周年的《王者荣耀》表现最为亮眼。AppMagic数据显示该产品全年分成后收入超16亿美元,有8个月登顶全球手游收入榜榜首。 《王者荣耀》的成功不仅表现在游戏本身营收持续增长,还表现在IP矩阵持续扩大影响。《王者荣耀》不仅依靠KPL等赛事在电竞领域成为支柱产品,还通过衍生游戏、主题联名与线下展会将IP的影响力扩展到各个方面,牢牢打实了自己的基本盘。 腾讯的另一款代表性产品是在2025年迎来6周年的《和平精英》。依托游戏内推出的“地铁逃生”搜打撤模式、“绿洲启元”UGC共创模式以及大量下沉到全国各地的主题活动,游戏保持了充足的活力,持续吸引玩家并实现了DAU的突破。 从两款游戏的表现可以看到,腾讯的长青游戏战略在2025年起到了定海神针的作用。在市场","listText":"年末年初,SensorTower、AppMagic等多家数据机构放出了全年行业数据,可借此一观中国游戏业的现状。过去一年简单来说就是有点“反直觉”:在新品爆款不多的情况下,全行业却实现了稳定增长。 对全球来说这是一个游戏“小年”,但对中国来说,行业日益成熟的标志就是小年也有小年的过法。中国厂商似乎找到了抵御游戏行业周期性衰退的方法,实现了更稳健的发展。 矩阵君统计了过去一年SensorTower发布的“中国游戏发行商全球收入TOP30”列表。或许我们能够从中找到中国游戏能够稳定发展的原因。 (注:该数据未计入国内第三方APP渠道的营收) 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此次实机PV还透露出一个信息,那就是《遗忘之海》将于2026年2月5日至12日期间,开启名为“流浪号”的PC平台封闭测试。目前也已经开启了测试招募。所以关于《遗忘之海》更多的体验内容游戏矩阵将会于未来向各位呈现。 这次《遗忘之海》的实机PV总长为5分42秒,但是这段实机里面展示出来的玩法远超我的想象,我一直想在这段实机里面找到最新的核心玩法,结果整个视频里面却没有透露一点,反而是将《遗忘之海》里面的小游戏玩法展示了个遍,但是我远远怀疑这里面展示的并不是所有的小游戏。 展示的第一个小游戏是“麻将”,没错,就是中国人最熟悉的麻将。 熟悉的条索万,没有东南西北风,没有中发白,虽然还不知道旁边的骰子是用来干什么的,但是从这个画面看来,玩家想要在《遗忘之海》里面搓几圈似乎是完全没有问题的。 不过在实机展示里面,玩家的桌子上还多了一副骰子,而且还能够通过某种作弊手段来换牌,所以可见这并不是简单的麻将玩法,具体是怎么样的还需要等到2月份的测试期间来体验了。 第二个展示的玩法则是“俄罗斯轮盘赌”,这种游戏在影视作品里面非常常见,描绘的是一种紧张刺激的赌命游戏。 第三个小游戏则是“拼酒”,玩家需要将酒杯保持在一个适当的进度条中,低了或者高了都会使得游戏失败,而喝下酒之后,玩家的视觉也会出现晕眩的效果,给人一种十足的醉酒感。看PV展示,玩家似乎可以通过“呕吐”来缓解视觉眩晕的效果。 这三个桌面小游戏看似简单,但是加入了“作弊”的麻将,紧张刺激的堵枪以及“坏毛病酗酒”都非常符合海盗这个角色的设定。","listText":"今日,网易游戏旗下Joker事业部自主研发的海洋奇遇开放世界《遗忘之海》发布了实机预告。虽然在去年6月份的时候《遗忘之海》已经开启过首测,不过在这次的实机预告里面,《遗忘之海》展示了除去核心玩法外的众多小游戏玩法,虽然我不知道有没有展示完所有的小游戏,但是这次的PV已经看得我目瞪口呆,这也太会玩了吧! 此次实机PV还透露出一个信息,那就是《遗忘之海》将于2026年2月5日至12日期间,开启名为“流浪号”的PC平台封闭测试。目前也已经开启了测试招募。所以关于《遗忘之海》更多的体验内容游戏矩阵将会于未来向各位呈现。 这次《遗忘之海》的实机PV总长为5分42秒,但是这段实机里面展示出来的玩法远超我的想象,我一直想在这段实机里面找到最新的核心玩法,结果整个视频里面却没有透露一点,反而是将《遗忘之海》里面的小游戏玩法展示了个遍,但是我远远怀疑这里面展示的并不是所有的小游戏。 展示的第一个小游戏是“麻将”,没错,就是中国人最熟悉的麻将。 熟悉的条索万,没有东南西北风,没有中发白,虽然还不知道旁边的骰子是用来干什么的,但是从这个画面看来,玩家想要在《遗忘之海》里面搓几圈似乎是完全没有问题的。 不过在实机展示里面,玩家的桌子上还多了一副骰子,而且还能够通过某种作弊手段来换牌,所以可见这并不是简单的麻将玩法,具体是怎么样的还需要等到2月份的测试期间来体验了。 第二个展示的玩法则是“俄罗斯轮盘赌”,这种游戏在影视作品里面非常常见,描绘的是一种紧张刺激的赌命游戏。 第三个小游戏则是“拼酒”,玩家需要将酒杯保持在一个适当的进度条中,低了或者高了都会使得游戏失败,而喝下酒之后,玩家的视觉也会出现晕眩的效果,给人一种十足的醉酒感。看PV展示,玩家似乎可以通过“呕吐”来缓解视觉眩晕的效果。 这三个桌面小游戏看似简单,但是加入了“作弊”的麻将,紧张刺激的堵枪以及“坏毛病酗酒”都非常符合海盗这个角色的设定。","text":"今日,网易游戏旗下Joker事业部自主研发的海洋奇遇开放世界《遗忘之海》发布了实机预告。虽然在去年6月份的时候《遗忘之海》已经开启过首测,不过在这次的实机预告里面,《遗忘之海》展示了除去核心玩法外的众多小游戏玩法,虽然我不知道有没有展示完所有的小游戏,但是这次的PV已经看得我目瞪口呆,这也太会玩了吧! 此次实机PV还透露出一个信息,那就是《遗忘之海》将于2026年2月5日至12日期间,开启名为“流浪号”的PC平台封闭测试。目前也已经开启了测试招募。所以关于《遗忘之海》更多的体验内容游戏矩阵将会于未来向各位呈现。 这次《遗忘之海》的实机PV总长为5分42秒,但是这段实机里面展示出来的玩法远超我的想象,我一直想在这段实机里面找到最新的核心玩法,结果整个视频里面却没有透露一点,反而是将《遗忘之海》里面的小游戏玩法展示了个遍,但是我远远怀疑这里面展示的并不是所有的小游戏。 展示的第一个小游戏是“麻将”,没错,就是中国人最熟悉的麻将。 熟悉的条索万,没有东南西北风,没有中发白,虽然还不知道旁边的骰子是用来干什么的,但是从这个画面看来,玩家想要在《遗忘之海》里面搓几圈似乎是完全没有问题的。 不过在实机展示里面,玩家的桌子上还多了一副骰子,而且还能够通过某种作弊手段来换牌,所以可见这并不是简单的麻将玩法,具体是怎么样的还需要等到2月份的测试期间来体验了。 第二个展示的玩法则是“俄罗斯轮盘赌”,这种游戏在影视作品里面非常常见,描绘的是一种紧张刺激的赌命游戏。 第三个小游戏则是“拼酒”,玩家需要将酒杯保持在一个适当的进度条中,低了或者高了都会使得游戏失败,而喝下酒之后,玩家的视觉也会出现晕眩的效果,给人一种十足的醉酒感。看PV展示,玩家似乎可以通过“呕吐”来缓解视觉眩晕的效果。 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不过,在2026年初,这款神秘的《王者荣耀》IP英雄策略对战游戏《王者万象棋》(以下简称《万象棋》)终于迎来了新一轮测试。矩阵君猛打几十小时后,发现这款游戏的确有点意思。 说它是自走棋,它的节奏和运营和自走棋真有诸多不同,说它不是自走棋,它的基本规则和玩法模式又源于自走棋。总结一句话就是,《万象棋》构建了一套自己的规则,也带来了足够的新鲜感与乐趣点。而游戏的野心也不止步于《王者荣耀》的IP粉丝,而是盯上了更大众的泛玩家市场。 既要打得懂,也要打得爽,还要打得有技巧 《万象棋》的基本规则并不复杂。游戏开局通过能量(也就是其他自走棋中的金币)召唤卡牌布置到场上。开战之后角色自动战斗,胜利的一方扣除失败方的血量。每局游戏由六位玩家参与,玩家互相对战直到最后一人胜出。 有人要说,看这规则那不就是自走棋么?但在卡牌规则上,《万象棋》没有保留自走棋最核心的“三合一”规则,而是改为“英雄等级”。这一核心机制的改变一下就让《万象棋》的节奏变得与传统自走棋颇为不同。 在《万象棋》中不存在备战区。玩家并不用等到存满多张卡才能提升角色实力,而是每打出一张相同角色牌都能让场上角色升级,能力提升直观且立竿见影。而打出三张相同角色牌后角色还可“觉醒”,基本上对应《王者荣耀》中英雄习得大招的状态,很易于王者玩家理解。 在《万象棋》中,角色升级是核心中的核心。而升级并不只是依赖于吃相同的角色卡,而是有多种途径。最常见的是同阵营角色往往带有互相帮助升级的技能。比如“三分之地”英雄中,貂蝉就是登场便能让同阵营英雄等级+1,蔡文姬则是能让等级最低的三位阵营英雄等级+1等等。 也有的英雄是不分阵营地给特定条件的同伴加增益。比如赵云是给自身和随机两位英雄提升等级,钟馗是给自身左右两格位置的队友添加","listText":"不知何时起,腾讯自走棋三分天下的说法就不胫而走。然而这三分天下的其中之一却迟迟没有露面,很让人好奇游戏的成色到底如何。 不过,在2026年初,这款神秘的《王者荣耀》IP英雄策略对战游戏《王者万象棋》(以下简称《万象棋》)终于迎来了新一轮测试。矩阵君猛打几十小时后,发现这款游戏的确有点意思。 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《万象棋》的基本规则并不复杂。游戏开局通过能量(也就是其他自走棋中的金币)召唤卡牌布置到场上。开战之后角色自动战斗,胜利的一方扣除失败方的血量。每局游戏由六位玩家参与,玩家互相对战直到最后一人胜出。 有人要说,看这规则那不就是自走棋么?但在卡牌规则上,《万象棋》没有保留自走棋最核心的“三合一”规则,而是改为“英雄等级”。这一核心机制的改变一下就让《万象棋》的节奏变得与传统自走棋颇为不同。 在《万象棋》中不存在备战区。玩家并不用等到存满多张卡才能提升角色实力,而是每打出一张相同角色牌都能让场上角色升级,能力提升直观且立竿见影。而打出三张相同角色牌后角色还可“觉醒”,基本上对应《王者荣耀》中英雄习得大招的状态,很易于王者玩家理解。 在《万象棋》中,角色升级是核心中的核心。而升级并不只是依赖于吃相同的角色卡,而是有多种途径。最常见的是同阵营角色往往带有互相帮助升级的技能。比如“三分之地”英雄中,貂蝉就是登场便能让同阵营英雄等级+1,蔡文姬则是能让等级最低的三位阵营英雄等级+1等等。 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Indie Game Awards)上却碰得头破血流,毕竟在TGA都能拿下最佳独立游戏奖项的作品,为什么在这里就行不通了呢? 原本《光与影:33号远征队》在独立游戏大奖上一举斩获年度最佳游戏与最佳出道作两项大奖,在12月18日就能再多两道光环,谁知道独立游戏大奖主办方在发布当日宣布了一项震惊业界的决定:取消《光与影:33号远征队》的两个奖项。取消资格的原因是:已确认该游戏在开发过程中使用了生成式AI。 颁奖方Six One Indie在官方声明中表示: 独立游戏大奖在提名与颁奖的所有阶段,对生成式AI的使用都采取零容忍立场。在提交参评材料时,Sandfall Interactive曾确认《光与影:33号远征队》的开发过程中未使用生成式 AI。鉴于Sandfall Interactive在独立游戏大奖2025 首映当天确认使用了生成式 AI,我们决定取消《光与影:33号远征队》的所有提名资格。 万万没想到,煮熟的鸭子,飞了。 反对 别说独立游戏大奖不包容《光与影:33号远征队》,就连被一度惊艳玩家的拉瑞安工作室的新作《神界》也都因为AI而陷入争议,当《神界》公布之后,拉瑞安工作室CEO Swen Vincke 在接受彭博社采访中公开表达对生成式 AI 充满信心,并对工作室使用该技术的做法进行辩护。 当时他表示,拉瑞安一直在尝试将 AI 用于生成创意点子、制作 PPT 文稿、撰写占位文本以及概念美术设计等早期工作,并承认公司内部一直有反对的声音。 Swen Vincke 当时强调:“我认为公司里绝大多数人都能接受我们使用 AI 的方式”,不过他当时也明确表示,任何 AI 生成的内容都不会在游戏最终发行时出现,美术、文本写作等正式内容仍由真人员工亲自完成。 不过 Vincke 的表态随即在网络上引发争议,许多粉","listText":"作为TGA的最大赢家,《光与影:33号远征队》在独立游戏大奖(The Indie Game Awards)上却碰得头破血流,毕竟在TGA都能拿下最佳独立游戏奖项的作品,为什么在这里就行不通了呢? 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独立游戏大奖在提名与颁奖的所有阶段,对生成式AI的使用都采取零容忍立场。在提交参评材料时,Sandfall Interactive曾确认《光与影:33号远征队》的开发过程中未使用生成式 AI。鉴于Sandfall Interactive在独立游戏大奖2025 首映当天确认使用了生成式 AI,我们决定取消《光与影:33号远征队》的所有提名资格。 万万没想到,煮熟的鸭子,飞了。 反对 别说独立游戏大奖不包容《光与影:33号远征队》,就连被一度惊艳玩家的拉瑞安工作室的新作《神界》也都因为AI而陷入争议,当《神界》公布之后,拉瑞安工作室CEO Swen Vincke 在接受彭博社采访中公开表达对生成式 AI 充满信心,并对工作室使用该技术的做法进行辩护。 当时他表示,拉瑞安一直在尝试将 AI 用于生成创意点子、制作 PPT 文稿、撰写占位文本以及概念美术设计等早期工作,并承认公司内部一直有反对的声音。 Swen Vincke 当时强调:“我认为公司里绝大多数人都能接受我们使用 AI 的方式”,不过他当时也明确表示,任何 AI 生成的内容都不会在游戏最终发行时出现,美术、文本写作等正式内容仍由真人员工亲自完成。 不过 Vincke 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并且可能是受“原友”的视频影响,也可能是每次重大活动前我的神经总是兴奋,总之一闭上眼睛,我的脑海里就不断冒出关于接下来两天《原神》FES的种种想象:今年的现场又会有哪些惊喜布景?今年的现场氛围会怎样?大伟哥会不会再次来到现场?下一个版本的前瞻会有哪些内容曝光? 总之,2026年的第一天,我有点失眠了。 有何不同? 当我赶了早班飞机,紧赶慢赶走进上海国家会展中心时,失眠的影响开始消退,随之而来的是久违的熟悉与兴奋。 去了三年,我对于《原神》FES的流程已熟悉得不能再熟悉:走熟悉的入口、拿熟悉的冒险手册,以及去游历那个熟悉但又年年都有新花样的现实提瓦特大陆。 经过过去一年的旅途探索,纳塔与挪德卡莱这次出现在了展馆中——巨大的哥伦比娅雕像、圣火竞技场,还有在耳边不停吱哇乱叫、用“哥们”给我一直“洗脑”的咔库库。 当然,其他国家同样没有缺席。蒙德、璃月、稻妻、须弥、枫丹——这些地区的经典场景依然可见,甚至一些广受好评的过往FES布景也在这次重现,比如纳西妲的花车、还原的正机之神……总之,这里依旧是那个随着玩家探索而不断扩展的提瓦特大陆。 并且从去年起备受好评的趣味集章,今年不仅延续,还进一步扩充。不仅在历练点和委托游戏区能盖到各种特色印章,本次FES还新增了许多自由集章点,专为喜欢收集的玩家提供打卡乐趣。 图源玩家分享 此外,今年现场供玩家自由打卡和拍照的场景也明显增多。几乎每一个布景都开放了互动:冰封的王座不断有Coser和玩家轮流入座,不时上演即兴整活;正机之神面前始终有Coser与观众在合影留念。甚至逛着逛着,偶尔会有工作人员邀请我和糖果车或各类布景合照;而我也屡屡因见到Coser","listText":"2025到2026的跨年,我某种意义上是在《原神》里过的,当我做完《原神》每日任务躺在床上等待零点时,陪伴我的是马上就要在“2026《原神》FES”上“跨越尘世,于此相聚”的“原友”们的视频通话。 并且可能是受“原友”的视频影响,也可能是每次重大活动前我的神经总是兴奋,总之一闭上眼睛,我的脑海里就不断冒出关于接下来两天《原神》FES的种种想象:今年的现场又会有哪些惊喜布景?今年的现场氛围会怎样?大伟哥会不会再次来到现场?下一个版本的前瞻会有哪些内容曝光? 总之,2026年的第一天,我有点失眠了。 有何不同? 当我赶了早班飞机,紧赶慢赶走进上海国家会展中心时,失眠的影响开始消退,随之而来的是久违的熟悉与兴奋。 去了三年,我对于《原神》FES的流程已熟悉得不能再熟悉:走熟悉的入口、拿熟悉的冒险手册,以及去游历那个熟悉但又年年都有新花样的现实提瓦特大陆。 经过过去一年的旅途探索,纳塔与挪德卡莱这次出现在了展馆中——巨大的哥伦比娅雕像、圣火竞技场,还有在耳边不停吱哇乱叫、用“哥们”给我一直“洗脑”的咔库库。 当然,其他国家同样没有缺席。蒙德、璃月、稻妻、须弥、枫丹——这些地区的经典场景依然可见,甚至一些广受好评的过往FES布景也在这次重现,比如纳西妲的花车、还原的正机之神……总之,这里依旧是那个随着玩家探索而不断扩展的提瓦特大陆。 并且从去年起备受好评的趣味集章,今年不仅延续,还进一步扩充。不仅在历练点和委托游戏区能盖到各种特色印章,本次FES还新增了许多自由集章点,专为喜欢收集的玩家提供打卡乐趣。 图源玩家分享 此外,今年现场供玩家自由打卡和拍照的场景也明显增多。几乎每一个布景都开放了互动:冰封的王座不断有Coser和玩家轮流入座,不时上演即兴整活;正机之神面前始终有Coser与观众在合影留念。甚至逛着逛着,偶尔会有工作人员邀请我和糖果车或各类布景合照;而我也屡屡因见到Coser","text":"2025到2026的跨年,我某种意义上是在《原神》里过的,当我做完《原神》每日任务躺在床上等待零点时,陪伴我的是马上就要在“2026《原神》FES”上“跨越尘世,于此相聚”的“原友”们的视频通话。 并且可能是受“原友”的视频影响,也可能是每次重大活动前我的神经总是兴奋,总之一闭上眼睛,我的脑海里就不断冒出关于接下来两天《原神》FES的种种想象:今年的现场又会有哪些惊喜布景?今年的现场氛围会怎样?大伟哥会不会再次来到现场?下一个版本的前瞻会有哪些内容曝光? 总之,2026年的第一天,我有点失眠了。 有何不同? 当我赶了早班飞机,紧赶慢赶走进上海国家会展中心时,失眠的影响开始消退,随之而来的是久违的熟悉与兴奋。 去了三年,我对于《原神》FES的流程已熟悉得不能再熟悉:走熟悉的入口、拿熟悉的冒险手册,以及去游历那个熟悉但又年年都有新花样的现实提瓦特大陆。 经过过去一年的旅途探索,纳塔与挪德卡莱这次出现在了展馆中——巨大的哥伦比娅雕像、圣火竞技场,还有在耳边不停吱哇乱叫、用“哥们”给我一直“洗脑”的咔库库。 当然,其他国家同样没有缺席。蒙德、璃月、稻妻、须弥、枫丹——这些地区的经典场景依然可见,甚至一些广受好评的过往FES布景也在这次重现,比如纳西妲的花车、还原的正机之神……总之,这里依旧是那个随着玩家探索而不断扩展的提瓦特大陆。 并且从去年起备受好评的趣味集章,今年不仅延续,还进一步扩充。不仅在历练点和委托游戏区能盖到各种特色印章,本次FES还新增了许多自由集章点,专为喜欢收集的玩家提供打卡乐趣。 图源玩家分享 此外,今年现场供玩家自由打卡和拍照的场景也明显增多。几乎每一个布景都开放了互动:冰封的王座不断有Coser和玩家轮流入座,不时上演即兴整活;正机之神面前始终有Coser与观众在合影留念。甚至逛着逛着,偶尔会有工作人员邀请我和糖果车或各类布景合照;而我也屡屡因见到Coser","images":[{"img":"https://static.tigerbbs.com/cee5b9fd2a72bf64deab90f9c35ebf0a","width":"1080","height":"615"},{"img":"https://static.tigerbbs.com/90b6c744a977d94d132489ffbda7ef27","width":"1080","height":"809"},{"img":"https://static.tigerbbs.com/c38985e4756fc8de1d33a53e0c17fa55","width":"1080","height":"1440"}],"top":1,"highlighted":1,"essential":1,"paper":2,"likeSize":1,"commentSize":0,"repostSize":0,"link":"https://laohu8.com/post/518092218926176","isVote":1,"tweetType":1,"viewCount":427,"authorTweetTopStatus":1,"verified":2,"comments":[],"imageCount":16,"langContent":"CN","totalScore":0}],"defaultTab":"followers","isTTM":false}